現在のターンで2APを得るが、次のターンに2APを失う。
・最大値を超えるAPは保持できない。
・透明や隠密状態は解除されない。
条件:悪党1
範囲:自分自身
消費:なし
再使用:4ターン
記憶枠:1
現在のターンで2APを得るが、次のターンに2APを失う。
・最大値を超えるAPは保持できない。
・透明や隠密状態は解除されない。
条件:悪党1
範囲:自分自身
消費:なし
再使用:4ターン
記憶枠:1
AP前借スキル。AP総量的には+-なし。
敵を倒し切れそう・無力化できそう、みたいなダメ押しや緊急時(ピンチ)時の保険用として使える。どのタイプのキャラで覚えても損はしない万能スキル。
対象の魔法防御にダメージを与え、睡眠状態にする。
・1ターンの間、睡眠状態にする。
・透明や隠密状態は解除されない。
・ダメージは使用者のレベルに依存し、技巧からボーナスを得る。
・魔法防御により抵抗を受ける。
条件:悪党1
範囲:13m
消費:1AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
悪党では貴重な魔法ダメージスキル。
不意打ちローグは物理メインになるが魔防御0の敵はそこそこいるので活用機会はある。
(ただし、このスキルは魔法防御のみにダメージで生命には影響しない。)
射程が長く、1AP・CD3と消費が軽いのが魅力。
隠密維持が解除されないのも地味にありがたい。
ローグ本人よりもアドレナリン目的で悪党1にした魔道士のほうが活用しやすいか。
(1APで使える無力化=睡眠付与スキルとして活用する。)
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敵の背後にジャンプして、不意打ちで物理ダメージを与える。
・100%の確率で不意打ち。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、技巧からボーナスを得る。
条件:悪党1(ダガー装備が必要)
範囲:8m
消費:1AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
1AP・CD3と消費が軽く、移動と攻撃を同時に行える有用スキル。
バックラッシュ → 背後からの通常攻撃(不意打ち)連打、がお手軽高火力。
ターン遅延と併用すれば不意打ち回数を稼ぎやすくなる。
相手にナイフを投げ、物理ダメージを与える。
後ろから攻撃すれば不意打ち扱いになる。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、技巧からボーナスを得る。
条件:悪党1(ダガー装備が必要)
範囲:8m
消費:2AP
再使用:1ターン
記憶枠:1
毎ターン使える遠距離攻撃。
威力は平凡。「遠距離攻撃」という点にのみ価値がある。
敵の物理防御を貫通し、直接に刺突ダメージを与える。
敵に物理防御が無ければ出血状態にする。
・3ターンの間、出血状態にする。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、技巧からボーナスを得る。
・物理防御により抵抗を受ける。
条件:悪党2(ダガーが必要)
範囲:(武器依存)
消費:2AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
防御貫通攻撃(物理防御を無視して生命力にダメージ)。
悪党=近接ローグなら普通に物理防御を削れるので活用機会は少ない。
終盤の攻撃力が高くなった状態で使えばけっこうな威力になるため、非物理パーティーでの物理役ローグみたいな特殊なケースで輝くか?
ちなみに武器に付与される属性ダメージも刺突ダメージに変換されるため、土術「毒液塗布」等と併用するとバカにできないダメージを与えられるようになる。
隠密状態が解除されることなく転送を行う。
・隠密や透明状態は解除されない。
条件:悪党2(ダガー装備が必要)
範囲:13m
消費:1AP
再使用:4ターン
記憶枠:1
移動用スキル。
隠密や透明状態が維持されるのでポイント。
隠密状態で戦闘開始 → このスキルで移動して不意打ち攻撃、みたいな使い方になる。
(このようにすれば開幕のバックラッシュが温存できる。)
物理ダメージを与え、腐敗と病気状態を付与する。
・2ターンの間、腐敗状態にする。
・2ターンの間、病気状態にする。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、技巧からボーナスを得る。
・物理防御により抵抗を受ける。
条件:悪党2(ダガー装備が必要)
範囲:(武器依存)
消費:3AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
2つの強力な状態異常付与が魅力。
特に病気状態にすることで敵の火力が大きく落ちるので強敵相手には意外と有用。
(無力化はできないが2ターン弱体化できる。)
消費が3APとちょっと重いのが残念。
対象に物理ダメージを与え、移動しようとすると貫通ダメージを受けるようにする。
・2ターンの間、腱の断裂状態にする。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、技巧からボーナスを得る。
条件:悪党2(ダガー装備が必要)
範囲:(武器依存)
消費:2AP
再使用:5ターン
記憶枠:1
貫通ダメージは敵が移動した際のみ発動。
敵が行動(移動)すること前提なので少し使いにくい。
これを使った後に距離を取るか隠れないと使用者が殴られるなんてことも・・・
(3勢力戦みたいな特殊な戦いでは使えるかもしれない。)
一応「チキンクロウ+腱断裂」みたいなコンボも。
ただ物理防御が削れているなら他にも有効な選択肢があるので固執することもないだろう。
物理ダメージを与え、萎縮症(武器や武器スキルを使えなくなる)を付与する。
・2ターンの間、萎縮症状態にする。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、技巧からボーナスを得る。
・物理防御により抵抗を受ける。
条件:悪党2(ダガー装備が必要)
範囲:(武器依存)
消費:2AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
2ターンの効果があるので敵を選べば強力。物理(脳筋)タイプに使うこと。
ただし、武器制限スキル以外は普通に使ってくるので敵によっては効果が薄い。
確実に無力化したいなら転倒等を狙いたいところ。
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対象の魔法防御にダメージを与え、沈黙状態にする。
・1ターンの間、沈黙状態にする。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、技巧からボーナスを得る。
・魔法防御により抵抗を受ける。
条件:悪党2(ダガーが必要)
範囲:(武器依存)
消費:2AP
再使用:4ターン
記憶枠:1
悪党では貴重な魔法ダメージスキル。
クロロホルムと似たような使用方法になる。
ただし、こちらのほうが消費が重いので使い勝手は微妙。
沈黙も睡眠比べると敵を選ぶのが残念。
容赦の無い一撃で物理ダメージを与え、出血と恐慌状態にする。
・3ターンの間、出血状態にする。
・1ターンの間、恐慌状態にする。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、技巧からボーナスを得る。
・物理防御により抵抗を受ける。
・魔法防御により抵抗を受ける。
条件:悪党3(ダガー装備が必要)
範囲:2.2m
消費:3AP
再使用:4ターン
記憶枠:1
出血は物理防御に、強硬は魔法防御に抵抗を受ける。
そのためこのスキルの性能をフルに発揮するのは難しい。
また威力自体もそこまで高くないので全体的に微妙な性能に。
指定地点に機械仕掛けの爆弾兵を召喚する。
爆弾兵は爆発し、炎ダメージを与えて、炎の地形を作り出す。
・透明や隠密状態は解除されない。
・召喚物のステータスは詠唱者のレベル、召喚術、能力に依存する。
条件:悪党3
範囲:13m
消費:2AP
再使用:6ターン
記憶枠:1
死体の膨張蘇生の死体がいらない版。
悪党では貴重な魔法ダメージスキル。威力も最低限はある。
(召喚術Lvが低くてもギリギリ実用的なダメージが期待できる。)
隠密維持が解除されないのも地味にありがたい。
クセは強いが魔法ダメージ重視の場合はセットする価値はある。
巧みなダガー捌きで5回攻撃して、それぞれ物理ダメージを与える。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、技巧からボーナスを得る。
条件:悪党3(ダガー装備が必要)
範囲:2.2m
消費:4AP 2SP
再使用:6ターン
記憶枠:2
かなり強力だが消費がきつすぎる。
2APスキル×2より総ダメージは少しだけ高くなる程度。
SP無消費状態以外では他スキルを使ったほうが無難。
自分の周囲の全ての敵に対してダガーを放ち、物理ダメージを与える。
後ろから攻撃すれば不意打ち効果がある。
・不意打ち可能
・ダメージは基本攻撃力に依存し、技巧からボーナスを得る。
条件:悪党3(ダガー装備が必要)
範囲:8m
消費:3AP 1SP
再使用:3ターン
記憶枠:2
広範囲に高威力の範囲攻撃を行う。
敵の数が少ない場合は複数ヒットすることもある。
スキルの性能自体は悪くないが、ローグなら各個撃破を狙ったほうがいいケースが多い。SPを使うのが悩ましいところ。
物理ダメージを与える。隠密か透明状態の場合はダメージが倍増する。
対象の生命力が20%以下であれば即座に殺すことができる。
・生命力20%以下の対象を即死させる。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、技巧からボーナスを得る。
条件:悪党5(ダガー装備が必要)
範囲:1.8m
消費:2AP 3SP
再使用:(戦闘中一度のみ)
記憶枠:3
即死はおまけ。
(このスキルでダメージを与えた際にHP20%以下になると即死が発動する。)
本命は隠密・透明時のダメージ2倍効果。
スキルの素の威力が高いので2倍時はかなりの火力になる。
問題は3SPと言う消費の重さ。
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