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難易度について

難易度設定

全部で5つの難易度が存在。
ちなみに通常難易度であるビギナーでもそこそこ難しい。

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難易度ごとの初期設定

難易度カジュアルビギナーベテランハードベリーハード
負傷システムAP減少初期設定初期設定初期設定初期設定
乱数補正あり補正あり初期設定初期設定初期設定
敵のレベル初期設定初期設定初期設定最大値アップ最大値なし
敵のステータス-25%-10%初期設定初期設定+10%
敵の追加初期設定初期設定初期設定追加精鋭
敵の装備低下初期設定初期設定上昇フル
パッシブ/カウンター低下低下初期設定初期設定初期設定
敵の溺れ利用ボス限定初期設定初期設定初期設定常時
敵の復活使用なし低下初期設定初期設定上昇
敵のアイテム所持なし初期設定初期設定初期設定大量
敵のアイテム使用低下低下初期設定初期設定上昇

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項目個別解説

負傷システム

戦闘中にユニットが撃破された際の負傷ペナルティーを決める項目。
なお、主人公は設定に関わらずペナルティーを受けない。
またRebirth(死亡時蘇生スキル)での復活ではペナルティーが発生しない。

  • なし
    • 撃破されてもペナルティーは発生しない。
  • AP減少(ステージクリア時の獲得AP減少)
    • 負傷の変わりにクリア時の獲得APが20%減少する。
    • この効果は撃破されるたびに3回まで累積する(MAX-60%)。
  • 初期設定(負傷による能力値低下)
    • 負傷するとATK、DEF、MND、RESが10%低下する。
    • この効果は5回まで累積する(MAX-50%)
    • ステージに出撃させないことで負傷が1段階回復する。
  • 永続的な負傷(能力値の永続低下)
    • 負傷するとATK、DEF、MND、RESのどれか1つが5%低下する。
    • この効果は5回まで累積する(合計で5能力値×-5%)
    • このペナルティーは回復しない(永続ペナルティー)
  • 永続的な死(永続離脱)
    • 負傷するとATK、DEF、MND、RESのどれか1つが5%低下する。
    • 5回負傷すると永続で出撃不可になる。
      • ストーリーキャラは特定ステージで強制出撃になることがある。
    • このペナルティーは回復しない(永続ペナルティー)

乱数

主に行動の成否判定に関する項目。

  • 初期設定
    • 1-100の単純な乱数によって判定する(補正が入らない)。
  • 補正あり
    • プレイヤー側に有利な乱数になる。

敵のレベルスケーリング

敵Lvに影響する項目。
敵Lvはステージの難易度と味方側のユニットのLvの平均値から算出される。

  • 初期設定
    • 敵レベルは通常の設定で決定される。
      • この設定でも敵Lvはステージごとにある程度の幅がでる。
  • 最大値アップ
    • ステージごとの敵Lvの最大値が33%増加する(敵Lvが高くなる)。
  • 最大値なし
    • ステージごとの敵Lvの最大値がLv99に固定される(敵Lvが高くなる)。

ステータスのスケーリング

敵のステータス(ATK、DEF、MND、RES)の基本値に影響する項目。
設定した値の分だけステータスが変動する。

初期値は0%(有利不利なし)。
最低値は-25%(敵弱体)、最大値は+75%(敵強化)

敵の追加

ステージに出現する敵の数に影響する項目。
基本的に敵の数が増加するだけで減少することはない。
この項目で追加された対象は名前の下に「追加」「精鋭」と表記される。

  • 初期設定
    • 敵の数に変動なし。
  • 追加
    • 一部のマップでは普通の強さの敵が1体追加される。
  • 精鋭
    • 一部のマップでは普通の強さの敵が1-2体追加される。
    • 一部のマップでは通常の敵が1体以上 強化された敵に置き換わる。

敵の装備

敵の装備の数を設定する項目。
装備の質ではなく、装備の数(装備スロット使用数)に影響している。

  • 低下(装備数が少ない)
    • 初期設定よりも装備数が1個少ない。
  • 初期設定
    • 装備の数に変動なし。
  • 上昇(装備数が多い)
    • 初期設定よりも装備数が1個多い。
  • フル(フル装備)
    • 装備スロットすべてに装備あり。

敵のパッシブ/カウンター

敵のパッシブ・カウンターアビリティ装備に影響する項目。

  • 低下
    • パッシブ/カウンターを装備した敵が出現しにくくなる。
  • 初期設定
    • 敵Lvに応じてパッシブ/カウンターを装備するようになる。

敵の溺れ利用

敵がノックバックや位置移動による撃墜(溺死)を狙ってくる頻度に影響する項目。
敵の行動AIに影響する。

  • 初期設定
    • 敵は可能なら溺れさせようとしてくる。
      • 狙える状況であっても実行しないことがある。
  • ボス限定
    • 対象アビリティを持つボスのみが狙ってくる。
    • 通常の敵は積極的には狙ってこない。
  • 常時
    • 狙える状況なら積極的に溺れさせようとしてくる。

敵の復活使用

敵が敵ユニットの蘇生を行う頻度に影響する項目。

  • なし(蘇生はしない)
    • 敵は決して蘇生を使うことはない。
  • 低下(蘇生回数:小)
    • 敵は蘇生を行うが回数はとても少ない。
    • 敵の数が減ると蘇生使用確率が低下していく。
  • 初期設定(蘇生回数:中)
    • 敵は蘇生を行うが回数は少ない。
    • 敵の数が減ると蘇生使用確率が低下していく。
  • 上昇(蘇生回数:大)
    • 敵は蘇生を行う。蘇生回数も多い。
    • 敵の数が減ると蘇生使用確率が低下していく。

敵のアイテム所持

敵がアイテムを持っているかどうかに影響する項目。
敵側もプレイヤー同様にアイテム数には限度が決まっている。

  • なし
    • 敵はアイテムを所持していない。
      • ただし、盗む系スキルは有効。
  • 初期設定
    • 敵はアイテムを少量だが所持している。
      • 基本的にプレイヤー側よりも少ない。
  • 大量
    • 敵はプレイヤー側と同程度のアイテムを所持している。

敵のアイテム使用

敵がアイテムを使用するかどうかに影響する項目。
アイテムを持っていない/使い切った場合は設定に関わらず使用しなくなる。

  • 低下
    • 敵はあまりアイテムを使用しない。
  • 初期設定
    • 敵は必要に応じてアイテムを使用する。
  • 上昇
    • 敵は積極的にアイテムを使用する。