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モンスター戦術家

紹介

召喚型のアーキタイプ
審判能力が大幅に弱体化される代わりに召喚能力を習得。
仲間だけでなく召喚ペットとの連携が重要となる。
召喚ペットは一時的にしか使えないものの、かなりの戦力底上げができる。
それを何回も使えるようになるので、ペットを肉盾として運用する戦い方ができる。
(動物の相棒は休憩をしないとペットが復活しないので、そこらへんに差がある。)

ベースクラスとの違い

  • 追加
    • サモン・モンスター:モンスター召喚能力
      • サモン・モンスターI ~ IX
    • 招来戦術:召喚ペットにチームワーク特技付与
  • 削除
    • 審判:1個のみに減少
    • 第二の審判、第三の審判
    • 真実の審判

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基本能力

※属性は神格の制限を受ける。

  • クラス条件:「無神論」ではない
  • ヒットダイス(HP):+5(D8)
  • 基本攻撃ボーナス:普通(+3/4)
  • 得意セーヴ:頑健、意思
  • 技能ポイント:4
  • 重要能力:判断力

装備習熟

  • 単純武器
  • ショートボウ・ロングボウ
  • 選択した神格が好む武器
  • 軽鎧、中鎧
  • 盾(タワーシールドは除く)

クラス技能

※すべての技能がクラス技能

レベルアップ表

Lv基本攻撃
ボーナス
セーヴ特殊
頑健反応意思
10202インクィジターの習熟、神格の選択、領域の選択、
祈り、ディテクト・マジック、断固とした凝視、
サモン・モンスター、サモン・モンスターI
21303ずる賢いイニシアチブ
32313単独戦術、サモン・モンスターII、チームワーク特技
43414
53414滅ぼし、招来戦術、サモン・モンスターIII
64525チームワーク特技
75525サモン・モンスターIV
86 / 1626
96 / 1636サモン・モンスターV、チームワーク特技
107 / 2737
118 / 3737強固、サモン・モンスターVI
129 / 4848上級滅ぼし、チームワーク特技
139 / 4848サモン・モンスターVII
1410 / 5949弱点の利用
1511 / 6 / 1959サモン・モンスターVIII、チームワーク特技
1612 / 7 / 210510
1712 / 7 / 210510サモン・モンスターIX
1813 / 8 / 311611チームワーク特技
1914 / 9 / 411611審判1
2015 / 10 / 512612

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能力詳細

神格の選択

Lv1で習得。詳細はこちら(神格)

領域の選択

Lv1で習得。詳細はこちら(領域)

  • インクィジターは領域を1個選択できる。

祈り

Lv1で習得。

  • Lv0呪文を無制限(何回でも)に使用できる。

ディテクト・マジック

Lv1で習得。

  • 魔法効果や魔法のアイテムの詳細を判断できるようになる。

断固とした凝視

Lv1で習得。

  • 威圧(説得)及び全ての知覚判定にクラスLvの半分(最低1)に等しい士気ボーナスを得る。

サモン・モンスター

Lv1で習得

  • モンスター戦術家は標準アクションでサモン・モンスター系を発動する。
    • 擬似呪文として1日に3+判断力修正の回数だけ使うことができる。
  • 召喚したクリーチャーはクラスLvごとに1時間存在し続ける。
  • 1度に複数のクリーチャーを召喚することはできない。
    • 複数使うと古いほうのクリーチャーは消える。

サモン・モンスターI ~ IX

Lv1 / 3 / 5 / 7 / 9 / 11 / 13 / 15 / 17で習得。

  • 奇数Lvごとに上位のサモンモンスターを習得する。

ずる賢いイニシアチブ

Lv2で習得。

  • イニシアチブ判定に、【敏捷力】修正値だけでなく【判断力】修正値も加える。
    • 本来は敏捷力のみで判定。

単独戦術

Lv3で習得。

  • チームワーク特技の発動時にすべての仲間がインクィジターと同様のチームワーク特技を持つかのように扱う。
  • 仲間側は実際にその特技を持っていないと特技による利益を得られない。

チームワーク特技

Lv3 / 6 / 9 / 12 / 15 / 18で習得。

  • チームワーク特技をリストの中から1つ習得する。

滅ぼし

Lv5で習得。

  • 即行アクションで自身の武器にベイン武器の特殊能力を付与する。
    • 特定の敵種別に対してボーナスを得られる。
      • 武器の強化ボーナス+2、ダメージボーナス+2d6
  • この能力は1日につき、クラスLv毎に1ラウンドだけ持続する。
    • これらのラウンドは連続している必要はない。

招来戦術

Lv5で習得。

  • 召喚したクリーチャーは、術者のチームワーク特技を全て習得していると扱われる。

強固

Lv11で習得。

  • セーヴに成功することで効果を減らせる攻撃に対し、
    頑健セーヴか意志セーヴに成功した場合にその効果を無効化する。
  • 鎧なし or 軽装鎧か中装鎧を装備している状態でのみ発動する。

上級滅ぼし

Lv12で習得。

  • 「滅ぼし」のダメージボーナスが+4d6に増加する。

弱点の利用

Lv14で習得。

  • クリティカル・ヒットを確定させた場合、目標が持つダメージ減少を無視する。
  • 目標が再生を持っていた場合、そのラウンドは再生を失い、通常通りに死ぬ。

審判

Lv19で習得。

  • 即行アクションで発動する。
  • 発動時に審判の種類を選択可能。
    • Lvに応じて習得した効果を選択可能。
  • 1度発動すると審判は戦闘終了時まで持続する
    • 即行アクションで効果を切り替えることが可能。

一撃

インクィジターの武器はダメージ減少を考慮する際、魔法の武器として扱われる。
Lv6の時点で属性(インクィジターと同一の属性)を持つものとしても扱われる。
Lv10の時点でさらにアダマンティン製としても扱われる。

  • インクィジターが中立である場合、属性のボーナスを受けられない。

快活

ダメージ減少1/魔法を得る。ダメージ減少はクラスLv5毎に1ずつ上昇する。
Lv10の時点で、ダメージ減少は魔法からインクィジターのものと反対の1つの属性(混沌、悪、善、秩序)に変化する。

  • インクィジターが中立である場合、属性のボーナスを受けられない。

貫通

呪文使用時の精神集中判定と目標の呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+1の清浄ボーナスを得る。
このボーナスはクラスLv3毎に+1ずつ上昇する。

正義

すべての攻撃ロールに+1の清浄ボーナスを得る。
このボーナスはクラスLv5毎に+1ずつ上昇する。
Lv10の時点で、クリティカル・ロールにおいて、このボーナスは倍になる。

清純

すべてのセーヴィング・スローに+1の清浄ボーナスを得る。
このボーナスはクラスLv5毎に+1ずつ上昇する。
Lv10になると呪い、病気、毒に対し、このボーナスは倍になる。

治癒

ラウンド毎にHPが1ポイントずつ回復するようになる。
HP回復量はクラスLv3毎に1ポイントずつ上昇する。

抵抗

[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]、[音波]に対する抵抗2を得る。
抵抗値はクラスLv3毎に2ポイントずつ上昇する。

破壊

すべての武器のダメージロールに+1の清浄ボーナスを得る。
このボーナスはクラスLv3毎に+1ずつ上昇する。

保護

アーマークラスに+1の清浄ボーナスを得る。
このボーナスはクラスLv5毎に+1ずつ上昇する。
Lv10になると敵側のクリティカルを確定させるためのロールに対するボーナスが倍になる。

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インクィジター呪文

  • 種別:信仰
  • 重要能力値:判断力
  • 最大Lv:6
  • 準備:準備は不要

呪文一覧

呪文使用回数

クラスLv呪文1呪文2呪文3呪文4呪文5呪文6呪文7呪文8呪文9
クラス1100000---
クラス2200000---
クラス3300000---
クラス4310000---
クラス5420000---
クラス6430000---
クラス7431000---
クラス8442000---
クラス9543000---
クラス10543100---
クラス11544200---
クラス12554300---
クラス13554310---
クラス14554420---
クラス15555430---
クラス16555431---
クラス17555442---
クラス18555543---
クラス19555554---
クラス20555555---