射撃手
クラス紹介
この狙撃手は、離れた距離からターゲットを制圧する専門家だ。
転職条件
基本性能
装備
- 武器
- 銃
- 防具
- 軽装鎧
移動力等
移動力 | ジャンプ | 特殊移動 | クリ率 | 回避率 |
---|---|---|---|---|
3 | 5 | 水泳 | 0% | 1% |
成長率
HP | MP | ATK | DEF | MND | RES | SPD |
---|---|---|---|---|---|---|
6.50 | 1.00 | 4.50 | 4.25 | 3.00 | 3.50 | 0.93 |
マスターボーナス
- ATK+5、DEF+5、RES+2
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習得アビリティ
弾丸注入
マスターにはLv10(合計1850AP)必要。
T | 名称 | AP | 種類 | MP | 射程 | 範囲 | 形状 | 対抗 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | フォーカス | 初期 | スキル | 6 | 自身 | 単体 | なし | |
自身にフォーカスを付与する 次ターンの行動での攻撃/回復の効果が2倍になる フォーカスは発動させなくても次ターンで除去される | ||||||||
2 | 減速の弾丸 | 200 | スキル | 6 | 武器依存 | 単体 | 防御 | |
0.8倍の物理(ATK)ダメージを与え、50%の確率で減速を与える | ||||||||
2 | 集中 | 150 | パッシブ | |||||
常時増加:命中率20%(スティールアビリティは対象外) | ||||||||
3 | 無効化の弾丸 | 200 | スキル | 6 | 武器依存 | 単体 | 防御 | |
0.85倍の物理(ATK)ダメージを与え、75%の確率でスキル不能を与える | ||||||||
3 | 沈黙の弾丸 | 200 | スキル | 6 | 武器依存 | 単体 | 防御 | |
0.85倍の物理(ATK)ダメージを与え、75%の確率で沈黙を与える | ||||||||
4 | 高さの優位 | 200 | パッシブ | |||||
対象よりも高所にいる場合、0.05倍ダメージが増加する(最大0.4倍) | ||||||||
4 | 暴走の弾丸 | 200 | スキル | 6 | 武器依存 | 単体 | 防御 | |
0.75倍の物理(ATK)ダメージを与え、50%の確率でバーサークを与える | ||||||||
5 | 便乗の弾丸 | 300 | スキル | 14 | 武器依存 | 単体 | 防御 | |
0.8倍の物理(ATK)ダメージを与える 対象のデバフの数に応じてダメージが増加する (デバフ1個につきダメージ+0.5倍) | ||||||||
5 | 魔法の弾丸 | 200 | スキル | 10 | 武器依存 | 単体 | 耐性 | |
1.0倍の魔法(ATK)ダメージを与える この攻撃は通常攻撃として扱われ、装備した武器の属性とデバフを用いる | ||||||||
6 | 強制テレポート | 200 | カウンター | |||||
隣接ユニットから攻撃アクションを受けると 対象のユニットをランダムな陸地にテレポートさせる |
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特徴・使用感等
デバフが得意な遠隔物理クラス。
攻撃だけでなく各種状態異常で戦闘に貢献する。
銃は弓矢よりも射程が広く攻撃機会を確保しやすいことがメリット。
単体攻撃しか習得しないが使い勝手はかなり良い。
銃は片手装備。つまり二刀流が可能。
本領を発揮するのはガンナー/騎士+二刀流での「一人は皆のために」コンボ。
火力職のサブにして「フォーカス」を使うのもあり。
アビリティーメモ
射撃手の攻撃アビリティはすべて射程が武器依存。
遠距離攻撃できる射撃手と相性が良い。
逆に言えば近接ユニットの場合は射程が1-2になるので注意。
フォーカス
次行動時の攻撃/回復の威力が2倍になる。
単純に与ダメージが2倍になるので特に攻撃面での恩恵が大きい。
特にMP消費が重たいアビリティで発動させることでMP燃費が改善する。
(+ダメージ2倍なので大抵の敵は1撃で倒せる。)
ちなみに二刀流時は初撃のみ2倍ダメージなので注意。
減速の弾丸
0.8倍(ATK)ダメージ+確率50%の減速付与。
減速自体はけっこう強力な状態異常なのだが50%は信頼性に欠ける。
集中
命中率+20%のパッシブ。
これをつけておけば大抵の状況で命中率100%を確保できる。
難易度ベテラン以上では恩恵を感じ易い。
ただ命中率は装備で底上げし、パッシブ枠は他に回したほうが最終的にお得。
無効化の弾丸、沈黙の弾丸
0.85倍(ATK)の状態異常攻撃。
無効化~は75%でスキル不能付与、沈黙~は75%で沈黙付与。
威力は低いが状態異常付与確率が高いことが長所。
物理系の敵には無効化、魔法系の敵には沈黙、と使い分けると○。
敵を選んで使えばかなりの効果が期待できる。
高さの優位
自身が攻撃相手よりも高所にいるとダメージボーナスが発生するパッシブ。
1h差で+5%、8h差で+40%までダメージが増加する。
あれば有利になるがそこまで優先度が高いアビリティではない。
ちなみにこれをセットしていない場合は配置場所による影響は皆無。
低地からの攻撃でペナルティを受けるようなこともない。
暴走の弾丸
0.8倍(ATK)ダメージ+確率50%のバーサーク付与。
50%は信頼性に欠ける。
どちらかというと敵に使われてムカツクアビリティ。
- バーサーク狙いなら騎士の「挑発」が便利。
便乗の弾丸
デバフ状態のユニットへの特攻アビリティ。
対象のデバフが多いほどダメージが伸びるので意外と爆発力がある。
基本ダメージ0.8倍+デバフ1個につき0.5倍。
なのでデバフ1個以上で1.00倍を超える。
現実的にはデバフ3個くらいが上限だが、それでも2.3倍になるので中々の威力。
魔法の弾丸
1.0倍(ATK)の魔法ダメージを与える。
これのポイントは「敵のRES」でダメージ判定をされるということ。
つまりDEFが異様に高い敵対策のアビリティである。
強制テレポート
攻撃してきた「相手」をテレポートさせるカウンターアビリティ。
テレポート先は完全にランダムなので扱いが難しい。
(水や溶岩にはテレポートしないようになっている。)
これをつけるよりは他のカウンターをつけたほうがよっぽどマシ。