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武術スキル

武術 / 狩猟悪党炎術水術風術
土術死霊召喚多形固有・特殊

スキル一覧

  • 近接武器はダガーも対象。
    • ダガーローグでもちゃんとスキルが使える。

バトリングラム

対象地点まで突進して直線上にいる全ての敵に物理ダメージを与え、転倒させる。
・1ターンの間、転倒状態にする。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、[武器要求能力]からボーナスを得る。
・物理防御により抵抗を受ける。

 条件:武術1(近接武器装備が必要)
 範囲:12m
 消費:2AP
 再使用:5ターン
 記憶枠:1

転倒スキル1。
移動+範囲攻撃+転倒と3要素が揃った優秀なスキル。
物理防御を他スキルで削ってこれで転倒、と言うのが一種のパターンとなる。
最初から最後まで武術の主要スキルとなる。
ただし、ダメージ自体はかなり低い。転倒付与がこのスキルの意義。

バトル・ストンプ

前方範囲内のキャラを転倒させ、物理ダメージを与える。
更に一部の地形効果と雲を取り除くことができる。
(呪われている地形は対象外)
・1ターンの間、転倒状態にする。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、[武器要求能力]からボーナスを得る。
・物理防御により抵抗を受ける。

 条件:武術1(近接武器装備が必要)
 範囲:10m
 消費:2AP
 再使用:4ターン
 記憶枠:1

転倒スキル2。
物理防御を他スキルで削ってこれで転倒、と言うのが一種のパターンとなる。
攻撃範囲が優秀で位置調整すれば1度に複数の敵を無力化可能。
最初から最後まで武術の主要スキルとなる。
ただし、ダメージ自体はかなり低い。転倒付与がこのスキルの意義。

地面・雲の環境除去はおまけ。
溶岩や死の霧には効果がない。残念。

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クリッピング・ブロウ

対象と周囲の全てのキャラクターを拘束状態にして、物理ダメージを与える。
・1ターンの間、骨折状態にする。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、[武器要求能力]からボーナスを得る。
・物理防御により抵抗を受ける。

 条件:武術1(近接武器装備が必要)
 範囲:武器依存
 消費:2AP
 再使用:3ターン
 記憶枠:1

主に対単体への骨折付与がメインの技。
範囲がかなり狭く複数の敵に当てるのは大変。
(この攻撃で狙った敵に隣接した敵が対象となる。)
骨折状態は移動不可とほぼ同じ意味なので相手を選べば強力。
近接攻撃しか持たない相手なら無力化できる。

バウンシング・シールド

盾を投げつけ物理ダメージを与える。
盾は5m以内の別の敵に向かって跳弾する。
・ダメージは盾の物理防御に依存する。

 条件:武術1(盾装備が必要)
 範囲:13m
 消費:2AP
 再使用:2ターン
 記憶枠:1

タンク戦士なら遠距離範囲攻撃、魔道士なら物理属性攻撃として活用できる。
(威力が盾の防御力依存なので魔道士キャラでもそこそこの火力になる。)
中盤以降は片手武器の各種攻撃スキルよりも威力が高くなる。
再使用が2ターンと短いのも魅力。
物理攻撃が欲しい魔道士系キャラはこのためだけに武術1にしても損はしない。
今作は盾の防御性能が高いので盾魔道士はかなり有能。

憤怒

怒りの力で味方を鼓舞する。
対象者は通常攻撃と武器スキルが確定クリティカルになるが沈黙状態になる。
挑発・恐慌・魅惑・明晰状態を解除する
・1ターンの間、憤怒状態にする。

 条件:武術2
 範囲:2m
 消費:2AP
 再使用:5ターン
 記憶枠:1

デメリットは大きいものの確定クリティカルは非常に強力。
範囲がかなり狭いのでほぼ自己バフ用と思ったほうが良い。
(本人に使うよりも他物理アタッカーに使ったほうがAP効率的にはお得。)
APを貯めておいて攻撃回数を稼げる状況で使いたい。

回転斬り

回転斬りで周囲の敵に物理ダメージを与える。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、[武器要求能力]からボーナスを得る。

 条件:武術2(近接武器装備が必要)
 範囲:4m
 消費:2AP
 再使用:3ターン
 記憶枠:1

追加効果なしの単純な範囲攻撃。
両手武器ならそれなりの威力になるが片手武器だとイマイチな威力。
(片手の場合はバウンシング・シールドのほうが火力がでる。)
範囲自体はそこそこ広めなので使い勝手はそこまで悪くない。
武器に関係なく範囲は変化しない模様。

ブリッツ・アタック

半径10mの範囲でランダムに最大2体の対象に物理ダメージを与える。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、[武器要求能力]からボーナスを得る。

 条件:武術2(近接武器装備が必要)
 範囲:8m
 消費:2AP
 再使用:3ターン
 記憶枠:1

移動+攻撃の複合スキル。
攻撃力自体は低めだが移動と攻撃を同時に行えるので便利。
広範囲への範囲攻撃だが対象が最大2体と少ない点が残念。
また敵が1人でも2HITしない。
攻撃対象はある程度制御できるのでその点は安心。
(実行時に行き先が線表示される。)

フェニックスダイブ

対象の位置まで跳躍し、着地時に炎の地形を作り出す。

 条件:武術2
 範囲:13m
 消費:1AP
 再使用:4ターン
 記憶枠:1

移動用スキル。
他系統の移動スキルに比べると見劣りするが武術キャラで使用できる点が長所。
炎地形を作り出すので毒やオイル等に突っ込んで自爆しないように注意。

リフレクト・バリア

自分への投射物を使用者に跳ね返し、物理ダメージを与える。
ただし、追加効果は防ぐことができない。
・3ターンの間、偏向状態にする。

 条件:武術2(盾装備が必要)
 範囲:自分自身
 消費:2AP
 再使用:5ターン
 記憶枠:1

弓攻撃や狩猟術系スキルだけでなく盾投げや一部のスペル攻撃も対象。
投射物なら非人型NPCの攻撃も反射する。

反射と言っても確実に跳ね返すわけではなく稀に被弾することがある。
(8-9割は反射するが確定反射ではない。)
反射しても追加効果は防げない。ダメージ部分を反射するだけ。
また跳ね返り弾が味方に当たることもある。
投射攻撃に対してはかなり優秀な防御手段になるが完封とまではいかない。

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挑発

周囲の敵を挑発して、自分に攻撃を引き付ける。
・1ターンの間、挑発状態にする。

 条件:武術2
 範囲:4m
 消費:2AP
 再使用:5ターン
 記憶枠:1

範囲自体はそこそこ広めなの複数敵に挑発できる。
発動さえすれば確実に使用者を狙ってくれるのでうまく活用したい。

ただし、無効化する敵も多く、1ターンしか効果がないので信頼性に若干欠ける。

決闘

敵をマークする。
その敵が2ターン以内に死ねば自身は回復し、ダメージと装甲ボーナスを得る。
その敵が生き残れば、敵がボーナスを得て、使用者がダメージを受ける。
・対象が死ぬか、2ターン経過するまで決闘を付与する。

 条件:武術3
 範囲:13m
 消費:0AP
 再使用:5ターン
 記憶枠:1

使用タイミングさえ間違えなければかなり有用なスキル。
このスキルを使った敵を倒すのではなく、弱っている敵に使うべき。
AP0で使え、射程も長いので使いやすい。
生命・物防・魔防がそこそこ回復+ダメージボーナス20%とリターンが魅力的。

守護天使

近接範囲内にいる味方のダメージの50%を身代わりで引き受ける。
・2ターンの間、守護天使のオーラ状態にする。

 条件:武術3
 範囲:自分自身
 消費:2AP
 再使用:6ターン
 記憶枠:1

オーラは4m。
接近する必要があるため範囲攻撃の被害を受けやすい。
軽減してもパーティ全体の損害はあんまり変わらないなんてことも・・・
これ系の「味方を守る」スキルなら生命の淵のほうが信頼性が高い。
こちらは1度に複数の味方のダメージを軽減できるのがメリットか。

一応、才能「三ツ星料理」+属性耐性ポーション等で無理やり耐性を上げるやり方もある。

猛攻撃

驚異的な速さで5回攻撃し、それぞれに物理ダメージを与える。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、[武器要求能力]からボーナスを得る。

 条件:武術3(近接武器装備が必要)
 範囲:武器依存
 消費:4AP 2SP
 再使用:6ターン
 記憶枠:2

かなり強力だが消費がきつすぎる。
2APスキル×2より総ダメージは少しだけ高くなる程度。
SP無消費状態以外では他スキルを使ったほうが無難。

士気高揚

範囲内の味方全ては味方の数×10%のダメージ増加を得る。
・2ターンの間、士気高揚状態にする。

 条件:武術3
 範囲:4m
 消費:2AP 1SP
 再使用:4ターン
 記憶枠:2

範囲が狭いが効果は強力。
味方配置に気を配れば超強力なバフスキルとして活用できる。
召喚獣やトーテムもカウントされるので容易に40%以上のダメージボーナスを得られる。
ちなみにスキル使用時のみ範囲内にいればよく、発動後は距離を取ってもOK。

オーバー・パワー

物理ダメージを与える。
自身の物理防御が相手よりも高ければ、相手の物理防御を全て破壊して転倒させる。
・1ターンの間、転倒状態にする。
・ダメージは基本攻撃力に依存し、[武器要求能力]からボーナスを得る。
・物理防御により抵抗を受ける。

 条件:武術5(近接武器装備が必要)
 範囲:武器依存
 消費:2AP 3SP
 再使用:3ターン
 記憶枠:3

条件を満たせばボス格の敵にもちゃんと発動する。
物理防御増加スキルと併用すれば条件を満たしやすい。
ただし、射程が短く消費SPも重たいので使い勝手はイマイチ。
SP燃費を無視できる状況では強力。

武術 / 狩猟悪党炎術水術風術
土術死霊召喚多形固有・特殊