応用知識
列車・駅関連
停車時間5分
旅客列車の初期停車時間は5分に設定されている。
実はこれは5分未満でも問題なく、停車1分でも正常に動作する(乗客等の変化はなし)。
停車時間を変更することで細かいダイヤ調整にも使えるし、24時間営業の雑ダイヤの環状線でも通過駅の増加が見込める。
- 貨物列車(停車15分)の場合は、停車時間が短いと遠くの資源の取り扱いができなくなるので注意。
ダイヤの組み方
観光客
観光客が詰まる(溜まる)場所の確認
観光客が詰まる(溜まる)場所=観光客が待機中の場所の確認について。
上記のような場所があると観光客の流れが悪くなり、観光客数が伸び悩むようになる。同時に観光客多すぎ問題の原因にもなるため都市の発展にも悪影響を与える。
観光客が詰まる(溜まる)場所を確認するには行政メニューの観光案内を開けばよい。
慌てる観光課長とともに対象の場所(!マーク)が表示されるので簡単に場所が把握できる。
この観光ルートを開くと具体的な駅・停留所まで確認可能。
上の画像では歌舞伎劇場へのルートのどこかで詰まりが発生していることがわかる。
実際にルートの内容を見てみると、当原(西の外部都市)の観光客が西芽葉駅で詰まっていることが判明する。なのでこの場合は西側から西芽葉駅にかけてのルートの改善をすればいいと判断できる。
観光客多すぎ問題への対応
観光ルート上の列車(バス)を観光客が占有して、通常の乗客が乗れないことがある。例えば、定員上限300人の列車に観光客が250人乗車していると、通常の乗客は50人しか利用できない。
上記のようになるとルート上の駅(バス停)の利用者が激減し、周囲の発展が停滞してしまう。
対策1:列車(バス)の定員上限を増やす
列車(バス)自体の定員上限を増やして対応する。
ダイヤや駅(停留所)の修正が少なく、お手軽に実行できる。
既存の列車(バス)を定員上限が高いものに置き換えるだけ。
(列車なら編成数を増加するだけでもOK。)
時間とお金はかかるが新型車両を開発&導入するのもあり。
対策2:列車(バス)の増発
対象路線の列車(バス)の本数を増やして対応する。
路線によってはダイヤの修正が必要になってくるが、比較的簡易に実行できる。
対策3:駅(停留所)の拡張・新設
観光客と一般乗客の路線を分けることで対応する。
土地と建物の費用がけっこう高額になると思われるが効果は抜群。
対策4:ダイヤの見直し
上級者向け。ダイヤを修正して観光客優先の列車を作成する。
所謂「優等列車」「急行列車」とかの類。
いろいろな方法が考えられるので詳細は略。
観光名所の集客力の強化
観光名所自体の集客力(★)を強化するが可能。
(初期値の値から最大で+2まで強化できる。集客力は-2 ~ +2の範囲で変動。)
観光名所の周辺に相性がいい=相乗効果がある子会社を建てる事で集客力の強化が可能。
また観光ルート用の駅や停留所(バス停)も相乗効果を与える。特に停留所(バス停)は大きな相乗効果があるので積極的に利用したい。
- 逆に相性の悪い子会社を建てると集客力が低下するので注意。
観光客の乗り換えを利用した都市の発展
観光客の乗り換えでも利用客数はカウントされる。
(観光客でも駅・停留所の発展効果が発生する。)
なので都市の発展させたい場所に乗り換えポイントを作ることで、左記周辺の発展を加速させることができる。この方法の最大の利点は周囲がまったく開発されていない状況でも多くの利用客が見込める=発展効果が発生するという点。
ただし、観光客の流れが悪くなるので注意(観光客多すぎ問題が発生しやすくなる)。
観光名所を作り出す
一部の子会社を設置することで任意に観光名所を作り出すことができる。
例えば、駅前にスタジアム建設して観光名所化~みたいなことができる。
かなりの資金と時間が必要になるが、ゲームの遊びの幅が広がるので覚えておくといいだろう。
ちなみに1つのマップで共存できる名所は4つまで。
名所候補が5つ以上になると★が小さいものが省かれるようになる。
(相乗効果を含めて集客力の低い名所候補が省かれる。)
種類 | 名称 | ★ | 備考 |
---|---|---|---|
プラン | 鉄道博物館 | ★3 | |
娯楽 | 歌舞伎劇場 | ★2 | |
娯楽 | 水族館 | ★1 | |
娯楽 | 科学館 | ★1 | |
娯楽 | 美術館 | ★2 | |
娯楽 | トリックアート美術館 | ★1 | |
娯楽 | 展示場 | ★1 | |
娯楽 | 遊園地 | ★1 | |
娯楽 | スキー場 | ★2 | 冬場のみ稼動 |
娯楽 | スタジアム1 | ★1 | |
娯楽 | スタジアム2 | ★4 | |
娯楽 | スタジアム3 | ★3 | |
娯楽 | 国技館 | ★1 | |
娯楽 | タワー1 | ★1 | |
娯楽 | タワー2 | ★2 | |
娯楽 | タワー3 | ★1 | |
公共 | 地方博物館 | ★1 | |
公共 | 記念館 | ★2 | |
公共 | 観光碑1 | ★2 | 自作不可 コンストラクションでのみ建設可能 |
公共 | 観光碑2 | ★3 | |
公共 | 観光碑3 | ★5 | |
公共 | 競馬場 | ★3 | |
その他 | 遊覧船乗り場 | ★2 |
外部接続を利用した観光客誘致
四方の外部接続を作ることで、外部都市同士で観光客が移動するようになる。
(プレイヤーが見えない外部都市を経由して観光客が移動する。)
例えば、東と南に外部接続を作っておけば、
南側の観光客が東側の外部接続を経由して観光地に移動するようになる。
(南と東が逆になるようなケースもあり。)
これには東と南を同じ路線にする必要はなく、役所の観光ルートでもちゃんと確認できる。
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資源管理
資源搬送で待ち時間がある場合
資源の受け渡しや産出のために待機時間がある列車(トラック)は発射条件を「貨物待ち」にすることで効率的に運用が可能になる。これを設定すると指定して資源を全部積み終えるまで移動しないので空配送の心配がなくなる。
「運行計画 → 営業路線 → [資源を積み降ろす駅] → 発射条件」から設定可能。
プラザ合意以前の海外取引
「プラザ合意」がなされる1985年以前なら貿易港を利用した海外取引で大きな利益が期待できる。これは現実に即した出来事で1985年までは海外への資源輸出価格(売値)が非常に高額になるなため、何も考えずに各種資源を売却するだけで簡単に資金を稼ぐことができる。達人難易度であっても桁違いの利益を叩き出すゲームバランス崩壊のテクニックなので注意。
- 貿易港はプラン「貿易港誘致」で誘致可能。
各種資源消費子会社について
物流センターは前作ほど利益を出せなくなった。と言うか資源をフル活用して微黒程度なので、積極的に建てる旨みがほとんどなくなっている。
(物流センター上位のフルフィルメントセンターも同様。)
代わりに伐採所(木材)+製材所が中々の優良物件になっている。前作物流センターほど収益にはならないが自前木材の資源利益と子会社利益のダブルで稼いでくれるようになっている。ただし、森林が2-3年で消滅する(=永続的な事業にはならない)、木材の取り扱いがないマップだと使えない、等の欠点もある。
- 森林は5年くらい放置していれば復活する。
卸売市場(公共施設)
※卸売市場は子会社ではないので建設することができない。
卸売市場は農産物と水産物を最大20個/日消費する。
売買契約も不要で1日に大量の資源を消費(買い取り)してくれるのでマップ内に農業組合所や漁港があるシナリオでは、左記資源を輸送するだけで安定した利益を期待できる。
その他
行政施策からの子会社転売
行政施策で建物価格への助成金がでる案件を利用する。
上記の対象となる子会社を建てて、その子会社を売却して利益を上げる。立地のいい場所に子会社を建てれば普通に売却利益が出る。その上さらに助成金まで貰えるので総合的にはかなりの利益が上げられる。
立てる子会社は建物価格が数億円以上の中規模のものを選ぶのがおすすめ。助成金が割合給付なので建物価格が高いほどリターンも多い。ただし、あまりに高額過ぎる子会社の場合は、立地(相乗効果)がかなり恵まれてないと売却益がでない可能性があるので注意。
- 行政施策は地域ごとにある程度の傾向が決まっていると思われる。
- 特定の地域は決まった案件がでやすい。
株式公開&融資で大量資金をゲット
3年以上の期限があるシナリオで有効。
1年目・2年目を黒字決算で終え、3年目初頭に株式公開を実行する。
株式公開が完了すると大量の資金が得られ、さらに銀行の融資限度額も大きく増加する。この資金を元手に大規模開発が可能になるので、シナリオ攻略では非常に有用。
銀行融資逃げ切り作戦
シナリオ開始直後に銀行から借入年数4年で限界額まで融資を受けて、それを元手に4年以内に攻略完了を目指す方法。
シナリオクリアだけを目標としているなら有効な方法であるが、返却後のことを考えるとけっこう厳しい(返却分の資金を稼ぐことが難しい)のでクリア後もゲームを続けたい場合は注意。