指定した地面と同じ属性の化身を召喚する。
化身はインフュージョンスキルによって強化される。
召喚スキルが10レベルに達すると巨大な化身に進化する。
・召喚物のステータスは詠唱者のレベル、召喚術、能力に依存する。
条件:召喚術1
範囲:13m
消費:2AP
持続:10ターン
再使用:6ターン
記憶枠:1
指定した地面と同じ属性の化身を召喚する。
化身はインフュージョンスキルによって強化される。
召喚スキルが10レベルに達すると巨大な化身に進化する。
・召喚物のステータスは詠唱者のレベル、召喚術、能力に依存する。
条件:召喚術1
範囲:13m
消費:2AP
持続:10ターン
再使用:6ターン
記憶枠:1
序盤は火力・耐久力とも頼りない囮役。
各種インフュージョンスキルを使ってやっと戦力として活用できるようになる。
さらに召喚Lv10で性能が大幅アップして頼れる相棒になる。
と大器晩成気味のスキル。
また設置(召喚)場所によって性質が変化することも特徴。
これにより物理・魔法の両方に対応可能となっている。
(性能詳細はこちら参照)
これはLv10巨大化でも変化せず、祝福・呪い地形の影響を受けない。
召喚場所 | 属性 | 追加効果 | 追加スキル |
---|---|---|---|
■通常属性 | |||
通常地形 | 物理 | 追加効果・追加スキルなし | |
炎地形 | 炎 | 炎術+5 炎耐性+100%、水耐性-20% 炎上無効化 | ファイアボール |
水地形 | 水 | 水術+5 水耐性+100%、炎耐性-20% 凍結無効化 | リジェネレーション |
風地形 (帯電水とか) | 風 | 風術+5 風耐性+100%、毒&土耐性-20% 麻痺と感電無効化 | 放電 |
土地形 | 土 | 土術+5 土耐性+100%、風耐性-20% スロウと石化無効化 | 泥岩撃 |
毒地形 | 毒 | 土術+5 毒耐性+100%、風耐性-20% 毒無効化 | ポイズンダーツ |
血地形 | 物理 | 武術+1、死霊術+5 物理・魔法防御最大値+15% 出血無効化 | 血蚊襲来 |
■特殊属性(SPスキル) | |||
ネクロファイア | 炎 | SP+2 炎術+10 炎耐性+120%、水耐性-20% 炎上無効化 | ファイアボール 火炎の感染 |
アイス | 水 | SP+2 水術+10 水耐性+120%、炎耐性-20% 凍結無効化 | リジェネレーション 癒しの蒸気 |
カースド エレクトリック | 風 | SP+2 風術+10 風耐性+120%、毒&土耐性-20% 麻痺と感電無効化 | 放電 呪詛の雷光 |
アッシド | 毒 | SP+2 土術+10 毒耐性+120%、風耐性-20% 毒無効化 | ポイズンダーツ 酸の胞子 |
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指定した地面と同じ属性のトーテムを召喚する。
トーテムは毎ターン視界内の敵に向けて属性の弾丸を発射する。
・召喚物のステータスは詠唱者のレベル、召喚術、能力に依存する。
条件:召喚術1
範囲:3m
消費:2AP
持続:3ターン
再使用:1ターン
記憶枠:1
自動砲台となるトーテムを設置する。
設置場所によって物理・魔法の両方に対応可能。
(例:通常地形なら物理ダメージ、水場なら水ダメージ、みたいな。)
火力は低いので毎ターン設置して物量で補う。
序盤は化身よりもこちらのほうが頼りになるかも?
対象にランダムな属性ダメージを与え、地面に同じ属性の効果を生成する。
・ダメージは使用者のレベルに依存し、知力からボーナスを得る。
条件:召喚術1
範囲:13m
消費:2AP
再使用:1ターン
記憶枠:1
毎ターン使用できるが属性がランダムなのでイマイチ使いにくい。
属性地形が欲しい場合、他に手段がない場面で使うくらいか。
化身に遠距離攻撃を追加し、魔法防御を与える。
さらに化身のダメージが25%増加する。
・ファーサイト・インフュージョン状態にする。
条件:召喚術1
範囲:13m
消費:1AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
化身が遠距離攻撃が可能になる。
この遠距離攻撃は毎ターン使用可能なのでかなり便利。
序盤はこれとセットで使わないと化身がまともに活躍してくれない。
移動でのAP消費を減らせるので攻撃回数を稼ぎやすい。
ちなみに各種インフュージョンは効果が重複する。
(属性変化インフュージョンは除く。)
複数インフュージョンすれば、対応スキルがその分増えるしダメージも増加する。
化身は複数のインフュージョンスキルで強化して運用したい。
化身に回転斬りと突撃を追加し、物理防御を与える。
さらに化身のダメージが25%増加する。
・ファーサイト・インフュージョン状態にする。
条件:召喚術2
範囲:13m
消費:1AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
回転斬りとバトリングラムが使用可能になる。
基本は武術の同スキルと同じ性能。
当然、転倒も狙えるのでかなり便利。
ただし、攻撃属性が召喚地形に依存する。
(毒地形で召喚した固体なら毒ダメージの回転斬りになる。)
魔法防御にダメージを与えるけど転倒は物理判定、みたいなことになる場面も。
味方の召喚物やトーテムを破壊する。
その生命力、物理防御、魔法防御の半分を得る。
条件:召喚術3
範囲:13m
消費:1AP
再使用:2ターン
記憶枠:1
緊急時の回復用スキル。
召喚物の現在値の半分ということで回復量はあまり期待できない。
(召喚物の生命力etcが万全ならそのまま戦闘させておいたほうがいい。)
即座に次の召喚獣を呼び出せる状況なら使う価値はある。
対象のキャラクターは周辺の仲間やトーテムの数に応じた生命力と魔法防御を回復する。
条件:死霊術2
範囲:13m
消費:2AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
生命力と魔法の2項目を同時に回復できるが回復量はあまり高くない。
召喚ペット含めて5人揃っている状態でなんとか実用的な回復量になる。
回復系スキルでは消費2APも少し重め。微妙。
仲間でないキャラクターを魅了し、効果中に味方として行動させることができる。
・2ターンの間、魅惑状態にする。
・魔法防御により抵抗を受ける。
条件:召喚術2
範囲:13m
消費:3AP
再使用:5ターン
記憶枠:1
無力化スキルの中では2ターン持続するのが長所。
(無力化は転倒とか1ターン限定のものが多い。)
3AP消費だがそれ以上の価値がある有用スキル。
詠唱者と対象の魂を繋ぎ、生命力・防御回復の効果を伝播する。
対象の凍結・麻痺・転倒・石化を解除する。
・3ターンの間、魂の仲間状態にする。
条件:召喚術2
範囲:13m
消費:1AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
1APで3ターン持続というコスパが魅力。
スキル・アビリティ・才能等で回復手段は確保しやすい。
そのためうまく活用すればかなりの効果が期待できる。
(吸収や才能「リビングアーマー」の追加回復にも反応する。)
回復目的以外にも厄介な状態異常(各種無力化)の回復にも使える。
またこれを腐敗中の敵やアンデッドの敵に使うことで特殊な戦法に活用できる。
(バフ扱いのスキルなので防御値に影響されずに付与可能。)
対象のトーテム・召喚獣は次のターンの間100%ダメージが上昇するが、ターン終了時死ぬ。
・2ターンの間、スーパーチャージ状態にする。
条件:召喚術2
範囲:13m
消費:1AP
再使用:2ターン
記憶枠:1
使うタイミングが難しいが効果は超強力。
ダメ押しが欲しい場面や再召喚が近いタイミングで使うと効果的。
化身召喚のクールダウンが回復していれば即座に再召喚可能。
ちなみにこのスキルは他系統の召喚獣にも使用可能。
死霊術の死体の膨張蘇生に乗せることなんかもできる。
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化身にカメレオン・クロークと堕落の刃を追加する。
さらに化身のダメージが25%増加する。
・シャドウ・インフュージョン状態にする。
条件:召喚術2
範囲:13m
消費:1AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
囮としての役目がある化身にカメレオン・クロークは相性が悪い。
堕落の刃もそれほど便利なスキルではないので決め手に欠ける。
ダメージボーナスがあるので弱くはないが、他インフュージョンに若干見劣りする。
化身に戦術的撤退と位置交換を追加する。
さらに化身のダメージが25%増加する。
・ワープ・インフュージョン状態にする。
条件:召喚術2
範囲:13m
消費:1AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
化身は移動面が弱点なので、その弱点を補うことができる。
(位置交換は化身とマスターの位置を入れ替えるスキル。)
攻撃スキルの追加はないが化身の使い勝手がかなり良くなる。
化身の属性を炎に変化させ、ファイアボールを獲得させる。
条件:召喚術1+炎術1
範囲:13m
消費:1AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
炎地形で召喚した状態と同じ状態にする。
ダメージアップ等の効果はなし。
基本は炎地形を先に作って呼び出したほうが良い。
オイル地形で呼び出したら炎上状態にされたー
みたいな時には有効かもしれない。
化身の属性を毒に変化させ、ポイズンダーツを獲得させる。
条件:召喚術1+土術1
範囲:13m
消費:1AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
注意点等はファイア・インフュージョン参照。
化身の属性を水に変化させ、リジェネレーションを獲得させる。
条件:召喚術1+水術1
範囲:13m
消費:1AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
注意点等はファイア・インフュージョン参照。
化身の属性を風に変化させ、放電を獲得させる。
条件:召喚術1+風術1
範囲:13m
消費:1AP
再使用:3ターン
記憶枠:1
注意点等はファイア・インフュージョン参照。
周囲の召喚獣とトーテムに、死亡や消滅を防ぐステータスを付与する。
・3ターンの間、固執状態にする。
条件:召喚術3
範囲:13m
消費:2AP 1SP
再使用:即座
記憶枠:2
召喚獣が3ターンの間、ほぼ不死身の状態になる。
また持続ターンを超えても召喚獣が残り続ける。
インフュージョンで強化しまくった化身を生き残らせたい!という場面では有効。
化身のCDが回復しているなら素直に再召喚したほうがいいケースもある。
SP消費スキルなのでその点を踏まえて臨機応変に使いこなしたい。
相互間に4回までワープできるゲートを作成する。
条件:召喚術3
範囲:13m
消費:2SP
持続:10ターン
再使用:6ターン
記憶枠:2
2地点のワープが可能なゲートを設置する特殊な移動スキル。
消費が重たいが使いこなせば戦闘の幅が広がるだろう。
ちなみにこのゲートは敵も使用してくる。
(味方が設置したゲートであっても敵が使用することがある。)
化身の属性をネクロファイアに変化させ、ファイアボールと火炎の感染を獲得させる。
条件:召喚術2+炎術2
範囲:13m
消費:1AP 2SP
再使用:3ターン
記憶枠:2
通常時の化身召喚では獲得できない属性になれる点が魅力。
(ネクロファイア上に化身召喚してもネクロファイア化身にはならない。)
ダメージアップ効果自体はないが、属性攻撃の火力がアップする。
化身にSPが2追加されるので火炎の感染も1回のみだが使用できる。
プレイヤー本人のSP消費をなんとかできる状況なら使う価値はある。
化身の属性を祝福された氷に変化させ、リジェネレーションと癒しの蒸気を獲得させる。
条件:召喚術2+水術2
範囲:13m
消費:1AP 2SP
再使用:3ターン
記憶枠:2
ネクロファイア・インフュージョン参照。
癒しの蒸気は便利なことは便利なのだがやはりSP消費がネック。
化身の属性を呪われた電気に変化させ、放電と呪詛の雷光を獲得させる。
条件:召喚術2+風術2
範囲:13m
消費:1AP 2SP
再使用:3ターン
記憶枠:2
ネクロファイア・インフュージョン参照。
前線にでることが多いであろう化身と呪詛の雷光の相性が良い。
上位属性インフュージョン系スキルでは属性を考えなければ最も有用。
化身の属性を酸に変化させ、ポイズンダーツと酸の胞子を獲得させる。
条件:召喚術2+土術2
範囲:13m
消費:1AP 2SP
再使用:3ターン
記憶枠:2
ネクロファイア・インフュージョン参照。
酸の胞子が強力なためそこそこ使える。
指定範囲内の敵味方全員にランダムで属性ダメージを与えたり、回復したりする。
条件:召喚術5
範囲:17m
消費:4AP 3SP
持続:2ターン
再使用:5ターン
記憶枠:3
この消費でこの効果はぶっちゃけゴミスキル。
威力も特別高いわけではない。
・召喚物のステータスは詠唱者のレベル、召喚術、能力に依存する。
条件:フォートジョイ隔離地区の黒猫イベント
範囲:13m
消費:2AP
持続:10ターン
再使用:6ターン
記憶枠:1
位置交換スキルを持つネコを召喚する。
戦闘能力は皆無。
使い方次第ではかなり便利だが、召喚メインのキャラとは相性が悪い。
(召喚は1人1枠なので化身等と共存できないため。)
召喚メイン以外の前衛キャラ向けのスキルか。
主人と位置を入れ替える。
範囲:13m
消費:1AP
再使用:3ターン
ネコと主人(スキル使用者)と位置を入れ替える。
ネコは機動力があるので移動用に便利。
目的地へ飛ぶ。
範囲:8m
消費:1AP
再使用:1ターン
移動用スキル。
戦闘中、貴方の手助けをするコンドルを召喚する。
・召喚物のステータスは詠唱者のレベル、召喚術、能力に依存する。
条件:死神の海岸のストーンガーデンの塔のイベント
範囲:13m
消費:2AP
持続:10ターン
再使用:6ターン
記憶枠:1
コンドルは召喚術Lvが低いと戦力にならない。
そもそも召喚術Lvが高いなら化身のほうが有用。
コンドルは移動力に関しては化身より優れるが火力・耐久で大きく劣る。
ネコのような補助役でもないのでいろいろと微妙。
目的地へ飛ぶ。
範囲:13m
消費:1AP
再使用:1ターン
移動用スキル。
これのおかげで移動力に関しては優秀。
刺突と引掻きで防御無視の刺突ダメージを与え、暗闇を付与する。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、知力からボーナスを得る。
・魔法防御により抵抗を受ける。
範囲:2m
消費:1AP
再使用:3ターン
風ダメージを与え、一部の地形効果を取り除く。
(呪われている地形は対象外)
・ダメージは基本攻撃力に依存し、知力からボーナスを得る。
範囲:7m
消費:2AP
再使用:4ターン
戦闘中、貴方の手助けをするイモリを召喚する。
・召喚物のステータスは詠唱者のレベル、召喚術、能力に依存する。
条件:
範囲:13m
消費:2AP
持続:5ターン
再使用:6ターン
記憶枠:2
子竜は召喚術Lvが低いと戦力にならない。
他特殊召喚同様に戦力的にはあまり価値がない。
また記憶2枠消費も地味にきつい。
詠唱者の魔法防御を回復する。
さらに石化の力と悪魔の拳の防護を獲得する。
・3ターンの間、内なる悪魔状態にする。
条件:魔を狩る者(※)
範囲:自分自身
消費:1AP 1SP
再使用:6ターン
記憶枠:2
召喚という名称だが自身の強化とスキルを追加するだけ。
内なる悪魔は知力バフ+魔法防御値回復。知力が大きく伸びるので魔法系スキルの強化に繋がる。
追加スキルも強力で3ターン持続するためかなり便利。
敵が範囲内に入ると内なる悪魔の拳によって物理攻撃を与える。
・3ターンの間、悪魔の戒め状態にする。
範囲:自分自身
消費:1AP
再使用:3ターン
範囲は周囲3m。
才能「迎撃」の範囲強化版。
範囲が広いためかなり発動を狙いやすい。
ただし、内なる悪魔~が前衛向けじゃないので相性があまりよくない。
対象の敵の魔法防御を破壊する。
・2ターンの間、恐慌状態にする。
・ダメージは使用者のレベルに依存し、知力からボーナスを得る。
・魔法防御により抵抗を受ける。
範囲:13m
消費:2AP
再使用:1ターン
毎ターン使用可能な高性能攻撃スキル。
単純に威力が高いのでダメージ目的で使える。
(「破壊」なので生命力にダメージが入らない点が残念。)
恐慌2ターンも強力。
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