周りの敵に風ダメージを与え、自身に暗闇のオーラを付与する。
・1ターンの間、暗闇のオーラ状態にする。
・ダメージは使用者のレベルに依存し、知力からボーナスを得る。
条件:風術1
範囲:5m
消費:2AP
再使用:4ターン
記憶枠:1
周りの敵に風ダメージを与え、自身に暗闇のオーラを付与する。
・1ターンの間、暗闇のオーラ状態にする。
・ダメージは使用者のレベルに依存し、知力からボーナスを得る。
条件:風術1
範囲:5m
消費:2AP
再使用:4ターン
記憶枠:1
自身の周囲範囲攻撃なので敵に近づく必要がある。
暗闇のオーラは自身に付与され、魔法防御がない周囲の敵に暗闇にするという効果。
(敵の魔法防御が残っていると暗闇にならない。)
そのため純粋な魔道士キャラでは少し扱いにくい。
テレポート目的で風術を上げた前衛が敵集団の中で暗闇期待で使うのがメインか。
対象に電撃を放ち、風ダメージを与えて感電状態にする。
・2ターンの間、感電状態にする。
・ダメージは使用者のレベルに依存し、知力からボーナスを得る。
・魔法防御により抵抗を受ける。
条件:風術1
範囲:13m
消費:2AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
クセがなく使いやすい攻撃スキル。
水場に撃って感電地形を作るのにも使える。
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自身と10m以内にいる味方の移動速度を1.5m上昇する。
・4ターンの間、順風のオーラ状態にする。
条件:風術1
範囲:10m
消費:1AP
再使用:6ターン
記憶枠:1
移動力が上がるだけ。
効果時間は長いが効果量が少なく追加効果もないので記憶枠がもったいない。
近距離にいる敵1体を感電状態にし、風ダメージを与える。
・2ターンの間、感電状態にする。
・ダメージは使用者のレベルに依存し、知力からボーナスを得る。
・魔法防御により抵抗を受ける。
条件:風術1
範囲:2m
消費:2AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
射程が短いのでかなり近づく必要がある。
そのため魔道士系のキャラとは相性があまりよくない。
威力自体は高いが使い勝手はイマイチ。
空気の泡で頭を包み込み、雲の影響を受けなくする。
窒息と沈黙を無効化する。
・5ターンの間、呼吸の泡状態にする。
条件:風術1+武術1
範囲:自分自身
消費:1AP
再使用:5ターン
記憶枠:1
使い道が限定的すぎる。
雲の影響をうけなくなるのは内部にいる場合のダメージ系の部分のみ。
(視線遮断は防げない。)
対象者の石化と凍結の状態効果を除去する。
地面の状態を蒸発させて雲にする。オイル・氷・溶岩には効果がない。
条件:風術1+多形術1
範囲:13m
消費:1AP
再使用:4ターン
記憶枠:1
使い道が限定的すぎる。
雲は視線遮断の関係でデメリットもメリットもあるので扱いが難しい。
頻出するオイルや危険度の高い溶岩に効くのならまだ使えたが・・・
自身の周囲に煙雲を作り出して隠れることができる。
条件:風術1+悪党1
範囲:自分自身
消費:1AP
再使用:5ターン
記憶枠:1
自身の周囲3mに煙を出す。
煙はデメリットにもメリットにもなるので扱いが難しい。
このスキルは戦闘よりも強引なスリに用いるのがオススメ。
無条件で煙をだせるのでどこでも視線遮断ができ意外と便利。
ただし、煙はすぐに消えるので迅速に行動する必要がある。
対象は攻撃されるたびにランダムにテレポートするようになる。
風耐性が40%上昇する。
・2ターンの間、不規則なウィスプ状態にする。
条件:風術1+狩猟術1
範囲:13m
消費:1AP
再使用:6ターン
記憶枠:1
攻撃を受けて(ダメージを受けて)からテレポートが発動する。
ランダム移動なので使いにくい。
対象に風ダメージを与え、沈黙と窒息状態にする。
・2ターンの間、窒息状態にする。
・1ターンの間、沈黙状態にする。
・ダメージは使用者のレベルに依存し、知力からボーナスを得る。
・魔法防御により抵抗を受ける。
条件:風術1+死霊術1
範囲:2m
消費:1AP
再使用:5ターン
記憶枠:1
射程が短いのでかなり近づく必要がある。
そのため魔道士系のキャラとは相性があまりよくない。
1APでそこそこの威力があるのでうまく使いこなせれば・・・
才能「拷問者」なら強引に窒息付与できるので割と強力。
アイテムやキャラクターを選択した地点へ転送する。
条件:風術2
範囲:13m
消費:2AP
再使用:4ターン
記憶枠:1
様々な戦術に利用できる万能スキル。
移動スキルは多数あるが「相手」を移動させるスキルは風術のみの特権。
落下時に物理ダメージを受けるが味方を移動させることにも使える。
(落下先にNPCがいるとそのキャラもダメージを受ける。)
高低差を無視して転送できるが視覚による制限を受ける点に注意。
主な使い方としては
・敵1体を味方側に連れ出して囲んでボコる。
・味方1人を高所や安全地帯に転送する。
・毒樽等を敵の上に落として環境連鎖の準備をする。
・敵同士を近くにまとめて範囲攻撃スキルでまとめて攻撃する。
みたいに多彩な使い方が考えられる。
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キャラクターの場所を入れ替える。
自分自身を対象とすることもできる。
条件:風術2
範囲:13m
消費:1AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
テレポーテーション同様に様々な戦術に組み込める有用スキル。
敵味方を問わず2体同時に動かせる唯一のスキル。
ただし、こちらはアイテム類は指定できない。
消費もAP1と軽いので使い勝手は抜群。これを使いこなせるとかっこいい。
空から雷を落とし、範囲内のキャラクターに風ダメージを与えて感電状態にする。
・1ターンの間、感電状態にする。
・ダメージは使用者のレベルに依存し、知力からボーナスを得る。
・魔法防御により抵抗を受ける。
条件:風術2
範囲:13m
消費:3AP
再使用:4ターン
記憶枠:1
そこそこの威力と範囲(半径4m円)を持つ攻撃スキル。
放電の強化版のような使い勝手。
屋根等の下にいる敵には当たらない点に注意。
対象の回避率を90%増加させ、移動速度を20%増加させる。
・1ターンの間、回避状態にする
条件:風術2
範囲:13m
消費:1AP
再使用:4ターン
記憶枠:1
1APでかなりの防御性能を得られる有用スキル。
回避無視攻撃も多いので万全ではないが、物理主体の相手ならかなり信頼できる。
当然のことだが魔法攻撃には無力。
範囲内の全ての雲を凝縮する。
敵に風ダメージを与え、炎を消す。
・ダメージは使用者のレベルに依存し、知力からボーナスを得る。
条件:風術2
範囲:13m
消費:1AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
1APで使える便利な攻撃スキル。
半径3mの円内が対象となる。
雲がなくてもダメージは発生する。
ただし、ダメージ自体は低い(雲の有無でダメージは変化しない)。
中盤以降は雲が発生するケースが多いので、それの除去にも使える。
(特に雲による視線チェックが煩わしい。)
範囲内の敵に風ダメージを与える。
詠唱者は敵を沈黙と窒息状態にするオーラを得る。
・3ターンの間、バキューム・オーラ状態になる。
・ダメージは使用者のレベルに依存し、知力からボーナスを得る。
条件:風術2+死霊術2
範囲:8m
消費:2AP 1SP
再使用:5ターン
記憶枠:2
バキューム・タッチの範囲版。
自身の周囲8mとかなり多くの敵を巻き込みやすくなった。
素の威力も上がっているので範囲攻撃として使っていける。
ただし、沈黙・窒息付与は周囲3mのオーラ範囲内の敵に限られる。
(+魔法防御に抵抗を受ける。)
ということで最大効率で運用するなら結局敵に接近する必要がある点に注意。
自身と周囲の味方を空気の泡で頭を包み込み、雲の影響を受けなくする。
窒息と沈黙を無効化する。
・5ターンの間、呼吸の泡状態にする。
条件:風術2+武術2
範囲:13m
消費:1AP 1SP
再使用:5ターン
記憶枠:1
呼吸の泡の範囲版。
正直、使い道がないよー。
自身と周囲の味方の回避率を90%増加させ、移動速度は1m増加する。
・1ターンの間、回避のオーラ状態にする
条件:風術2+狩猟術2
範囲:8m
消費:2AP 1SP
再使用:5ターン
記憶枠:2
超人的な回避の範囲版。
物理主体の敵が多数登場する場面ではそこそこ使える。
味方全員が狙われるというケースは少ないので超人的な回避のほうが使い勝手は良い。
対象を透明にする祝福された厚い煙雲を作り出す。
条件:風術2+悪党2
範囲:13m
消費:1AP 2SP
再使用:5ターン
記憶枠:2
半径4mの祝福された煙雲を作り出す。
雲に触れたキャラクターは透明状態になる。
地味に他者を透明にできる数少ないスキル。
透明状態自体が強力な防御性能を発揮するので使いこなせばかなり強力。
2SP消費なのがちょっと残念。
トルネードが戦場をランダムで動き、地面の効果を取り除く。
また範囲内の対象の透明、炎上、スロウを解除する。
条件:風術3
範囲:13m
消費:2AP
再使用:5ターン
記憶枠:1
地形と煙を取り除くスキル。ダメージ自体はないことに注意。
指定地点へ向かってランダムな軌跡で竜巻が移動する。
ランダムと言ってもほぼ直線に近い形で移動する。
なのでだいたい狙った範囲の地形効果は除去できる。
戦闘よりも準備(環境整備)に使うのが主な用途か。
死の霧を消すことができるので終盤には活躍機会がある。
消費が1APだったら戦闘中でも使えたのに。
範囲内の全ての敵に分裂する電撃を放ち、風ダメージを与えて感電状態にする。
・1ターンの間、感電状態にする。
・ダメージは使用者のレベルに依存し、知力からボーナスを得る。
・魔法防御により抵抗を受ける。
条件:風術3
範囲:8m
消費:3AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
そこそこの威力と範囲の攻撃スキル。
このスキル自体は1体に1回しかヒットしない。
が、水場での環境連鎖は複数回ヒットすることがあり条件が整えば非常に強力。
8m以内で8回連鎖する電撃のボルトを放ち、それぞれ風ダメージを与える。
・2ターンの間、感電状態にする。
・ダメージは使用者のレベルに依存し、知力からボーナスを得る。
・魔法防御により抵抗を受ける。
条件:風術3
範囲:13m
消費:3AP 1SP
再使用:4ターン
記憶枠:2
範囲が特殊な範囲攻撃。
対象から8m以内に別の敵がいると雷が連鎖していく。
(敵1体に1ヒットまでなので複数ヒットで大ダメージにはならない。)
ただし、水場での環境連鎖は複数回ヒットするので条件が整えば非常に強力。
普通に使う分にはそれなりの威力・それなりの範囲の無難な攻撃スキル。
周りの敵に風ダメージを与え、効果範囲の円に呪われた帯電霧を生成する。
・1ターンの間、風無効状態にする。
・2ターンの間、感電状態にする。
・ダメージは使用者のレベルに依存し、知力からボーナスを得る。
・魔法防御により抵抗を受ける。
条件:風術3
範囲:4m
消費:2AP 2SP
再使用:4ターン
記憶枠:2
範囲が狭いがダメージが高く、追加の環境効果も強力。
スキルの感電効果と帯電霧の地形効果で麻痺を狙える。
風無効は詠唱者に付与されるので詠唱者本人は帯電霧も怖くない。
(ただし、帯電がなくなった呪霧状態では水ダメージを受ける。)
射程範囲の問題に対応できるならかなり使えるスキル。
指定範囲内で荒れ狂う嵐を発生させ、敵に風ダメージを与える
・ダメージは使用者のレベルに依存し、知力からボーナスを得る。
条件:風術5
範囲:17m(半径10m)
消費:4AP 3SP
持続:2ターン
再使用:5ターン
記憶枠:3
超広範囲に攻撃が可能。
ただし、威力が控え目でコストを考えると割りに合わない。
(2ターン連続でヒットすることを考慮しても燃費は悪い。)
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