通常才能
通常才能一覧
行動派
条件:レベル2以上
効果:戦闘アビリティと社会アビリティがそれぞれ1pt増加
汎用性が高く、どのキャラで取得しても損はしない。
ただし、一匹狼では自前のボーナスがあるので他の才能推奨。
(一匹狼でも社会アビリティ目的で取るのはあり。少し勿体無いが。)
両利き
条件:なし
効果:片手が無装備の状態だとグレネードや巻物の消費APが1減る
お金に余裕ができる中盤以降に輝く才能。銭投げ。
グレネードも巻物も強力な効果が揃っているのでお金に余裕があるならかなり便利。
両手剣や弓のような両手持ち武器では発動する(AP-1になる)。
片手武器+素手では発動するが、素手+盾では発動しない。
盾装備との必ずトレードオフになる。今作の盾は防御面で優秀なので悩ましい。
矢回収
条件:なし
効果:特殊矢の使用時に33%の確率で矢を自動回収する
(効果発動時は矢が減らない。)
お金に余裕ができる中盤以降はかなり微妙な感じに。
これに1枠使うかはよく考えて決めたい。
成長期
条件:レベル2以上
効果:能力値が2pt増加
汎用性が高く、取って損はしない。
ただし、記憶スロット目当てなら記憶術のほうが有用(3ポイント分の効果なので)。
また一匹狼では自前のボーナスで十分なので他の才能推奨。
ド根性
条件:なし
効果:1戦闘で1度だけ、敵から致命傷を受けた際に体力が20%残る
(死亡後に蘇生された場合はこの効果は再度有効になる。)
確実に生存能力が上がるのでどのキャラでも無難な才能。
特にゲームに慣れないうちは恩恵を受けやすい。
ただし、このスキルが発動しても再攻撃されるとやっぱり死亡してしまう。
状況を覆すような性能ではないのであまり過信はできない。
また最終的にこのスキルよりもAP関連や移動関連の才能のほうが欲しくなるはず。
悪魔
条件:炎術1以上 & 氷の王様との両立不可
効果:炎耐性+15%、炎耐性最大値+10%になるが、氷耐性が-15%される。
微妙。
耐性100%で完封できるようになるがそこまで装備を整えるのがきつい。
耐性目的なら薬品で補うのがお手軽。
ダック・ダック・グーズ
条件:狩猟術1以上
効果:敵の迎撃を回避できるようになる
あれば便利だが移動コースに注意すれば迎撃自体を抑えられる。
移動関係のスキルも豊富なので優先度は低い。
敵の周辺をウロチョロする近接ローグ以外は活用しにくい。
属性調和
条件:なし
効果:地面と同じ属性の呪文の消費APが-1される
魔道士系キャラなら覚えて損はない。
特に降雨で環境を作りやすい水術がもっとも簡単に恩恵を受けられる。
魔道士複数人に覚えさせるとパーティ全体の行動回数が大きく伸びる。
(降雨1回で2-3人のセットアップができるので。)
武術のフェニックスダイブ → 炎術みたいなことも可能。
エルフならサクリファイス→死霊術のコンボが強力。
ただし、環境連鎖に巻き込まれやすくなるので立ち回りには注意が必要。
(地面の環境を利用できる機会は多いので基本的にメリットのほうが多い。)
属性弓使い
条件:狩猟術1以上
効果:矢使用時に攻撃対象が立っている地面の属性に応じた属性ダメージを与える
弓の攻撃役向け。ダメージの底上げができる。
だいたい元の数値の+15%の追加ダメージを与える。
ダメージは「攻撃を受ける側が立っている地面属性」に対応している。
これと特殊矢のおかげで弓キャラはいろいろな属性に対応しやすい。
脱出者
条件:なし
効果:敵が隣接していても戦闘からの逃走が可能になる。
ピンチになる前に逃走するのが基本。
移動スキルも豊富なのでこの才能に頼らないようでも逃走は狙いやすい。
オナー攻略では1人習得しておくと大ピンチ時に活用できるかも?
死刑執行人
条件:武術1以上 & 歩兵との両立不可
効果:1ターンに1度、致死の一撃毎に追加で2AP得る。
敵を撃破するとAPが2回復する。
トドメを刺しやすい攻撃役向けの才能。
制限があるがAP2回復はとても大きい。
歩兵も便利な才能なのでかなり悩ましい選択になる。
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遠投
条件:なし
効果:グレネードの投擲距離を5m伸ばす。
グレネードは便利なものが揃っているので地味に強力。
ただこの才能なしでも十分な飛距離があるので、通常射程でも十分か。
グレネード使いなら両利きを覚えて数で勝負したほうが強い。
遠望
条件:なし
効果:スペルと巻物の有効範囲を2m伸ばす。
ただし、近接・至近距離スキルには効果なし。
なぜか魔法系スキル以外でも遠距離系のスキルなら効果がある。
2mと効果が小さいが多くのスキルに適用されるので地味に便利。
弓や魔法主体のキャラは恩恵を受けやすい。
ガラスの砲台と併用して安全距離を確保するのにも使える。
三ツ星料理
条件:なし
効果:食物と薬の効果が2倍になる。
(毒系薬品には有効、アルコールには無効。)
地味だが超強力な才能。
序盤からクラフトで各種食物・薬品を量産できるので恩恵を受けやすい。
回復量だけでなく耐性やステータスバフ効果も2倍になる。これが強力。
例を上げると
・定食:生命力+40% & 筋力+4(序盤でこの効果は破格)
・全耐性薬(中):全耐性100%(属性攻撃は完封)
・能力強化薬(大):能力値+22(ダメージがかなり伸びる)
等。
ガラスの砲台
条件:一匹狼との両立不可
効果:毎ターンAPが最大値まで回復するが両防御値が状態異常を防がなくなる。
メリット・デメリットが大きい。
AP6回復になるので行動回数=攻撃力が大きく伸びる。
反面、状態異常が全通しになるデメリットがかなり痛い。
覚える場合は注意が必要。
覚えるなら弓ローグや魔道士系の遠距離攻撃役あたりが無難。
ゲリラ
条件:なし
効果:隠密中の攻撃ダメージを40%増加、戦闘中の隠密のAPコストを1下げる。
威力は魅力的だが1回の戦闘で隠密する機会はあまり多くない。
この才能でAP消費を減らしても隠密はAP3消費なので重たい。
火力を求めるなら他の攻撃関連才能を覚えたほうが汎用性は高い。
短気
条件:なし
効果:生命力が全快の間、クリティカル率+10% & 命中率+10%される
ゲームに慣れていない間は泥試合になりやすいため初心者では強さを実感しづらい。
(ギリギリの戦いになることが多く、発動条件を維持できないため。)
ただし、ゲームに慣れてくると防御値のおかげで生命力の維持は比較的容易。
発動条件が緩いので恩恵を受けやすい。
真価を発揮するのはクリティカル率を装備や能力値で底上げできる終盤。
(4人パーティーでもクリ率50%まで持っていける。)
序盤であっても命中100%にしやすくなるのは地味だが○。
氷の王様
条件:水術1以上 & 悪魔との両立不可
効果:水耐性+15%、水耐性最大値+10%になるが、炎耐性が-15%される。
微妙。
耐性100%で完封できるようになるがそこまで装備を整えるのがきつい。
耐性目的なら薬品で補うのがお手軽。
吸血
条件:なし
効果:血だまりの上にいると生命力が回復するようになる。
発動条件は満たしやすいが効果がイマイチ。
防御値を維持する(=生命力は減りにくい)のが基本となるのでこの才能に枠使うのは少し勿体無い。
リビングアーマー
条件:なし
効果:生命力回復時の35%分魔法防御が回復する。
単体では微妙。
死霊術等の生命吸収でも反応(回復)するので対象キャラに持たせると恩恵を受けやすい。
攻撃と同時に生命力と魔法防御が回復するのでかなり頑丈になる。
また一匹狼や三ツ星料理と組み合わせるも強力。
(高生命力キャラ+料理は割合回復=魔法防御大幅回復。)
一匹狼
条件:ガラスの砲台との両立不可
効果:パーティ人数が2名以下の場合に下記のボーナスを得る。
・最大APと回復APが2増加
・生命力30%増加
・物理と魔法の両防御+60%
・能力値(最大40)と戦闘アビリティ(最大10)の獲得ポイントが2倍
(多形術のボーナスは除く)
メリット・デメリットが大きい。
覚える場合は注意が必要。
3人以上のパーティでは効果が一時的に消えてしまう。
(2人以下にすれば効果は復活する。)
ちなみに社会アビリティには2倍効果はなし。
記憶術
条件:なし
効果:記憶ポイントが3pt増加
記憶を3以上上げる場合は成長期よりもこちらのほうが有利。
記憶を上げないキャラはほぼいないので実質こちらのほうが上位互換スキルとなる。
一匹狼では自前のボーナスで十分なので他の才能推奨。
良き目覚め
条件:なし
効果:蘇生時に生命力が全回復する。
1戦1戦が死闘になるのでゲームに慣れないうちは恩恵を受けやすい。
ただし、最終的にこのスキルよりもAP関連や移動関連の才能のほうが欲しくなるはず。
(そもそも死亡しないで攻略するのが理想です。)
迎撃
条件:なし
効果:敵が近づいてきたら迎撃できるようになる。
(敵が近くを移動している場面で確率で自動攻撃して移動を止める。)
前衛のキャラに覚えさせておけばそこそこ発動する。
1発動=通常攻撃1回分なので、1ターンで複数回発動するとAP的にかなりお得。
移動スキルが豊富なため迎撃を狙える状況を作りやすいのも追い風。
最優先で覚える必要はないが地味に便利。
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受け流し
条件:なし
効果:二刀流時に回避が+10%される。
条件の割に効果が小さい。
また回避無効スキルも多数あるので回避率を補強しまくってもあまり安定しない。
動物語
条件:なし
効果:動物と会話できるようになる。
(昆虫や軟体生物や動物じゃない生き物にも有効。)
クエスト用の才能。
この才能がないと受注できないクエストや入手できない情報がある。
クエストのために誰か1人には覚えさせたい。
(説得が必要な動物もいるので説得キャラに習得を。)
健康第一
条件:武術1以上
効果:武術ポイント毎に生命力が+3%増加する(武術×3%増加)
確実に生命力を伸ばせる=生存能力がアップするがかなり地味。
(防御値を補強する手段のほうがありがたいため。)
武術を10以上のキャラが才能で迷ったら、程度の評価。
獰猛な魔法
条件:なし
効果:魔法スキルでもクリティカルが発生するようになる。
(魔法のクリティカル率は通常のクリティカル率に依存。)
この才能単体では恩恵がほとんどない。
当たり前だがクリティカル率を上げないとクリティカルにならない。
これを覚えるなら機知や他才能(短気.etc)でクリティカル率を上げること。
能力値に余裕がある一匹狼との組み合わせがかなり強力。
一匹狼なら機知MAXも現実的な範囲なので容易にクリ率50%~が狙える。
悪臭
条件:なし
効果:習得キャラへの態度が-25されるが、
戦闘中に近接の敵から攻撃目標にされにくくなる。
態度がマイナスされることで売買価格が不利になる。
デメリットはこれくらいなのでタンク以外の前衛キャラは覚えて損はしない。
ただし、絶対に狙われないわけではないので過信は禁物。
歩兵
条件:悪党1以上 & 死刑執行人との両立不可
効果:毎ターン1AP分の自由移動を可能にする。
1AP分の距離ならAP消費なしで移動可能になる。
位置取りが重要なゲームなのでどのキャラでも有効活用できる。
細かい移動が要求される近接ローグには特にありがたい。
ただし、対になる死刑執行人も優秀なので悩ましい。
(近接ローグはトドメを決めやすいのでどっちも欲しい。)
拷問者
条件:なし
効果:一部状態異常が防御値に影響されなくなり、効果時間が1ターン延長される。
対象となる状態異常は
炎上、毒、出血、ネクロファイア、酸、窒息、絡みつき、死線の覚悟、腱の破裂。
主に継続ダメージ系の状態異常を付与しやすくなる。
そのためダメージを与えるという点ではかなり優秀。
絡みつきは継続ダメ+移動不可なので土術「蛆虫の震え」との組み合わせは凶悪。
血煙自爆
条件:なし
効果:習得者が死亡時に血の雲を爆発させる。
(半径3m以内に生命力50%の物理ダメージを与える。)
発動条件や効果範囲の関係でかなり使いにくい。
(半径3mなので近接の相手にしか当たらない。)
威力自体もそこまで高いわけではない。
そもそも死亡しないように立ち回るのが基本。
無関心
条件:なし
効果:プラスの状態効果含む全ての状態効果を1ターン短縮する。
(元々1ターンのものには影響しない。)
プラスの状態効果(バフ効果)のスキルが豊富なゲームなので使い勝手が微妙。
これに1枠使うのはちょっと勿体無い。
底力
条件:なし
効果:生命力50%以下の時、最大APと回復APを+1増加させる。
条件の維持が楽なので割と強力。
(条件は生命力のみで判定。両防御値は100%でも発動する。)
一匹狼やガラスの砲台に頼らずにAPを増やしたいキャラに。
生命力を事前に減らしておいて両防御値を回復すれば比較的安全に戦える。
死霊の「死線の覚悟」なんかとも相性良し。