育成・ビルド
ユニット育成の基本
各ユニットのステータスはクラスに関係なく固定。ステータスの成長率はメインのクラスによって変動する。なのでどのクラスで育成(=Lvアップ)するかでユニットの性能(ステータス)が決まる。
(サブクラス=コマンドアビリティーは成長には影響しない。)
- 例
- 傭兵で育てるとHP・ATK・DEFが高いキャラになる。
- 上記ユニットはMNDが伸びないので魔法クラスは不得手になる。
- 傭兵で育てるとHP・ATK・DEFが高いキャラになる。
ただし、レベルリセットがあるのであまり気にする必要はない。
また序盤のクラスでも成長率は高いのでリセットしなくても強いユニットに育成可能。
ユニット育成のポイント
育成の方向性を決める
キャラの役割に合致した育成をすることが大事。と言ってもそこまで細かくする必要はなく物理系(ATK重視) or 魔法系(MND重視)というざっくりした分類でOK。細かいところまでこだわらなくても高難易度のエンドコンテンツまで攻略できる。
具体的には以下のような感じにする。
・物理系として育てたいキャラはATKが伸びるクラスで育成。
・魔法系として育てたいキャラはMNDが伸びるクラスで育成。
これを中途半端にしてしまうとATKが低い物理アタッカーやMNDが低い魔法使いになってしまう。
有用アビリティーを習得する
有用アビリティーを習得しておくと使い回しができる。なのでなるべく早期に有用アビリティーを習得しておくと以降の攻略がグッと楽になる。有用アビリティーの詳細は後述。
マスターボーナスを獲得する
クラスLvをMAXにするとステータスボーナスを得ることができる。これをマスターボーナスと言う。
マスターボーナスは別クラスになっても有効、また複数のボーナスが累積するのでたくさんのクラスを鍛えるほど有利になる。つまり多くのクラスを育てたキャラほど強くなれる。
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育成例(ビルド)
ストーリーユニットはバッジクラスに転職できないので最終的な性能では汎用ユニットに少しだけ劣る。本当に少し劣る程度で普通にプレイする分では大きな差は付かない。
序盤の育成例
1-2章の時期(Lv20未満)が対象。
この時期は成長率よりもアビリティーを重視して育成するのがおすすめ。早めに有用アビリティーを覚えることで中盤以降の攻略・育成がかなり楽になる。
ストーリーキャラの育成
ストーリーキャラの固有クラスを無理に育てる必要はない。
成長率やマスターボーナスは魅力だが、序盤はアビリティーが若干使いづらい。なので、汎用キャラ同様に通常クラスで有用アビリティーを揃えていくのがおすすめ。
例外としてアナディンの悪魔騎士はかなり優秀なので、彼女だけは固有優先で育成するのもあり。傭兵でSturdy Gripを習得しておけば攻守に優れた前衛として運用できる。
物理系クラス
とりあえずは二刀流を使うかどうかで決めるといい。
・二刀流を使う場合はアサシン(その後はWarmage)
・二刀流を使わない場合はReaver(その後はDuelist)
を目標にして育成するのがおすすめ。
- 物理育成1(二刀流タイプ)
- 傭兵4
- ナイト4
- Scoundrel4
- Ranger4
- Gunner4
- アサシン
- 物理育成2(非二刀流)
- 傭兵4
- ナイト4
- Templar5
- Scoundrel4
- Reaver
魔法系クラス
攻撃タイプと回復・補助タイプの2系統あり。
どちらにしてもドルイドが優秀なのでこの職を目指して育成したい。
- 魔法育成(攻撃タイプ)
- Mender3
- Wizard5
- Alchemystic3
- Druid5
- Sorcerer
- 魔法育成(回復・補助タイプ)
- Mender4
- Plague Doctor4
- Wizard5
- Alchemystic3
- Druid
中盤以降の育成例
3章以降の時期(Lv15~)が対象。
この時期になるとクラスとアビリティーの組み合わせが重要になる。
ガンナー / ナイト+二刀流
One For Allを二刀流の銃で発動させるためのビルド。
銃は射程が長いため容易にOne For Allでの追撃ができる。追撃時も二刀流で2回攻撃になるのでダメージを稼ぎやすい。パーティーに一人いると殲滅力が大きくアップする。
吸血鬼 / ナイト+二刀流
ガンナー/ナイトと同じく銃二刀流でのOne For All目的。
吸血鬼のほうがガンナーよりも攻撃寄りで総合的にはこちらのほうが強い。
ただし、吸血鬼は汎用キャラ限定な点に注意。
(ストーリーキャラは吸血鬼になれない。)
物理系クラス / Warmage+二刀流
二刀流と相性が良いWarmageを活かしたビルド
WarmageのBattleMagic(Infused Edge)は二刀流していると3回攻撃になる(通常攻撃2回後に呪文部分の追撃が発動)。さらに武器依存アビリティーなのでクリティカルや状態異常付与が発生する。槍や銃なら遠距離から発動が狙える。とかなり万能なスキル。
メインをガンナーや吸血鬼にすると銃で遠距離から大ダメージを狙える。その他の物理クラスの近接殴りでも強烈。
物理系クラス / Duelist+攻撃系パッシブ
二刀流を使わない場合の物理攻撃役にお勧めのビルド。
Duelist(Flourish)はMP消費なしの高威力攻撃が可能なので組み合わせの幅が広い。
(このアビリティーは二刀流が乗らないので二刀流不要。)
Flourishは近距離単体攻撃メインなのでメイン側で遠隔・範囲攻撃を補えると使い勝手がアップ。
Werewolf / アサシン+Know Weakness
クリティカルからの状態異常狙いのビルド。
今作はクリティカル発動時は確定で状態異常が付与される。Warewolf本人のKnow WeaknessIIと追加パッシブのKnow Weaknessでクリ率+50%。かなりの確率で状態異常の付与が狙える。
Warewolfとアサシンのコマンドアビリティに多数の状態異常スキルがあるのも○。
ボス等の強敵にも状態異常は有効なので活躍の場は多い。
ちなみにWarewolfは汎用キャラ限定な点に注意。
アサシン / (お好み)+Know Weakness
Werewolfクリティカルビルドのジェネリック版。用途等はほとんど同じ。
こちらはアサシンがダガー二刀流で攻撃回数を増やして状態異常を狙うのがメイン。
レンジャー / Scoundrel
初期から狙える組み合わせだが非常に強力。
レンジャー側が火力担当、Scoundrelが補助担当。弓(クロスボウ)を持って遠距離戦で戦う。背後を取ったらSneak Attack、MPが溜まったらSniper Shot。
(※Sniper Shotのデバフはアクセ装備で防ぐことができる。)
これだけでかなりの火力が期待できる。MP消費0のその他の攻撃アビも有用なものが揃う。
メインはレンジャー推奨だが、メインサブは逆でもOK。
その場合はパッシブの付け替えを忘れずに。
Gadgeteer / Peddler
サポート専業の組み合わせ。
中盤以降にガジェット(クラフトで作成)が揃ってからが本番。
特にSpeed Generator(範囲ヘイスト)とEnergizer(MP回復)が便利。
アイテムを多用しないならサブコマンドはPeddler以外でもOK。
Plague doctor / Gadgeteer
Menderに頼らないヒーラービルドその1。
範囲回復、状態異常回復、蘇生、バフデバフと一通りのことができる。
状態異常回復は一部の異常に対応していない点に注意。
(Root、Berserk、Charmが回復できない。)
なお全部の状態異常を回復できるのはMenderとAnatomistのみ。
メインサブは逆でもOK。
どちらであってもかなり耐久力が高いのが最大の長所。
Druid / Gadgeteer
Menderに頼らないヒーラービルドその2。
こちらも範囲回復、状態異常回復、蘇生、バフデバフと一通りのことができる。
ドルイドのWキャストで手数を増やせるのが長所。
なおガジェットはWキャストできない。残念。
Plague doctorに比べると範囲回復能力で劣る。
また状態異常回復はWeakenが回復できない。
(こちらはRoot、Berserk、Charmは回復可能。)
プリンセス / ソーサラー+BloodMagic
万能魔法クラス。特殊クラスを2つも使う豪華な組み合わせ。
女性の汎用キャラのみ可能な組み合わせである点に注意。
ソーサラーの全体攻撃魔法+プリンセス本人回復魔法をWキャストで発動。BloodMagicのおかげでHP消費発動なので1ターン目から使用できる。HP消費も自己回復で補えるので毎ターン全体攻撃が可能。敵のカウンターがない状況なら全体攻撃×2も強い
ドルイド / 魔法系クラス+BloodMagic
プリンセス/ソーサラーのジェネリック版。
ドルイドは普通のDoubleCastを習得可能。
ソーサラーに拘らずに回復や補助に運用するのがおすすめ。
ちなみにドルイドのBleedは単体攻撃魔法なのでOne For Allが発動する。BleedをWキャストしてOne For Allを2回発動させるのもうま味。