召喚魔道士ビルド
概要
化身と一緒に戦うペットジョブ的な後衛魔導師。
化身の性能は召喚術Lv依存なのでステ振りの自由度が比較的高い。
(知力や他アビリティによって性能が変わることがない。)
そのため各種アビリティを広く浅く覚えても器用貧乏にならない。
化身に前衛攻撃役を任せ、自身は後衛からサポートに徹するという運用になる。
各種インフュージョンで強化した化身は他仲間に劣らない性能。
実質仲間1人増加と同等の効果があるのでかなり頼りになる。
また化身は物理・魔法の変更が柔軟でどのようなパーティー編成でも組み込めるのも○。
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適正種族
どの種族でも可。
ステ振り
ステ振りは召喚術Lv10あれば後はどうとでもなるので自由度は高い。
ただし、召喚術Lv10の化身強化まではかなり微妙な存在。
なので序盤は地味なサポート役になる可能性が高い。
めんどうなら1-3章の間は他のビルドで育てて、3-4章で振り直しするのがお手軽。
- 極めると召喚Lv強化の装備が欲しくなるがかなり茨の道。
- 召喚Lv11以降も化身は強くなる。Lv1で10%強化と強化幅も大きい。
能力値
序盤から多数のスキルを覚えるため記憶力が重要。
ただし、これも20もあれば十分なはず。
あとは盾装備の体格14と他系統の術用に知力を振ればOK。
ポイント的にはかなり余裕がある。
能力 | 筋力 | 技巧 | 知力 | 体格 | 記憶 | 機知 |
---|---|---|---|---|---|---|
重要度 | C | C | A | B | A | B |
目標値 | 初期値 | 初期値 | 30以上 | 14以上 | 20以上 | お好み |
アビリティ候補
前述のように召喚Lv10以外はかなり自由度が高い。
武術・狩猟術・悪党・多形術で移動スキルを2個以上確保しておくこと。
また各種攻撃魔法は威力よりも追加効果で選択するほうが活用しやすい。
項目 | 重要 | 目標 | メモ |
---|---|---|---|
召喚術 | A | 10 | 召喚術Lv=化身の性能なので優先的に強化したい。 |
武術 | A | 1-2 | Lv1で盾装備と合わせて「バウンシング・シールド」。 Lv2の「フェニックスダイブ」 |
悪党 | A | 1-2 | Lv1の「アドレナリン」は必須。 移動スキルの「クロークアンドダガー」目当てでLv2にするのもあり。 |
多形術 | A | 2-3 | Lv2の「翼を広げて」かLv3の「新皮置換術」で選択。 Lv2以下でも有用スキルが揃う & 能力値ボーナスも魅力。 |
風術 | A | 2 | 「テレポーテーション」を始め有用スキルがLv2で揃う。 各種攻撃スキルも活かしやすい。 |
土術 | A | 2 | 「蛆虫の震え」と才能「拷問者」が超強力。 |
狩猟術 | B | 2 | 「戦略的撤退」用。 |
炎術 | B | 1-2 | Lv1で各種補助スキルを、Lv2で各種攻撃スキルを習得。 才能「拷問者」との組み合わせが便利。 |
水術 | B | 1-2 | Lv1で各種回復スキルを、Lv2で各種攻撃スキルを習得。 才能「属性調和」を活かしやすい。 |
土術 | B | 2 | 「蛆虫の震え」と才能「拷問者」が超強力。 |
死霊術 | B | 2-3 | 本人に物理系の攻撃手段を追加したいならこれ。 「骨蜘蛛召喚」は化身死亡時の保険に使える。 癖が強いのが便利な補助系スキルも揃う。 |
才能候補
基本は拷問者+属性調和+歩兵の3点セット。
防御面を捨てるならガラス砲台+遠望の追加もオススメ。
項目 | 重要 | メモ |
---|---|---|
拷問者 | A | 土術「蛆虫の震え」との組み合わせが超強力。 |
属性調和 | B | 環境を整える必要があるが行動回数を稼ぎやすい。 化身の属性調整のために環境を整えることになるので相性は良い。 |
歩兵 | B | AP消費なしで位置の微調整ができるため後衛でも有用。 |
ガラスの砲台 | B | 状態異常全通しと引き換えにAP大幅増加。 後衛タイプ&化身が囮になることもあり比較的相性が良い。 デメリットを考えてから決めること。 |
遠望 | B | 少しでも被弾の可能性を減らせるため「ガラスの砲台」と好相性。 |
記憶術 | C | 知力40を目指すならこれで記憶枠を確保したい。 |
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戦い方
ここでは召喚特化の場合の戦い方を解説する。
- 前述のように召喚Lv10になるまではかなり微妙な存在。
- なので序盤は無理に召喚にこだわる必要はない。
- 面倒なら他ビルドで育てて3-4章で召喚術特化にすればOK。
3章以前:序盤
召喚で重要なことは化身の強化。
具体的にはパワーとファーサイトの2種インフュージョンスキル。
これらは効果が重複するので2種使うことで化身の能力が大きく上がる。
基本は
・1ターン目に敵の近くに化身召喚 → 2種インフュージョンで強化。
・2ターン目からはトーテムや補助スキルで支援に回る。
という流れになる。
ただし、この時点では化身はあまり強くない(すぐに撃破される)。
1ターン目はトーテムだけにして、2ターン目以降に呼び出すのもあり。
こうすれば敵の攻撃がバラけるので化身が生存しやすくなる。
この「化身を強化・維持しつつ本人は攻撃・補助に回る」というのが基本形になる。
- 召喚Lvブーストの装備が拾えれば2章の段階で召喚術Lv10は可能。
- ブラッカス・レックスの塔で裏技を使えばかなり狙いやすい。
4章以降:中盤 ~
この時点でようやく召喚術Lv10に到達。
化身の本領を発揮できるようになる。
強化化身は味方キャラと同等以上の性能になるでかなり頼れる存在。
と言っても戦い方はこれまでと同じ。
他系統のスキルを使う余裕が出てくるので2ターン目以降の選択肢が増える。
またシャドウ&ワープの上位インフュージョンも追加されるのでさらに化身を強化可能。
インフュージョン4種だとなんと攻撃力+100%の強化!
合計AP6は重たいが、化身は持続ターンが長いので戦闘前に呼び出す戦法も使える。
ワープインフュージョンのおかげですぐに接敵できるので事前召喚も使いやすくなる。
- 複合属性のインフュージョンは化身の属性を変更するだけ。
あとは拷問者+蛆虫で妨害して、サポートに回るだけでOK。
備考:各種召喚ペットの評価
結論から言うと化身以外はほとんど選択肢に入らない。
中盤以降は両防御値が揃ったペット以外は使いにくい。
(中盤以降だと転倒や魅了で無力化されるケースが頻発するため。)
防御値が欠けているペットは基本的に囮運用以外は厳しい。
- 召喚:化身(評価★★★★★:基本はこいつ)
- 長所:召喚場所に応じてさまざまな属性に対応
- 長所:物理防御・魔法防御の両方がある
- 長所:インフュージョンを複数使うことで能力が大きく伸びる
- 短所:インフュージョンを使わないとスキルが貧弱
- 召喚:可愛いネコ(評価★★★☆☆:非召喚キャラが移動用途に使う)
- 長所:アビリティLvに関係なく習得可能
- 長所:移動スキルのおかげで使用者の移動補助に使える
- 短所:習得がめんどくさい
- 短所:戦闘能力皆無(移動補助用の召喚)
- 召喚:コンドル(評価★☆☆☆☆:防御面が貧弱すぎる)
- 長所:アビリティLvに関係なく習得可能
- 長所:フライト持ちで機動力が高い
- 短所:両防御なし
- 召喚:子竜(評価★☆☆☆☆:習得が遅すぎる)
- 長所:アビリティLvに関係なく習得可能
- 長所:フライト持ちで機動力が高い
- 長所:攻撃スキルが豊富
- 短所:記憶2枠
- 短所:Rプリンス限定 & 6章中盤まで進めないと習得できない
- 短所:物理防御なし
- 炎術:炎のナメクジ(評価★★★☆☆:SP消費がなければかなり優秀)
- 長所:物理防御・魔法防御の両方がある
- 長所:転倒スキル持ち
- 短所:記憶2枠
- 短所:SP1消費
- 短所:炎術Lv3必要
- 土術:空腹の花(評価★★★☆☆:SP消費がなければかなり優秀)
- 長所:物理防御・魔法防御の両方がある
- 長所:攻撃スキルが豊富
- 短所:記憶2枠
- 短所:SP1消費
- 短所:土術Lv3必要
- 短所:移動が貧弱
- 死霊:骨蜘蛛(評価★★★★☆:囮用として優秀)
- 長所:属性調和と合わせてAP1で召喚可能
- 短所:遠距離への攻撃手段なし
- 短所:魔法防御なし
- 多形:オイルの塊(評価★★☆☆☆:囮用)
- 短所:両防御なし
- 短所:移動が貧弱