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伝統のモンク

紹介

セーヴ強化のアーキタイプ
意志セーヴが強化されるので全セーヴが高い数値を誇るようになる。モンク本来の高ACもそのままなので、終盤になるとかなりの防御性能を発揮できる。
代償として気能力の育成自由度が大きく下がる。
(D&D3.5版のモンクのような感じになる。)

最もマルチ向けな性能を持つモンク。
Lv1-2マルチするだけで防御性能が大幅に向上する。

ベースクラスとの違い

  • 追加
    • 意思セーヴが強化される
  • 削除
    • 内功:4個減少、内容も固定化

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基本能力

  • クラス条件:秩序を含む属性
  • ヒットダイス(HP):+6(D10)
  • 基本攻撃ボーナス:高い(+1)
  • 得意セーヴ:頑健、意志、反応
  • 技能ポイント:3
  • 重要能力:敏捷力、耐久力、判断力

装備習熟

  • クラブ、ライトクロスボウ、ヘヴィクロスボウ、ダガー、ハンドアックス、ジャヴェリン、カマ、ヌンチャク、クォータースタッフ、サイ、シュリケン、シェンガム、スリング、ショートスピア、スピア

クラス技能

  • 運動
  • 機動力
  • 隠密
  • 知識(神秘学)
  • 知識(世界)
  • 知覚
  • 説得

レベルアップ表

Lv基本攻撃
ボーナス
セーヴ特殊
頑健反応意思
11222モンクの習熟、素手打撃強化、ACボーナス、素手打撃、
朦朧化打撃、モンクのボーナス特技、連打
22333モンクのボーナス特技、身かわし
33333気の蓄積、気蓄積(魔法)、高速移動
44444朦朧化打撃(疲労追加)、不動心
55444型打撃、無病身
66 / 1555モンクのボーナス特技、内功(肉体の完成)
77 / 2555気蓄積(冷たい鉄 / 銀)
88 /3666朦朧化打撃(不調追加)、内功(縮地の法)
99 / 4666身かわし強化、型打撃
1010 / 5777モンクのボーナス特技、内功(金剛身)、気蓄積(秩序)
1111 / 6 / 1777
1212 / 7 / 2888内功(金剛心)
1313 / 8 / 3888型打撃
1414 / 9 / 4999モンクのボーナス特技、内功(激震掌)
1515 / 10 / 5999
1616 / 11 / 6 / 1101010気蓄積(アダマンティン)
1717 / 12 / 7 / 2101010型打撃
1818 / 13 / 8 / 3111111モンクのボーナス特技
1919 / 14 / 9 / 4111111
2020 / 15 / 10 / 5121212即身成道

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能力詳細

アーマー・クラス・ボーナス

Lv1で習得。

  • 鎧を装備せずかつ負荷のかかっていない場合、【判】ボーナスをACと戦技防御値に加える。
    • このボーナスはLv4ごとに+1ずつ上昇していく(Lv20で+5)。
  • このACボーナスは、立ちすくみ状態や接触攻撃に対してのACにも適用される。
  • 動けない状態や無防備状態にある時、何らかの鎧を着用している時、盾を使用している時、重量が中荷重以上である時、このボーナスは一時的に失われる。

素手打撃強化、素手打撃

Lv1で習得。

  • ボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。
  • モンクの素手攻撃のダメージはクラスLvに応じて増加する。

朦朧化打撃

Lv1 / 4 / 8で習得。

  • Lv1の時点でボーナス特技として《朦朧化打撃》を得る。
    • この際、前提条件を満たしている必要はない。
  • 朦朧化打撃で攻撃すると素手攻撃でダメージを与えると同時に1ラウンド朦朧状態にする。
    • 抵抗は頑健セーヴ(難易度10+クラスLvの1/2+【判断力】修正値)。
  • 朦朧化打撃は1日にモンクLv回+モンク以外のLv4毎に+1回まで使用できる。
    • ただし、1ラウンドに1回しか実行できない。
    • モンクLv4で1ラウンド疲労状態にできるようになる。
    • モンクLv8で1ラウンド不調状態にできるようになる。

連打

Lv1で習得。

  • 全力攻撃アクションを使用して連打を行なうことができる。
  • 連打使用時は最も高い攻撃ボーナスで1回の追加攻撃が可能。
    • この効果はヘイスト等の攻撃回数増加効果と累積する。
    • 素手以外にモンク武器等でも使用可能。
  • Lv11になるとさらに1回の追加攻撃が可能。

ボーナス特技

Lv1 / 2 / 6 / 10 / 14 / 18で習得。

  • 以下から特技を1つ選択する。
  • これらの特技を選択する際に、特技の前提条件を満たしている必要はない。

特技リスト

  • Lv1以上
    • 無視界戦闘、迎え討ち、鶴の型、矢止め、回避、イニシアチブ強化
  • Lv6以上
    • 足払い、武器落とし
  • Lv10以上
    • クリティカル強化、無視界戦闘強化

身かわし

Lv2で習得。

  • 反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すればダメージが無効化される。
  • 無防備状態だと身かわしによる利益を受けられない。

気の蓄積

Lv3で習得。

  • モンクは気ポイントのプールを獲得する。
    • 気プール内のポイント数はクラスLvの1/2+【判断力】修正に等しい。
  • 即行アクションで気ポイントを消費することで連打時に1回の追加攻撃を行う。
  • 気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。
    • いずれも連続した8時間である必要はない。

気打撃

Lv3 / 7 /10 / 16で習得。

  • 気プールに1ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。
    • モンクの素手攻撃がダメージ減少に対して魔法の武器として扱われる。
  • Lv3では気打撃はダメージ減少に対して魔法の武器として扱われる。
  • Lv7では気打撃はダメージ減少に対して冷たい鉄および銀の武器として扱われる。
  • Lv10では気打撃はダメージ減少に対して秩序属性の武器として扱われる。
  • Lv16では気打撃はダメージ減少に対してアダマンティンの武器として扱われる。

高速移動

Lv3で習得。

  • 基本移動速度が+10ftされる。
    • 以降Lv3毎にさらに+10ftずつ速度が増加していく。
  • 鎧を装備しているか、総重量が中荷重以上だと効果が失われる。

不動心

Lv4で習得。

  • 心術呪文や心術の効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

型打撃

Lv5 / 9 / 13 / 17で習得。

  • 連打実行時の初撃に追加効果を与える特殊能力を選択する。
  • Lv15から2つの追加効果を選択可能になる。

裏拳

裏拳が命中した相手からの攻撃に対し、ACに+4の回避ボーナスを得る。
この効果は自身の次ターン開始時まで持続する。
ボーナス効果は重複しない。

手刀打ち

この攻撃が命中すると、モンクは素手打撃のダメージを2回ロールし、【筋】修正値やその他のダメージへの修正を加える前に両方のロールを加える。
このボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットには適用されない。

破砕拳

この攻撃が命中すると、目標が持つダメージ減少や硬度を全て無視する。

大外刈り

この攻撃が命中すると、モンクはフリーアクションでその敵に対して足払いを試みることができる。(基本攻撃ボーナスには、敵に命中した攻撃のものを用いる)。この足払いの試みは機会攻撃を誘発しない。

無病身

Lv5で習得。

  • あらゆる病気に対する完全耐性を得る。

内功

Lv6 / 8 / 10 / 12 / 14で習得。

  • 伝統のモンクは内功を習得する順番が固定化されている。
    • 通常よりも低Lvで習得するようになっている。

内功:肉体の完成

Lv6で習得。
標準アクションで気2ポイントを消費して自分自身の負傷を癒すことができる。
回復量は自身のモンクLv+1d8となる。

内功:縮地の法

Lv8で習得。
移動アクションで気2ポイントを消費して、指定地点までワープ移動する。
(ディメンジョン・ドアの呪文と同様の効果。)
ただし、この能力の使用にあたって、他のクリーチャーを伴うことはできない。

内功:金剛身

Lv10で習得。
モンクはあらゆる種類の毒に対する完全耐性を得る。

内功:金剛心

Lv12で習得。
モンクは「現在のモンクLv+10」に等しい値の呪文抵抗を得る。
呪文がモンクに影響を及ぼすためには、術者は術者レベル判定(1d20+術者Lv)を行ない、モンクの呪文抵抗の値以上を出さねばならない。

内功:激震掌

Lv14で習得。
標準アクションで気4ポイント消費して対象の敵に特殊な攻撃を行う。
対象は抵抗に失敗すると即死する。
抵抗は頑健セーヴ(難易度10+クラスLvの1/2+【判断力】修正値)。

身かわし強化

Lv9で習得。

  • 身かわしが強化される。
  • 反応セーヴに失敗した場合でも半分のダメージしか受けないようになる。

内功:即身成道

Lv20で習得。

  • ダメージ減少10/混沌を得る。