育成(ビルド)
ビルド一覧
- 片手武器&盾戦士(前衛 / タンク&サポート)
- 両手武器戦士(前衛 / 物理アタッカー)
- 近接ローグ(前衛 / 物理アタッカー)
- 弓ローグ(後衛 / 物理・魔法アタッカー)
- 召喚魔道士(後衛 / 万能タイプ)
- 死霊魔道士(後衛 / 物理アタッカー&サポート)
- 炎土魔道士(後衛 / 属性アタッカー&サポート)
- 水風魔道士(後衛 / 属性アタッカー&サポート)
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主人公の初期設定
主人公のみ初期設定でステータス詳細が変更できます。
クラス設定
能力値・アビリティ・才能・etc...は変更可能なので気にしないでOK。
(クラスを決めた後に能力値~を自分で調整することができる。)
初期武器がクラスによって異なるが最初の船で一通りの武器が拾えるので困ることはない。
能力値設定
開始時の能力値は
・戦士系なら筋力3 or 筋力2機知1
・ローグ系なら技巧3 or 技巧2機知1
・魔道士系なら知力3 or 知力2機知1
とするのが無難。
- 多形術アビリティを取るとボーナス+1。
- 4ポイント割り振れてもバグではない。
アビリティとスキル
これはいくらでもパターンがある。
個人的には「戦闘:○術×2(2種類習得)、社会:説得」がオススメ。
使えるスキルの種類を増やすことと会話を成功しやすくするのが狙い。
- 武器・防御スキルは最初の時点では覚える必要はない。
戦士系キャラ
1つ目は武術固定。2つ目は多形術がオススメ。
戦士系キャラは敵に近づく必要があるのだが、多形術は移動に役立つスキルを序盤から習得してくれる。物理属性攻撃スキルが揃っている点も武術と相性が良い。
ローグ系キャラ
近接ダガー型か遠隔弓型か少し変化する。
1つ目は悪党(近接ダガー) or 狩猟術(遠隔弓)。
2つ目は共通で多形術がオススメ。
多形術は物理攻撃役には無難に使いやすいのデス。
魔道士系キャラ
火・水・土・風・死霊・召喚・多形から2つ選ぶ。
オススメは
・属性攻撃タイプ:風術+水術
・物理攻撃タイプ:死霊術+火術
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初期のオススメスキル
初期設定で習得可能なオススメスキル。
武術
- バトル・ストンプ
- 転倒スキル1。
- 前方の近距離の範囲内の敵を転倒させる。
- バトリング・ラム
- 転倒スキル2。
- 直線状に突進移動しつつ範囲内の敵を転倒させる。
- 移動と攻撃の両面で役立つ。
- バウシングシールド
- 盾投げスキル。貴重な遠距離攻撃。
- 威力が盾の防御力依存。
- (純粋な戦士系よりも魔道士系の物理スキルとしての利用価値がある。)
- キャラメイク時に覚える必要はないが序盤は割と使えるスキル。
- 盾投げスキル。貴重な遠距離攻撃。
狩猟
- リコシェ
- 序盤では貴重な範囲攻撃。
- ファーストエイド
- ローグ系キャラでの貴重な回復スキル。
- 回復力自体は低いが魔道士以外で使える点がポイント。
- AP1で生命力回復&厄介な状態異常を解除。
- ローグ系キャラでの貴重な回復スキル。
悪党
- バックラッシュ
- 対象の背後に移動しつつ不意打ち攻撃。
- 自動で背後に回り込むのでそのままバックスタブに繋げやすい。
- 移動と攻撃の両面で役立つ。
- 対象の背後に移動しつつ不意打ち攻撃。
- クロロホルム
- 遠距離攻撃 & 貴重な魔法攻撃。
- 魔法防御削りとして活用するならこれ。
- アドレナリン
- お手軽AP増加スキル。駄目押しの場面で使うと効果的。
- 次ターンのAPが減るデメリットがあるので注意。
- キャラビルド関係なく使える汎用性の高さも魅力。
- お手軽AP増加スキル。駄目押しの場面で使うと効果的。
火術
- 平静
- 消費1で厄介な状態異常を解除&強力なバフが付与可能。
- バフ目的だけでもかなり有用。
- 能力値的に魔道士キャラだけでなくローグ系も活用できる。
- 消費1で厄介な状態異常を解除&強力なバフが付与可能。
- ヘイスト
- 消費1で2ターンの間AP+1の効果。
- 地味だがAP関連のスキルは強力。
水術
- リジェネレーション
- 消費1で生命力回復&毒と出血を解除。
- 状態異常回復は2種のみだがこの2種は序盤からけっこうな頻度登場する。
- 消費1で生命力回復&毒と出血を解除。
- 氷柱撃
- 消費3と重たいが水術では貴重な攻撃術。
- 威力よりも水を凍らせる環境連鎖向け(氷地形を歩くと転倒する)。
風術
- 放電
- 初期風術では一番使いやすい攻撃術。
- 水場に撃って感電の環境連鎖にも使える。
土術
- 泥岩撃
- 範囲攻撃+オイル状態のダブル効果が魅力。
- このオイル状態は防御値を無視して付与可能。
- 炎との環境連鎖を狙いたい。
- マジックアーマー
- 消費1で物理防御回復&厄介な状態異常を解除。
- 序盤の敵の大半は物理攻撃なので活用機会が多い。
- 消費1で物理防御回復&厄介な状態異常を解除。
死霊術
- 死体の膨張蘇生
- 自爆する死体(ペット)を作り出す。
- 死体が必要になるがAP1で高威力の範囲攻撃は魅力。
- 魔法スキルだが「物理」ダメージな点もポイント。
- 血蚊襲来
- 攻撃&自己回復のW効果。
- 死体が調達できない場合の攻撃手段の確保ができる。
- こちらも「物理」ダメージ
召喚
- エレメンタル・トーテム
- 自動で敵を攻撃するトーテムを召喚。
- CD1ターンなので毎ターン使用できる点が魅力。
- 火力・耐久力ともに化身には大きく劣る。
多形術
- ブルホーン
- 追加スキルで移動攻撃が可能になる。
- この追加スキルがCD1なのでかなり使いやすい。
- 筋力が高い戦士系が使えるとかなり効果的。
- 追加スキルで移動攻撃が可能になる。
- 硬化の鞭
- 筋力依存の中距離攻撃スキル。
- 近接攻撃しかできない戦士系が使えると行動の選択肢が増える。
- チキン・クロウ
- 敵をニワトリ(無力化)にする。
- 2ターンの間、敵を無力化できるのでかなり強力。
- カメレオン・クローク
- 最強の防御効果「透明化」が魅力。
- どのキャラでも覚えて絶対損はしないスキル。
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オススメの才能
序盤の育成
1章
1章は荒れた海。
甲板到着後(救命艇到達後)、引き返して冒険者を救助することを忘れずに。
2章(隔離地区到着まで)
開始したらまっすぐに南へ進む。
(あまり脇に逸れると強い敵に絡まれるので注意。)
その道中にいるレッドプリンスを勧誘する。
隔離地区についたらマギステル一団の処刑イベントを見てから街中へ。
ただし、黒猫救出、鉄槌(ダリス撃破)を目指すなら上記イベントは見ないほうがよい。
(詳細は上記の2つのページ参照。初見ならあまり気にしないほうがよい。)
隔離地区に入ったら目の前で悪漢に絡まれているエルフがいるので助ける(ゆすり)。
選択肢によっては戦闘になるが問題なく勝てるだろう。
戦闘後、同じ場面に居合わせたイファンを勧誘。
その後、転移門(巨大な像)前にいるローゼを勧誘。
2章(隔離地区到着後)
この時点で最低でも3人パーティになっているはず。
(レッドプリンス、イファン、ローゼ。)
必要なら4人目の勧誘/仲間入れ替えのために勧誘を続ける。
注意したいのは隔離地区 調理場の南側にいるセビィル。
非常に高圧的・けんか腰に対応してくるので戦闘になりやすい。
彼女と話す前にセーブをしておくことを推奨。
仲間を揃えた時点でLv3前後になっている。
後はフォートジョイからの脱出のための準備を進める。
Lv4まで育ったら隔離地区から脱出する(上記クエストを攻略する)。
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その他
オナー用ビルド
英語です。
Lost Sinner氏作成のビルドが単純でわかりやすいと思います。
ただし、オナー用に最適化している設定なのであまり初心者向けではありません。
スキル系アビリティつまみ食いのススメ
スキル系アビリティをLv2までで覚えられる便利スキルの紹介。
武術
アビリティ効果の物理ダメージボーナスは戦士系ビルド以外にも有用。
物理攻撃メインの近接ローグ・弓ローグ・死霊術師とはシナジーが非常に高い。
何よりも武術1で有用スキルが3つも取れるのは非常に大きい。
- 武術1:バウンシング・シールド
- 勺杖+盾装備の魔道士タイプと相性が良い。
- ダガー+盾の近接ローグも悪くはない。
- 威力が盾の物理防御依存なので非力な魔道士でもかなりの火力になる。
- 勺杖+盾装備の魔道士タイプと相性が良い。
- 武術1:バトリングラム / バトル・ストンプ
- ダガーでも発動するので近接ローグなら転倒目的で有効活用できる。
- バトリングラムは位置調整すれば背後を取るのにも使える。
- バトル・ストンプは悪党では苦手な範囲攻撃用にも。
- ダガーでも発動するので近接ローグなら転倒目的で有効活用できる。
- 武術1:才能「死刑執行人」
- トドメ時AP2回復の攻撃役向け才能。
- パーティのメイン攻撃役には是非覚えさせたい。
- 才能「歩兵」と択一な点にだけ注意。
- 武術2:フェニックスダイブ
- 追加効果は微妙だが移動スキルというだけで価値がある。
狩猟術
アビリティ効果の高所ダメージボーナスは魔法攻撃にも有効。
なので弓ローグ以外にも全魔道士系ビルドとシナジーがある。
ただし、目玉の「戦略的撤退」が狩猟2なのが悩ましいところ。
- 狩猟2:戦略的撤退
- ヘイスト効果(次ターンAP+1)が魅力の移動スキル。
- 位置取りが重要なゲームなのでどのタイプのキャラでも無駄にならない。
- パーティ全員が覚えても損はしない超有用スキル。
- 狩猟1:ファーストエイド
- 魔道士以外で使える点がポイントの回復スキル。
- ただし、これ目的に狩猟術を上げるのはオススメしない。
- あくまでも「戦略的撤退」のおまけで付いてくるスキル。
- 魔道士以外で使える点がポイントの回復スキル。
悪党
悪党1で有効スキル+才能を満たせるのが魅力。
アビリティ効果が微妙なので悪党2(クロークアンドダガー)まで上げるかは悩ましい。
- 悪党1:才能「歩兵」
- キャラ位置調整に便利な才能。
- 敵の迎撃回避、裏取り、射線調整等活用機会は多い。
- 才能「死刑執行人」と択一な点にだけ注意。
- キャラ位置調整に便利な才能。
- 悪党1:アドレナリン
- AP前借スキル。AP総量的にはデメリットなし。
- これがあるとAP管理の面で戦略の幅が広がる。
- パーティ全員が覚えても損はしない超有用スキル。
- 悪党1:クロロホルム
- アドレナリンのおまけで取れる点を評価。
- 魔道士系キャラの敵妨害用スキルとして便利。睡眠が強力。
- 戦士系キャラの魔法防御破壊用スキルとしてもギリギリ使える性能。
- 悪党2:クロークアンドダガー
- 追加効果は微妙だが移動スキルというだけで価値がある。
炎術
アビリティ効果が微妙。
なので魔道士キャラ以外は覚えてもLv1止め推奨。
Lv1で覚える2つのバフスキル自体はどのキャラでも有効活用可能。
- 炎術1:平静 / ヘイスト
- 両方とも便利なバフスキル。
- 汎用性が高く、最初から最後まで使っていける。
水術
アビリティ効果が微妙。
(一応、他系統でも回復スキルが効果が乗るが・・・)
なので魔道士キャラ以外は覚えてもLv1止め推奨。
正直、他系統に比べると若干魅力に欠ける。
- 水術1:寒気の鎧 / リジェネレーション
- 両者ともに保険として覚えておくと使える場面はある。
風術
アビリティ効果が微妙。
ただし、風術2では「テレポーテーション」を含めて重要スキルが多数。
どのキャラも風術2まで上げて損はしないはず。
- 風術2:テレポーテーション
- 風術の目玉。様々な戦術に利用できる万能スキル。
- これを使いこなせると遊びの幅が大きく広がる。
- 風術2:位置相関
- テレポーテーション同様に風術の目玉。
- テレポとは若干使い方が異なるがこちらも移動関連のスキルとして重宝する。
- 風術2:超人的な回避
- それなりに優秀な防御用スキル。
- テレポや位置相関のついでに覚えておきたい。
土術スキル
アビリティ効果が微妙。
ただし、面白い効果を持ったスキルがいくつかある。
戦術次第だがLvを上げる価値はある。
- 土術2:蛆虫の震え
- 絡みつき+才能「拷問者」が強力。
- ダメージに期待しなくてもいいなら戦士やローグ系キャラでも活用できる。
- 近接ローグ・弓ローグだと拷問者をより活かしやすい。
- 土術1:マジックアーマー
- 回復よりもテレポーテーションを防ぐ効果がピンポイントで役立つかも。
死霊術スキル
アビリティ効果の生命力吸収がとても便利。
生命力吸収だけのために攻撃役は死霊Lv2まで上げても損はしないはず。
スキル的にはクセが強いスキルが多い。
- 死霊2:死線の覚悟
- 生命力低下で攻撃力が大幅に上がる強力なバフ。
- 生命力をそこまで下げなくても効果があるので常用しやすい。
- 例:生命力80%でも20%のダメージボーナス。
- 死霊2:生命の淵
- 特殊な防御スキル。緊急時の死亡回避に使える。
- 死線の覚悟とのコンボ運用も○。
召喚術スキル
召喚術は特化しないと恩恵が薄い。
なのでつまみ食いには適さない。
多形術スキル
アビリティ効果の能力値ボーナスは非常に汎用性が高い。
習得スキルも便利なものが揃っているのでどのキャラもLv2まで上げて損はしない。
- 多形1:カメレオン・クローク
- 透明化は防御面では非常に強力。
- 範囲攻撃に巻き込まれることがあるので万能ではない。
- 戦闘時以外でも透明化=隠密行動が役立つことがあるので使用機会は多い。
- 透明化は防御面では非常に強力。
- 多形1:チキンクロウ
- 2ターンの間、敵を無力化できる。
- 強力な無力化スキルは1ターン限定のものが多い。
- 戦士系や近接ローグのお供に。
- 2ターンの間、敵を無力化できる。
- 多形2:翼を広げて
- 毎ターン使用できる移動スキルとして重宝する。