難易度について
難易度設定
全部で5つの難易度が存在。
ちなみに通常難易度であるビギナーでもそこそこ難しい。
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難易度ごとの初期設定
難易度 | カジュアル | ビギナー | ベテラン | ハード | ベリーハード |
---|---|---|---|---|---|
負傷システム | AP減少 | 初期設定 | 初期設定 | 初期設定 | 初期設定 |
乱数 | 補正あり | 補正あり | 初期設定 | 初期設定 | 初期設定 |
敵のレベル | 初期設定 | 初期設定 | 初期設定 | 最大値アップ | 最大値なし |
敵のステータス | -25% | -10% | 初期設定 | 初期設定 | +10% |
敵の追加 | 初期設定 | 初期設定 | 初期設定 | 追加 | 精鋭 |
敵の装備 | 低下 | 初期設定 | 初期設定 | 上昇 | フル |
パッシブ/カウンター | 低下 | 低下 | 初期設定 | 初期設定 | 初期設定 |
敵の溺れ利用 | ボス限定 | 初期設定 | 初期設定 | 初期設定 | 常時 |
敵の復活使用 | なし | 低下 | 初期設定 | 初期設定 | 上昇 |
敵のアイテム所持 | なし | 初期設定 | 初期設定 | 初期設定 | 大量 |
敵のアイテム使用 | 低下 | 低下 | 初期設定 | 初期設定 | 上昇 |
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項目個別解説
負傷システム
戦闘中にユニットが撃破された際の負傷ペナルティーを決める項目。
なお、主人公は設定に関わらずペナルティーを受けない。
またRebirth(死亡時蘇生スキル)での復活ではペナルティーが発生しない。
- なし
- 撃破されてもペナルティーは発生しない。
- AP減少(ステージクリア時の獲得AP減少)
- 負傷の変わりにクリア時の獲得APが20%減少する。
- この効果は撃破されるたびに3回まで累積する(MAX-60%)。
- 初期設定(負傷による能力値低下)
- 負傷するとATK、DEF、MND、RESが10%低下する。
- この効果は5回まで累積する(MAX-50%)
- ステージに出撃させないことで負傷が1段階回復する。
- 永続的な負傷(能力値の永続低下)
- 負傷するとATK、DEF、MND、RESのどれか1つが5%低下する。
- この効果は5回まで累積する(合計で5能力値×-5%)
- このペナルティーは回復しない(永続ペナルティー)。
- 永続的な死(永続離脱)
- 負傷するとATK、DEF、MND、RESのどれか1つが5%低下する。
- 5回負傷すると永続で出撃不可になる。
- ストーリーキャラは特定ステージで強制出撃になることがある。
- このペナルティーは回復しない(永続ペナルティー)。
乱数
主に行動の成否判定に関する項目。
- 初期設定
- 1-100の単純な乱数によって判定する(補正が入らない)。
- 補正あり
- プレイヤー側に有利な乱数になる。
敵のレベルスケーリング
敵Lvに影響する項目。
敵Lvはステージの難易度と味方側のユニットのLvの平均値から算出される。
- 初期設定
- 敵レベルは通常の設定で決定される。
- この設定でも敵Lvはステージごとにある程度の幅がでる。
- 敵レベルは通常の設定で決定される。
- 最大値アップ
- ステージごとの敵Lvの最大値が33%増加する(敵Lvが高くなる)。
- 最大値なし
- ステージごとの敵Lvの最大値がLv99に固定される(敵Lvが高くなる)。
ステータスのスケーリング
敵のステータス(ATK、DEF、MND、RES)の基本値に影響する項目。
設定した値の分だけステータスが変動する。
初期値は0%(有利不利なし)。
最低値は-25%(敵弱体)、最大値は+75%(敵強化)
敵の追加
ステージに出現する敵の数に影響する項目。
基本的に敵の数が増加するだけで減少することはない。
この項目で追加された対象は名前の下に「追加」「精鋭」と表記される。
- 初期設定
- 敵の数に変動なし。
- 追加
- 一部のマップでは普通の強さの敵が1体追加される。
- 精鋭
- 一部のマップでは普通の強さの敵が1-2体追加される。
- 一部のマップでは通常の敵が1体以上 強化された敵に置き換わる。
敵の装備
敵の装備の数を設定する項目。
装備の質ではなく、装備の数(装備スロット使用数)に影響している。
- 低下(装備数が少ない)
- 初期設定よりも装備数が1個少ない。
- 初期設定
- 装備の数に変動なし。
- 上昇(装備数が多い)
- 初期設定よりも装備数が1個多い。
- フル(フル装備)
- 装備スロットすべてに装備あり。
敵のパッシブ/カウンター
敵のパッシブ・カウンターアビリティ装備に影響する項目。
- 低下
- パッシブ/カウンターを装備した敵が出現しにくくなる。
- 初期設定
- 敵Lvに応じてパッシブ/カウンターを装備するようになる。
敵の溺れ利用
敵がノックバックや位置移動による撃墜(溺死)を狙ってくる頻度に影響する項目。
敵の行動AIに影響する。
- 初期設定
- 敵は可能なら溺れさせようとしてくる。
- 狙える状況であっても実行しないことがある。
- 敵は可能なら溺れさせようとしてくる。
- ボス限定
- 対象アビリティを持つボスのみが狙ってくる。
- 通常の敵は積極的には狙ってこない。
- 常時
- 狙える状況なら積極的に溺れさせようとしてくる。
敵の復活使用
敵が敵ユニットの蘇生を行う頻度に影響する項目。
- なし(蘇生はしない)
- 敵は決して蘇生を使うことはない。
- 低下(蘇生回数:小)
- 敵は蘇生を行うが回数はとても少ない。
- 敵の数が減ると蘇生使用確率が低下していく。
- 初期設定(蘇生回数:中)
- 敵は蘇生を行うが回数は少ない。
- 敵の数が減ると蘇生使用確率が低下していく。
- 上昇(蘇生回数:大)
- 敵は蘇生を行う。蘇生回数も多い。
- 敵の数が減ると蘇生使用確率が低下していく。
敵のアイテム所持
敵がアイテムを持っているかどうかに影響する項目。
敵側もプレイヤー同様にアイテム数には限度が決まっている。
- なし
- 敵はアイテムを所持していない。
- ただし、盗む系スキルは有効。
- 敵はアイテムを所持していない。
- 初期設定
- 敵はアイテムを少量だが所持している。
- 基本的にプレイヤー側よりも少ない。
- 敵はアイテムを少量だが所持している。
- 大量
- 敵はプレイヤー側と同程度のアイテムを所持している。
敵のアイテム使用
敵がアイテムを使用するかどうかに影響する項目。
アイテムを持っていない/使い切った場合は設定に関わらず使用しなくなる。
- 低下
- 敵はあまりアイテムを使用しない。
- 初期設定
- 敵は必要に応じてアイテムを使用する。
- 上昇
- 敵は積極的にアイテムを使用する。