弓ローグビルド
概要
後衛・高所から弓で狙撃する攻撃役のローグ。
弓ローグは物理攻撃メインだが、特殊矢等で属性攻撃にも対応できる点が長所。
(と言っても属性攻撃は物理よりも火力で劣る。)
この特殊矢は状態異常効果も優秀で様々な活用法ができる。
火力自体も低いわけではなく攻撃役としては汎用性が高い優等生。
遠距離攻撃なので移動によるAP消費もあまり気にしなくていい点も○。
最初から最後まで安定して戦うことができる。
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適正種族
クリティカル率&ダメージが底上げできる生身人間、アンデッド人間、
万能な火力スキルのサクリファイスがある生身エルフが適役。
ステ振り
近接ローグ同様に火力を出すには技巧と武術(!)が重要。狩猟術ではない。
武術は基礎ダメージを5%上昇、狩猟術は高所ボーナス増加のみ。
具体的には「狩猟術Lv3-5止め&武術Lv10」みたいにする。
また特殊矢=銭投げなので本人の育成以外に金策等が必要になる。
(もちろん特殊矢に頼らないプレイスタイルならこの限りでもないが・・・)
能力値
当然、技巧重視。
スキル習得に合わせて適時記憶に振る感じ。
機知は記憶が十分確保できてからでOK。
能力 | 筋力 | 技巧 | 知力 | 体格 | 記憶 | 機知 |
---|---|---|---|---|---|---|
重要度 | C | A | C | C | B | B |
目標値 | 初期値 | 40 | 初期値 | 初期値 | 15以上 | 20以上 |
アビリティ候補
前述のように武術Lv10は必須。
狩猟・武術・多形で移動スキルが豊富に確保できるので移動面は磐石。
項目 | 重要 | 目標 | メモ |
---|---|---|---|
狩猟術 | A | 3-5 | 「アローストーム」がいらないならLv3止めもあり。 |
武術 | A | 10 | 火力の底上げに繋がるのでLv5必須。 |
悪党 | A | 1 | 「アドレナリン」「クロロホルム」目的。 |
多形術 | A | 3 | 「新皮置換術」を始め有用スキルが揃う。能力値ボーナスも魅力。 |
遠距離 | A | 1-10 | 火力の底上げ用。 クリティカル特化にするなら10まで上げておきたい。 |
死霊術 | B | 1-2 | 生命吸収効果で才能「短気」の発動条件維持を狙う。 (「短気」を覚えないなら不要。) 補助系スキルも充実。 |
風術 | B | 2 | 「テレポーテーション」を始め有用スキルがLv2で揃う。 「超人的な回避」で防御面の担保が可能。 |
才能候補
欲しい才能が多いので取捨選択を。
個人的にはガラス砲台+遠望はセット運用がオススメ。
項目 | 重要 | メモ |
---|---|---|
死刑執行人 | A | 攻撃特化ビルドなので発動機会が多い。 |
属性弓使い | A | 環境を整える必要があるが火力の底上げが可能。 属性ダメージを重視するな必ずセットしたい。 |
短気 | B | クリティカル重視なら習得する。そうでないなら不要。 |
ガラスの砲台 | B | 状態異常全通しと引き換えにAP大幅増加。 後衛で高所を取る弓使いは比較的狙われにくい。 デメリットを考えてから決めること。 |
遠望 | B | なぜか魔法系スキル以外でも遠距離系のスキルなら効果がある。 少しでも被弾の可能性を減らせるため「ガラスの砲台」と好相性。 |
記憶術 | B | 記憶スロット確保のため。これで浮かせた能力値を機知に振る。 |
成長期 | C | 記憶術を取った後にさらに能力値を確保したいなら。 |
両利き | C | 弓・クロスボウでもAP-1効果は発動する。 終盤は強力な巻物・グレネードがあるので割と強力。 |
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戦い方
「移動スキルで高所に上って、高所ボーナスを得たスキルで攻撃する。」
これが全編を通しての戦い方の基本になる。
3章以前:序盤
弓ローグの序盤の弱点は特殊矢の供給。
素材やお金の関係で特殊矢の入手が難しいので乱発できない。
特殊矢が使えないので属性ダメージや状態異常を狙いにくい。
と、言っても弱点はこれだけなので序盤のアタッカーとしてはかなり使いやすい。
(序盤の属性対応は狩猟術1「属性付与」で対応することになる。)
- 序盤は血地形+「属性付与」での物理攻撃ブーストがかなり強力。
- エルフの場合はサクリファイスでこれが簡単にできるので便利。
- お金に余裕があるなら減速の矢を量産して常用するのもあり
- なぜか基礎威力が高いので2APの強攻撃として扱える
- 2章の段階でもそれなりに量産できるお手軽さも○。
- オイルソース+矢じりで減速の矢じりが作成可能。
- 矢じりは聖域のエクスターから購入する。
4章以降:中盤 ~
この時期になると最も安定した攻撃役として活躍できるようになる。
まずは移動スキルが充実してくるため高所の確保が容易になる。
また特殊矢を製作する余裕もでてくるので、属性攻撃や状態異常の手札も増える。
(特殊矢の詳細はこちら参照。)
「自前のスキルで削って特殊矢で転倒」
「魔道士と協力して特殊矢で魔法防御を削る」
「魔道士が削った敵に特殊矢で魅惑付与」
みたいな行動ができるようになる。
と言ってもAPの制限であるのでなんでもできるわけではない。
パーティー編成に応じて最適な行動を取捨選択できるプレイヤースキルが重要となる。
まあ何も考えずに物理攻撃+転倒矢だけでも十二分に活躍可能。
- 4章序盤で落ち着いて死肉を待つの装備を取るとしばらく無双が可能。
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備考:特殊矢の対応ダメージと状態異常
特殊矢 | ダメージ | 追加効果 | 備考 |
---|---|---|---|
転倒の矢 | 物理ダメージ | 1ターンの転倒(物理) | |
減速の矢 | 物理ダメージ | 2ターンのスロウ(魔法) | 高ダメージ |
炎の矢 | 炎ダメージ | 1ターンの炎上(魔法) | 炎上地形を作成 |
呪われた炎の矢 | 炎ダメージ | 1ターンの炎上(魔法) | 呪いの炎地形を作成 |
爆発の矢 | 炎ダメージ 範囲攻撃 | 1ターンの炎上(魔法) | 炎上地形を作成 |
水の矢 | 水ダメージ | 2ターンの水浸し(貫通) | 水地形を作成 |
氷の矢 | 水ダメージ | 2ターンの冷寒(魔法) | 氷地形を作成 |
毒の矢 | 毒ダメージ | 3ターンの毒(魔法) | ゲル地形を作成 |
毒霧の矢 | 毒ダメージ 範囲攻撃 | 2ターンの毒(魔法) | 毒霧を作成 |
感電の矢 | 風ダメージ | 1ターンの感電(魔法) | 水場を感電状態にする |
帯電霧の矢 | 風ダメージ 範囲攻撃 | 帯電霧を作成 | |
魅惑の矢 | (ダメージなし) | 1ターンの魅惑(魔法) | |
煙幕の矢 | (ダメージなし) | 範囲内に煙幕を張る | |
祝福の水の矢 | (ダメージなし) | 炎を消し、範囲内の対象を回復(2ターン) 祝福された水地形を作成 |