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初心者向け情報

最初に・・・

初心者は序章から2章くらいまでの期間が一番苦戦する(難しいと感じる)はず。
これはゲームに慣れてないこともあるが、単純に味方ユニットが育ってないために戦闘での選択肢が少ない=パーティー編成によって得手不得手が大きく出るので非常に苦戦する場面がでてくるため
3章くらいまで進め、キャラクターが育てば育つほど難易度的には楽になっていくはず。ここまでくればプレイヤー自体の知識・経験もそれなりに増えてくるはず。

主人公について

キャラメイクの情報はこちら
1章序盤にステータス振り直しができるので最初はかなり適当でもOK
能力値や特技だけでなく種族や属性まで再設定が可能。

主人公の種族

種族で迷ったら人間アアシマールがおすすめ。
人間はLv1で特技が追加されるため最序盤でちょっと有利。
アアシマールは能力値+2とLv10以降の翼(ACボーナス)が魅力。

主人公のクラス

クラス迷ったら
・前列:両手武器ファイター
・中列:弓遂行者(スレイヤー)
・後列:ペットソーサラー
がおすすめ。

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仲間(コンパニオン)について

1章で仲間にできるキャラ

初期メンバー

序章ラストの選択肢で初期メンバーが変化。
(詳細は上記参照。)

  • アミリ:選択肢に関わらずに必ず加入。
  • ヴァレリー or ハリム
    • ヴァレリー:ラストの選択肢1で秩序・中立[交渉]を選ぶ
    • ハリム:ラストの選択肢1で混沌・中立[交渉]を選ぶ
  • リンジィ or ジェイサル
    • リンジィ:ラストの選択肢2で中立・善[交渉]を選ぶ
    • ジェイサル:ラストの選択肢2で中立・悪[交渉]を選ぶ

「手強いライバル」進行

手強いライバル初期メンバーから外れた2人を勧誘できる。

1人目は古代の墓で勧誘可能。
ただし先にエルクの神殿を見つけている場合は、後述のシカモアの老樹での勧誘になる。

2人目はシカモアの老樹地下(コボルト領土で牢屋に捕まっている)で勧誘可能。
ただし、先にトリスティアンを勧誘している場合は1章時点では戦闘に連れて行けない。
(仲間にはなるが治療のため編成できない。)

「エルクの神殿を見つける」進行

エルクの神殿を見つけるを完了することでトリティアンを勧誘できる。
ただし、先に「手強いライバル」の2人を勧誘していると場合は1章時点では戦闘に連れて行けない。
(仲間にはなるが治療のため編成できない。)

「テクニックリーグの魔の手」進行

テクニックリーグの魔の手を完了することでレゴンガー&オクタヴィアを勧誘できる。
こちらは他クエストに影響されずにいつ仲間にしても使用可能。

パーティー編成

パーティー編成参照。

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戦闘について

武器選択の注意点1(筋力と敏捷)

このゲームは武器の種類ごとに特技が細分化されている。例えば「武器熟練」とか「クリティカル強化」とかは指定した武器でのみ恩恵を受けられるようになっている。なので、装備する武器種を固定(=同系統の武器しか使わない)したほうが強いキャラを育成できる

なのだが、似たような性能の武器種が多い
初心者は「どの武器使えばいいんだよ・・・」となるはず。
そこでキャラ性能の面から使用すると武器を大雑把に分類すると「筋力武器」と「敏捷武器(妙技武器)」の2つに分類される
「筋力武器」が一般的な武器で、「敏捷武器(妙技武器)」が少し特殊な立ち位置。

■筋力武器
・筋力が高いキャラ向けの武器。
・威力と命中率がともに筋力に依存。
・1つの能力だけで攻撃性能が上がるのでお手軽。

■敏捷武器(妙技武器)
・敏捷力が高いキャラ向けの武器。
・武器に「妙技」という項目がある武器が対象。
・性能を引き出すには「武器の妙技」「斬撃の優美」等の特技が必要。
・敏捷力を上げるだけで攻撃と防御(AC)の両面が強化される。

武器選択の注意点2(実際に使う武器)

実際にどの武器を使うのか?
ユニーク数と武器性能を考慮しておすすめの武器種を挙げる以下のような感じ
これらの武器は序盤から終盤まで安定してユニーク装備が拾えるので使い勝手がよい。

  • 片手武器(敏捷、二刀流向け)
    • ダガー、ククリ、シミター、レイピア、ロングソード
  • 片手武器(筋力)
    • ヘビーメイス、シミター、ロングソード、バスタードソード
  • 両手武器(筋力)
    • グレートアックス、グレートソード 、ファルシオン、バスタードソード
  • 遠距離武器(敏捷)
    • ロングボウ(コンポジットロングボウ含む)、ヘビークロスボウ

攻撃の命中率について

このゲームは攻撃が敵味方ともに命中しづらい
特に序盤は顕著で攻撃3-4回で1回命中、みたいな状況が普通。
それらの対策としては以下のようは方法がある。

攻撃(命中、攻撃ロール)を上げる

もっとも基本的な対策方法。
攻撃を上げる主な手段は
・Lvを上げる。
・いい武器(高品質や魔法効果がある武器)を装備する。
・特技「武器熟練」を習得する。
・筋力を上げる(遠隔なら敏捷力)
・攻撃(命中)関係のバフ呪文を使う。
あたり。

一つ一つは効果が小さいが、積み重ねが大事
攻撃ロール1≒命中率5%なので+3もすれば15%は改善する。

  • ボーナスの累積問題があるがここでは割愛。

特技を利用する

前述の項目と多少被ってるけど再度解説。
特技には攻撃ロールにボーナスが付くものがいくつかある。
(もしくはペナルティを低下されるもの。)
それらの特技を習得することで命中の改善が可能。

序盤から取れる特技は以下。
・武器熟練:対象の武器の攻撃ロール+1。
・武器の妙技:妙技武器の攻撃ロールに敏捷力を用いる。
・近距離射撃:敵の近くで遠隔攻撃すると攻撃ロール+1。
・精密射撃:遠隔攻撃の一部ペナルティを改善(攻撃ロール+4)。
・協調挟撃:同じ敵を挟撃した際に挟撃ボーナス増加(攻撃ロール+4)。
・強打:攻撃ロール-2

  • 一部の呪文攻撃も攻撃ロールで命中判定が行われる。
    • 遠隔攻撃系の呪文は精密射撃がないとかなりミスが発生する
  • 強打は重要特技だが習得しても序盤は使いにくい。

敵を挟撃する

これも前述の項目と多少被ってるけど再度解説。
敵を味方複数で囲んで攻撃すると「挟撃ボーナス」を得ることができる。
挟撃は「方向はどうでもいいので味方2人で敵を攻撃する。」と発生する。
(正確には近接攻撃の間合い内に敵がいれば実際に攻撃をしなくてもOK。)
特技や装備に関わらず位置取りだけで発生するので積極的に狙っていきたい。

  • 挟撃すると挟撃ボーナスとして攻撃ロールが+2される。
    • 特技「協調挟撃」があれば挟撃ボーナスが+4になる。
  • 遠隔攻撃でも条件を満たせば挟撃ボーナスが発生する。
    • 既に挟撃されている敵を30ft以内から攻撃すると挟撃扱いになる。

バフ呪文・特殊能力を利用する

呪文や特殊能力の中には命中を改善するのがいくつかある。
特技以上に多数があるが、序盤から使えるものとしては

・バードの「勇気鼓舞の呪芸」:範囲内の味方の攻撃ロール+1
・秘術呪文「トゥルー・ストライク」:1ラウンドだけ自身の攻撃ロール+20
・秘術呪文「ヒロイズム」:10分間、単体の攻撃ロール+2
・信仰呪文「ディバイン・フェイバー」:1分間、自身の攻撃ロール+1
・信仰呪文「ブレス」:1分間、範囲内の味方の攻撃ロール+1

特に「勇気鼓舞の呪芸」「ブレス」の2つが序盤は使いやすい。

敵を弱体化(デバフ)する

バフの逆の項目。
敵のAC(回避)を下げることで命中率を上げる。

・特技「威圧演舞」:自分中心に「怯え」効果(AC-1相当)
・秘術呪文「グリース」:一定範囲に「伏せ」効果(近距離のみAC-4)
・秘術呪文「ヒディアス・ラフター」:単体に「伏せ」効果
・秘術呪文「グリッターダスト」:一定範囲に「盲目」効果(AC-2~)

序盤は「グリース」「グリッターダスト」の2つのデバフ呪文が強力
AC低下以外の恩恵があり、この2つの有無で難易度が大きく変わってくる。

呪文について

おすすめの呪文はこちら

呪文の「準備」について

このゲームは呪文を習得しても「準備」しないと使えない
(例外はバード、インクィジター、ソーサラー、妖力の継承者、等。)
Lvアップで呪文を習得したらメニューの呪文書を開き、呪文スロットに使いたい呪文をセットすることを忘れずに。これをしないと新しい呪文を使えるようにならない。

  • スロットに同じ呪文を複数セットすると1つの呪文の使用回数が増加する。

呪文の「発動」について

呪文を使う場合は、安全な位置で使うのが重要。
具体的には敵の近くで呪文を使うと敵の機会攻撃を誘発する
(敵のターン以外でも敵から攻撃されてしまう。)
また攻撃されることで「集中」が乱され、発動に失敗してしまうこともある。

  • 敵が近くにいる場合、5フィートステップで移動してから呪文を使うと安全。
    • 5フィートステップは機会攻撃を誘発しない。

呪文の「命中」について

呪文がヒットする(効果がでる)かは3種類の判定で行われる。
1種類だけの判定のものもあれば、2-3種類複合で判定されるものもある。
(ダメージは命中判定、追加効果はセーヴ判定、みたいな。)
各呪文がどの判定の影響を受けるかは呪文詳細から確認可能。

  • 命中判定
    • 武器攻撃同様に攻撃ロールで判定される。
    • 武器同様に攻撃ロールを強化することで命中率が改善する
      • 特に遠距離呪文は「精密射撃」の影響が大きい。
  • セーヴ判定
    • 頑健 or 反応 or 意思セーヴで対抗判定される。
    • 術者Lvとクラスごとの重要能力を上げることで命中率が改善する。
  • 呪文抵抗判定
    • 呪文抵抗で判定される。
    • 抵抗破り能力を上げることで命中率が改善する。

呪文の追加習得(巻物使用)

自身が習得できる系統の呪文であれば巻物を消費することで追加で習得が可能。
(自身の術系統と術Lvまでの呪文を巻物から習得できる。)
ただし、準備が不要なクラスは巻物からの追加習得ができないことに注意。

「行動」の種類について

ターンベースモードでの解説。

移動アクション

そのまんまキャラクターを移動させる行動。
移動アクション可能範囲以上を移動すると標準アクションを実行できなくなる

  • 一部の特技はこの移動アクションを消費して実行できる。

標準アクション

もっとも基本となる行動。
ほとんどの攻撃動作や呪文発動がこれ。
「移動 → 通常攻撃 or 呪文」という流れが戦闘のメインとなる。

全ラウンドアクション(全力アクション)

ざっくり言うと移動アクション+標準アクションの2つ分を消費して行う行動。
主に「全力攻撃(連続攻撃)」「突撃(移動攻撃)」「疾走(長距離移動)」を実行するために行う。
極一部の呪文もこれに分類される。

即行アクション

他のアクションに影響しない特殊なアクション。
1ターンにつき1回限定だが、他のアクションと併用できる。
(移動 → 即行 → 標準 みたいな流れが可能。)
極一部の特技や呪文がこのアクションの対象になる。

フリーアクション

即行アクションとほぼ同じ。
回数制限がなく他のアクションと併用できる。
極一部の特技がアクションの対象になる。

5フィート・ステップ

特殊な移動行動。
他行動を消費しない & 機会攻撃を誘発しないで移動できる。
すでに通常移動をしている場合は実行不可。
全力攻撃後の移動や機会攻撃回避のための移動に使用する。

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時間経過(時間制限)について

このゲームはほぼ常時時間制限(日数制限)が設定されている。時間制限に間に合わないとゲームオーバーになってしまう。ゲーム内では章の区切りとして「古代の呪い」というイベントがあり、このイベント発生までにメインクエストを終わらせる必要がある。
ただし、時間制限があると言っても探索や戦闘を手早く終わらせる必要はない
言い換えると探索・戦闘・休憩での時間経過はあまり気にする必要はない。

このゲームで時間経過(日数経過)のウェイトが一番多いのは王国運営
割合だと王国運営6割/ワールドマップ移動3割/ロケーション探索&戦闘1割くらいになる。なので王国運営をきちんとすれば時間制限で失敗することはなくなる
詳細について王国運営のポイント参照。

ワールドマップの移動

前述のように2番目に時間を食う項目。
ワールドマップ上の移動速度は総重量の影響を受けるため、なるべく荷物が少ない状態にしておくことで短時間で移動ができる
長時間の移動をするとパーティーメンバーが疲労/過労状態になる。疲労/過労状態になると筋力にペナルティ発生 → 持てる重量の低下 → 移動速度の低下に繋がるので適時休憩を行うこと。

ロケーションの発見

ワールドマップ移動中に知覚判定に成功するとロケーションを発見できる。
(パーティー全員の知覚技能で判定を行う。)
ロケーションの数が多い=判定回数が多いのため、パーティー内の複数のキャラの知覚技能を上げておきたい。

キャンプ(休息)

キャンプの主な効果は以下の3つ。
・HPの回復
・特技/呪文使用の回数
・疲労の回復

「HPの回復」「特技/呪文使用の回数」は一般的なRPGにもよくある効果なので割愛。
このゲームでは長時間行動していると疲労ペナルティ(能力値の低下等)が発生する。
そのペナルティを避けるためにも休息を取る必要がでてくる。

  • ワールドマップの移動による時間経過で疲労ペナルティが発生するケースが多い。

キャンプ(休息)の設定

役割分担は自動的に行われるので基本的に初期状態で問題ない。
重要度が高い役割は「狩り・迷彩・警護」の3つ。
「食料の確保(糧食の消費)」と「敵からの不意打ち防止」をできるようにしておくこと。

各種設定

設定は以下のようしておくと時間が無駄にならない。
糧食をケチったり、回復を待つとキャンプ時間が20時間を越えるようになるのでさすがに時間経過への影響が笑えなくなってくる
下記3つの設定を忘れるとキャンプの時間がかなり長くなるので注意

・糧食を使用:オン
・休息前に回復呪文と能力を使用:オン
・完全に回復するまで休息:オフ

ロケーション内でのキャンプについて

ロケーション(ダンジョン)内でキャンプする場合は「伝承(自然)」による技能判定が行われるより正確に言うと「伝承(自然)」が低いとキャンプを実行できない
基本的に「伝承(自然)」を最大値に保っていればこの判定に引っかかることはないので、偏ったパーティー編成にしていない限りは気にする必要はない。

その他

序盤から使える強力なコンボ

ローグ、生体解剖者とのLv1マルチ

ローグと生体解剖者はLv1の段階で急所攻撃を習得する。
急所攻撃を発生させやすいゲームシステムなので武器攻撃キャラは急所攻撃を取っておいて損はしない。乱暴な言い方をすれば、敵を囲んで殴る(=挟撃)だけで急所攻撃が発動する。
特に生体解剖者は「変異薬」と言う強力なバフ能力も習得するのでおすすめ。

  • 弓やクロスボウでも30ft以内なら急所攻撃は発動。
    • 呪文では一部上級職を除いて急所攻撃は発動しない。

前衛みんなに協調挟撃(チームワーク特技)

チームワーク特技は味方複数が習得して初めて効果を発揮する
その中でも「協調挟撃」は挟撃時に効果を発揮する特技なので恩恵を受けやすい。
(効果は挟撃時の攻撃ロールボーナスが2 → 4に増加。)
前述の急所攻撃も挟撃時で発動する効果なので相性が良い。

遠隔攻撃には近距離&精密射撃

遠距離物理職と遠距離呪文攻撃職は「近距離射撃」「精密射撃」の2特技が必須
これがないと攻撃の命中率が著しく落ちる。
一部の呪文も遠距離攻撃(遠隔接触攻撃)な点に注意

  • サポート重視の呪文職ならなしでもOK。

妖力の射手のLv2マルチ

非常に限定的だが遠距離物理職には妖力の射手Lv2のマルチクラスが便利
遠隔呪文撃でLv0の遠隔接触呪文(アシッド・スプラッシュ等)を使うことで、毎ターン複数回攻撃(遠隔呪文撃と遠隔呪文戦闘で+1回攻撃回数が増加する)が可能。Lv0呪文は回数制限がないので燃費も抜群。
遠距離物理職なら最初から最後(低Lv~高Lv)まで常に攻撃回数アップの恩恵を受けられる。

タンク役にはモンクLv1マルチ

ACボーナスも魅力だが、Lv1のボーナス特技で「鶴の型」を取れるのがポイント。
タンク役は基本的に防御的戦闘をオンにして戦うので、鶴の型のボーナスが最も活かせる。
判断力があるなら「伝統のモンク」、魅力があるなら「鱗の拳」とのマルチがおすすめ。

防御的戦闘+機動力3+鶴の型

防御的戦闘は命中(攻撃ロール)を下げて、ACを上げる基本能力の1つ。
・防御的戦闘は基本能力なので全キャラが初期から習得している。
・機動力3あると防御的戦闘のACボーナスが増加する。
・特技の鶴の型があると命中低下が緩和され、ACボーナスがさらに増加する。
この3点セットを習得することで序盤からACを大きく上げることができる。

バグ:両手装備で鶴翼発動

鶴翼は片手がフリー(無装備)でないと発動しないはずだが、現状ではバグで両手が塞がっている状態でも効果が発動する(AC+4の効果)。
上記の防御的戦闘+鶴の型に鶴翼を追加すると最終的にACを10以上伸ばすことが可能。

ペット(スミロドン)にバフ

スミロドンはLv1の状態でも全力攻撃が5回攻撃になる。
動物ペットにも各種補助呪文を使用可能!。なのでバフで命中やダメージを補強してやると低レベルから異常なダメージをたたき出してくれる。
防御面を強化してタンク(囮)として運用するのもあり。