ステータス
レベル
レベルの限界は20。
クリアに必要なレベルはだいたいLv18。
必要経験値
Lv | 累計EXP |
2 | 2,000 |
3 | 5,000 |
4 | 9,000 |
5 | 15,000 |
6 | 23,000 |
7 | 35,000 |
8 | 51,000 |
9 | 75,000 |
10 | 105,000 |
11 | 155,000 |
12 | 220,000 |
13 | 315,000 |
14 | 445,000 |
15 | 635,000 |
16 | 890,000 |
17 | 1,300,000 |
18 | 1,800,000 |
19 | 2,550,000 |
20 | 3,600,000 |
能力値
基本的に能力値は能力値それ自体よりも補正値が重要となる。
(能力値=左側の数値、補正値=右側の+ーの数値。)
補正値は偶数で変動するので、能力値割振時は偶数を意識して割り振るといいだろう。
筋力(STR/筋)
主に近接武器攻撃に影響する能力。
ダメージと命中の両方に影響すると前衛クラスではかなり重要。
- 近接攻撃ロール(≒命中)
- 近接攻撃ダメージ
- 技能〈運動〉の判定
- 自身の荷物重量
- パーティ全体での荷物重量
敏捷力(DEX/敏)
行動速度、アーマークラス、遠隔攻撃の命中、反応セーヴと広範に影響する能力。
遠隔攻撃扱いの呪文も多数あるので地味に秘術系クラスでも要求されることがある。
- 遠隔攻撃ロール(≒命中)
- 遠隔扱いの攻撃呪文も含まれる。
- イニシアティブ(行動速度)
- アーマークラス
- 反応セーヴ
- 技能〈機動力〉〈手先の早業〉〈隠密〉の判定
耐久力(CON/耐)
ヒットポイント(HP)や頑健セーヴに影響する能力。
言葉のままこれが高いほど頑丈になる。
- ヒットポイント
- 後から耐久力を上げるとHPもちゃんと補正される。
- 後から耐久力を上げて損になることはない。
- 後から耐久力を上げるとHPもちゃんと補正される。
- 頑健セーヴ
知力(INT/知)
主に技能ポイントや知力依存呪文に影響する能力。
- 技能ポイント
- 後から知力を上げると技能ポイントもちゃんと補正される。
- 後から知力を上げて損になることはない。
- 知力補正がマイナスでも最低1ポイントは得られる。
- 後から知力を上げると技能ポイントもちゃんと補正される。
- 技能〈知識系2種〉の判定
- 知力依存の呪文の使用回数や習得数
- 詳細は呪文参照。
判断力(WIS/判)
主に意思セーヴや判断力依存呪文に影響する能力。
- 意思セーヴ
- 技能〈伝承系2種〉〈知覚〉の判定
- 判断力依存の呪文の使用回数や習得数
- 詳細は呪文参照。
魅力(CHA/魅)
主に魅力依存呪文に影響する能力。
魔法装置使用のような関連がなさそうな分野でも重要となる。
- 技能〈説得〉〈魔法装置使用〉の判定
- 魅力依存の呪文の使用回数や習得数
- 詳細は呪文参照。
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基本ステータス
ヒットダイス(HD/ヒットポイント)
Lvのこともしくはヒットポイントのこと。
レベルアップ毎にこの数値の期待値だけ最大HPが増加する。
ヒットダイスが多い=Lvが高い=ヒットポイントも高い。
- ゲーム的にサイコロを振ることはなく固定値になっている。
攻撃(BAB/基本攻撃ボーナス)
通常攻撃(全力攻撃や攻撃系技能含む)の命中に影響する。
ダメージではなく攻撃の命中率に影響する。
攻撃の成長率はクラスごとに固定で、前衛クラスは上がりやすく、後衛クラスは上がりにくい。
また基本攻撃ボーナスが5の倍数+1になるたびに攻撃回数が増加する。
(前衛クラスでLv20まで上げると攻撃回数は最大4回まで増加する。)
- 近接攻撃:剣や斧等の近接武器での命中率
- 遠隔攻撃:弓やクロスボウでの命中率
戦技
戦闘中での特殊行動(足払いや突き飛ばし等)の命中・回避に影響する。
通常の攻撃とは別枠。
イニシアチブ
戦闘での行動順に影響する。
呪文
使用できる呪文系統・呪文Lv・使用回数を表す。
クラスごとに使用できる呪文系統や最大呪文Lvは決まっている。
(使用回数はクラスLvと能力値に依存する。)
アーマークラス(AC/アーマー)
物理的な攻撃に対しての回避判定に用いられる。
通常AC・立ちすくみ状態でのAC・接触攻撃に対するACの3種類がある。
敵の攻撃判定を自身のACが上回れば、その攻撃はミスとして扱われる。
- 通常AC:性能が万全に発揮された状態のAC
- 立ちすくみ状態でのAC:戦闘状態になっていない状態でのAC
- 敵の不意打ちで最初の行動が回ってきてない状態とか
- 接触攻撃に対するAC:接触攻撃=防具を無視した攻撃へのAC
セーヴィングスロー(ST/セーヴ)
呪文や特殊攻撃に対する抵抗判定に用いられる。
頑健・反応・意志の3種類があり、クラスごとに得手不得手がある。
セーヴに成功すると効果無効化やダメージ半減のような結果になる。
(味方側の攻撃に対して敵がセーヴ判定を行うことも当然ある。)