攻略のポイント
全般
難易度設定について
初期難易度はビギナーになっている。
文字面だけ見るとかなり楽そうに思えるが舐めてはいけない。
初見プレイヤーは難易度を変えず(=ビギナーのまま)プレイすること。
実際にプレイをしてみるとビギナーでも苦戦する場面がでてくるはず。
SRPGに自信あり!という人ならベテラン以上の難易度に挑戦してみるといいだろう。
ユニット運用(キャラ育成)のポイント
経験値稼ぎ・AP稼ぎ
経験値稼ぎ・AP稼ぎ参照。
育て方・ビルド
育成・ビルド参照。
ステータスについて
基本ステータスの最大値
素のステータスでの最大値について
(装備での増加分は除く。)
Lvアップしても最大値以上にはならないので特化育成の場合は注意。
- HP/MP:999
- ATK/DEF/MND/RES:500
- SPD:200
属性耐性
ー1以下でダメージ増加(所謂「弱点」)
+100で無効化
+101以上で吸収(HP回復)
ユニットの雇用
雇用ユニットの最大LvはカイリーのLvに依存している。
なのでカイリーのLvをリセットする場合は注意。
また雇用ユニットのクラスは味方全体で開放しているクラスから選択可能。
(当然だがシークレットクラスは不可。)
モンスターを仲間にする
PC版のみ。DLCの追加要素です。
ミッション報酬、もしくはWranglerで捕獲する必要がある。
時期的に中盤以降から可能。
アクセサリーの多重装備
武器防具と異なりアクセサリーは複数装備が可能。
微妙防具よりもアクセサリーのほうが有用なケースがあるので覚えておくと便利。
- 攻撃役に武器+攻撃系アクセ多重装備、みたいなのもあり。
- 靴アクセを多重装備して移動力を底上げすると宝箱回収が楽になる。
戦闘のポイント
命中率を過信しない
スパロボやFE並に命中率が信頼できない!
命中90%以上でもけっこうミスがでる。なので100%以外は常にミスする前提で行動すること。
背面・側面から攻撃する
敵の背面・側面から攻撃することで与ダメージが増加する。約1.5倍に増加するのでかなり重要。
同様に敵に背面・側面を取られないようにするのも大事。敵も背面・側面からの攻撃を狙ってくる。
- 味方を並べて背面・側面をカバーするとノックバック攻撃がくるので注意。
敵にわざと背面を狙わせる
前述のように敵側AIも背面・側面を狙う傾向がある。
(正確には最もダメージが出せるユニットを狙う。)
これを逆手に取って敵の位置を誘導するのもあり。
例えば、敵の攻撃範囲内で背面を向けて待機をしておけば、対象の敵は高確率で背中側から攻撃をしてくる。これを利用することで敵を突出させることができ、各個撃破がしやすくなる。
属性攻撃を活用する
敵の属性耐性を考慮して攻撃することで与ダメージが増加する。
属性攻撃を覚えるクラスも多いので、うまく活用すると戦闘がかなり有利になる。
特にモンスター系の敵は弱点属性が設定されていることが多いので効果的。
状態異常攻撃を活用する
このゲームは各種状態異常が強い。特に複数の状態異常をセットで使うことで極悪な効果になる。
ボス格の敵にも有効なので敵の耐性を確認してうまく使いこなしたい。
有効な状態異常の組み合わせ
以下は一例。
- 毒+出血
- 毒も出血も割合ダメージなので終盤ほど強力になる。
- だいたいのボスに有効。ボスは高HPなので普通に殴るより強い。
- 睡眠+毒 or 出血
- 毒(出血)のダメージでは睡眠が解除されない。
- 行動阻害とダメージが両立可能。
- 沈黙+骨折
- 物理と魔法の両アビリティが使用不可になる。
- 挑発+ATKダウン
- 挑発中の相手は通常攻撃しかしてこなくなる。
- 沈黙+骨折よりもお手軽で強力。
クリティカルの特殊仕様
クリティカルヒットが発動するとダメージが1.5倍になる。
だけではなく状態異常が確定付与されるという特殊仕様ががある。
(無効化能力持ちにはさすがに付与できない。)
中盤以降はクリティカル率を50%以上にすることも容易なので、この状態異常確定付与の仕様をしっているとかなり有利に立ち回れる。
アビリティのクリティカル
スキルと呪文アビリティは堕ちた剣士パッシブの「万能」セット時のみクリティカルが発動する。
ただし、例外がありアビリティ説明文に「この攻撃は通常攻撃として扱われ、装備した武器の属性とデバフを用いる」と書かれているスキルは万能パッシブなしでもクリティカルが発動する。
(説明文のまんま「通常攻撃」扱いなのでクリティカルが発動する。)
ちなみにここでもクリティカル時の状態異常付与は確定発動する。説明文で「装備した武器の属性とデバフを用いる」とあるように、武器のデバフ=状態異常も発動する。
例えば、悪党の「ダーティーヒット(盲目付与)」を【短剣】の「ドラゴンの爪(毒、出血付与)」装備で使えば、クリティカル時に盲目・毒・出血の3つが確定付与される。
ノックバック等の強制移動技の活用
ノックバックや強制移動技の成功率は100%。
(攻撃自体が外れることはあるが、命中すれば100%移動させられる。)
なのでこれを活用した各種戦法が強い。
ちなみに敵側も積極的に活用してくるので注意。
移動技の活用例
前述のように敵も活用してくるので崖際・水際のマスには注意。
- ユニットを壁にぶつける。
- 壁に接してるユニットにノックバックをすると追加のダメージがはいる。
- ユニット同士をぶつける。
- 隣り合うユニットにノックバックをすると両者にダメージがはいる。
- 段差から落とす。
- 高低差があると追加のダメージがはいる。
- 水場に落とす。
- 浮遊や水泳持ち以外は確定で即死。
- 泳げない場合はダメージ予測値が999ダメージになる。
- 浮遊や水泳持ち以外は確定で即死。
- 溶岩に落とす。
- 浮遊ユニット以外は確定で即死。
消耗品の活用
このゲームの消耗品は1回の戦闘で決まった回数しか使えない。
(ポーションを99個購入して使いまくる、みたいなことができない。)
ただし、自動補充されるためケチらずに使うことが重要になる。
- 消耗品の効果と使用回数はクラフトで強化可能。
石を投げる
このゲームの石は必中固定ダメージ。
なので中盤くらいまでなら非攻撃役ユニットの攻撃手段として有用。
- 「HPがミリ残った」みたいな場面の追撃にも有効。
「行動しない」ことも大事
このゲームは「何も行動をしなければ次の行動順が早くまわってくる」という仕様になっている。
なので、状況によっては何も行動せずに待機することも大事。
ちなみに「移動」は行動扱いされない。「移動+待機」も「待機のみ」も行動順の速度は同じ判定になる。当然、歩数(移動マス)による差もない。
負傷ユニットは休ませる
難易度設定によっては負傷のペナルティーが変化します。
戦闘中に撃破されると負傷状態になりステータスダウンのペナルティーが発生する。このペナルティーは全能力が低下するものなので注意。さらに最大5回まで重複する。
この負傷ペナルティーは出撃をさせないことで回復する。1回休ませるとペナルティーが1つ回復。
なので負傷キャラがいる場合は、難易度が低いパトロール等で控えキャラを使うことになる。
- 主人公は撃破されても負傷状態にならない。
- 負傷状態を防ぐアビリティや装備もある。
ギルドについて
PC版のみ。DLCの追加要素です。
IPについて
ギルド関連の行動にはこのIPが必須になる。
(建物建築やミッション派遣に必要になる。)
APと同様にステージ攻略時にIP獲得可能。