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デュエリスト

クラス紹介

デュエリストは一対一の戦闘なら並ぶものがない。
完璧な強さを絶え間なく求めた結果、最も危険な戦闘技術を身に着けた。

転職条件

基本性能

装備

  • 武器
    • 短剣、レイピア
  • 防具
    • 軽装鎧

移動力等

移動力ジャンプ特殊移動クリ率回避率
44水泳3%3%

成長率

HPMPATKDEFMNDRESSPD
7.001.005.003.503.003.001.05

マスターボーナス

  • ATK+5、DEF+5、水火土雷+5

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習得アビリティー

幻惑

マスターにはLv10(合計2050AP)必要。

T名称AP種類MP射程範囲形状対抗
1隼の幻惑初期スキル01-4(v10)単体防御
0.75倍(ATK)の物理ダメージを与える
2リバイバル200スキル141(v2)単体なし
撃破された味方を指定したタイルで復活させる
HP35%回復した状態で復活する
2堕落の幻惑150スキル01(v2)単体防御
0.9倍の物理(ATK)ダメージを与え、75%の確率でスキル不能を与える
3ヘルスドレイン150パッシブ
通常攻撃で与えたダメージの一部を吸収する
(ダメージの33%だけHPを回復する)
4血痕200パッシブ
前ターンと同じ対象を攻撃した場合に+0.2倍のダメージボーナスを得る
毎ターン攻撃するたびにボーナスは累積する
ターゲットを変更するとボーナスはリセットされる
4スキル回避の達人250カウンター
攻撃スキルを常に回避するようになる
(通常攻撃扱いのスキルは回避しない)
5流水の幻惑275スキル01(v2)単体防御
1.55倍の水(ATK)ダメージを与え、25%の確率で減速を与える
5燃え盛る幻惑275スキル01(v2)単体防御
1.55倍の火(ATK)ダメージを与え、25%の確率で盲目を与える
6大地の幻惑275スキル01(v2)単体防御
1.55倍の土(ATK)ダメージを与え、25%の確率で移動不能を与える
6雷の幻惑275スキル01(v2)単体防御
1.55倍の雷(ATK)ダメージを与え、25%の確率で沈黙を与える

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特徴・使用感等

攻守に優れた前衛物理クラス。
単体攻撃しか習得しないが安定して高い火力を発揮できる。
MP無消費で使える四属性1.55倍撃が魅力。
弱点が狙いやすくMPに余裕がでるのでMP消費が激しいクラスと相性が良い。

なのだが、同じ単体四属性攻撃には二刀流戦闘魔術師という強力なライバルがいる。
両手持ち武器装備のクラスと組み合わせて二刀流に頼らない運用で対抗したい。

アビリティーメモ

隼の幻惑

デュエリスト唯一の遠距離攻撃。最大射程4なことが最大の利点。
(これ以外の攻撃アビリティは全部射程1。)

リバイバル

貴重な復活アビリティ。
これを積極的に使うような状況は避けたい。
保険として価値がある。

堕落の幻惑

0.9倍(ATK)の攻撃+75%のスキル不能、となんとも言えない性能。
消費MP0だし悪いスキルではないのだがインパクトに欠ける。

ヘルスドレイン

通常攻撃扱いのスキルでもHP吸収効果は発動する。
なので戦闘魔術師あたりに付けると発動機会を得やすい。
またカウンター攻撃や「一人は皆のために」でも発動する。

血痕

各個撃破がメインのゲームなので同じ敵を攻撃しつづける状況が少ない。
ボスであっても3-4ターンで倒せてしまうので恩恵を得にくい。
(長いターンかけて同じ敵を攻撃し続けるのは攻略方法に問題あり。)

「一人は皆のために」でも発動する。がパッシブ枠の関係で優先度は低め。

スキル回避の達人

スキル系のアビリティを完全回避するカウンター。
これを付けてると敵はあまりスキル攻撃をしてこなくなる傾向がある。
自分が使うよりも敵がつけていると厄介なアビリティ。

流水、燃え盛る、大地、雷の幻惑

四属性の1.55倍(ATK)攻撃スキル。
消費MP0でこの威力は破格。弱点属性も狙いやすい。
これでMPを節約して他クラスの強アビリティを発動させる、と言う流れが強力。

それぞれに設定されている状態異常は確率25%なので期待しないように。
「万能」を付けてクリティカル=確定付与を狙う戦法もあるにはあるが・・・