目次
選手育成・契約
特別練習
スキルの付け替え
最上位プレスタにまで成長させておけばスキルは付け替えてしまっても問題ない。
例えばFK蹴らない選手のコントロールFKは付け替えてしまったほうがお得。
付け替えはスキルを5個覚えた状態で、別のスキルの特練をすることでできる。
スポンサーリンク
覚醒
覚醒の効果
- 「◯◯の極意」は、下位プレイスタイル系の方がポジション適性・戦術理解・システム理解の伸びが高い一方、中位プレイスタイル系の方がその他のスキルの伸びが高い。
- 「◯◯の真理」は、固有スキルが習得可能である一方、極意に比べるとごく一部のスキルしか限界値が伸びない。
真理覚醒の裏技
複数のレベル7スキルを持つ選手を~の真理で覚醒させると、練習終了時に複数回報告にすることがある。
個性
個性によるメンタルUP
逆境、大舞台、キャプテンシーなどはメンタルの数値にそのまま反映される。
(上記個性をつけると目盛りが伸びる)
ビッグマウスも若干メンタルが上がるがメンタル数値が六角の見た目で2メモリ以下だと(忠誠値にもよるが)毎月のように天狗になる。
個性強化の結果変更
付けたくない個性が付いてしまう場合は内部乱数を変えると変わる場合がある。
乱数変化は個性訓練が終わる1~2週前のデータをロードし、若手発掘やプロモーションを変えると良い。
ポリシー(連携)
ポリシーの種類
カウンター | グラフ上 |
ポゼッション | グラフ下 |
個人能力 | グラフ左 |
組織力 | グラフ右 |
ポリシーの意味
- ポリシーが近いと連携が上がる。連携が高いとパスの成功率が上がる
- ポリシーが近い選手&コーチのポリシー範囲の選手でないと連携は繋がらない
- ポリシーが近いとユース継承の成功率が上がる
- ポリシーが離れている選手がいると不満がたまりやすい。
※例えば、カウンター寄り選手を集めてもカウンターが得意なチームになるとは限らない
ポリシーの移動
選手により移動に幅はあるが、選手のポリシーは、コーチのポリシーに近づくように移動する。
中にはポリシーがまったく動かない選手もいるので注意
(マスクデータなので攻略本参照。)
選手寿命の変化
基本的に衰退LVの増減による、寿命の変化。
選手再生工場のみ、成長タイプが変化する。
移籍でリセットされるかは不明。監督移籍時に連れて行く場合は注意。
選手再生工場
- 成長タイプを早熟系タイプから晩成タイプに変更
- Jは6月1週前半、海外は11月1週前半
- コーチとポリシーが近く、成長タイプが早熟系でピークを過ぎた選手がいる場合その選手が個別指導中の場合3%で発動
選手寿命が延びるイベントの発生条件
- 秘蔵っ子練習(覚醒・個性)の実行中に、以下のいずれか条件を満たしていると、一定の確率で発生(それぞれ1シーズンに一回のみ)。
- 選手が既に衰退期に入っている(「終わった選手と呼ばれて」)。
- 選手が既に衰退期に入っており、かつクラブハウスに休養系・医務室系・フィジカル系の施設が合わせて5つ以上設置済み(「再生の設備」)。
- 前のターンの特別練習でフィジカルが成長した(「強靭なフィジカル」)。
- 天狗状態で練習を2回サボった選手に対して、面談を行って天狗状態を解消(「怠慢を戒める」)。
選手寿命が縮むイベントの発生条件
- 秘蔵っ子でない場合に、以下のいずれか条件を満たしていると、一定の確率で発生(それぞれ1シーズンに一回のみ)。
- メンタルが低い選手がコンディション、モチベーションともに最低。
- スランプ状態を4週放置しモチベーションが最低。
- 疲労が溜まった状態でクラブハウスに休養系施設がない。
- 天狗の状態を4週以上放置し、練習を2回以上サボる。
- 重傷状態の選手がいてクラブハウスに医務系施設がない。
チーム移籍時にEDIT選手&秘蔵っ子を強化
年度末にEDITや忠誠の高い選手を期限付き2年にいかせる。
(年度末にこだわらなくても、移籍期間の短縮につながるならいつ移籍にだしてもOK)
この状態でチーム移籍をすると、該当の選手を期限付き移籍が終わった状態で連れて行くことができる。
(獲得後、通常の期限付き移籍と同様に、徐々に効果が現れる。スキルも覚えている。)
- EDITは必ず着いてくる
- 忠誠が高い選手は、リストから選択して交渉する必要がある。
- どちらのケースであっても、期限付き移籍が終わった状態で加入する。
スポンサーリンク
ゴン中山イベント
ゴン中山にのみ特殊なイベントが設定されている。
(予約特典ではない野良のほうでも発生。)
コーチ
特徴で「未来~」を覚えさせるとコーチにすることが可能。
中山がコーチの状態で、リーグ戦で2連敗すると秘蔵っ子練習で「熱き魂」の習得が可能になる。
コールドスリープ
育成方法
年初にコールドスリープで選手を獲得 → 年末にコールドスリープ とすると年齢を上げずに選手を育成できる。
この方法を使うと成長のピークに合わせた覚醒をピーク年齢で全て行うこともできてしまう。
ただし、このままだとコールドスリープ後の年俸が倍増していくので、途中で契約延長を挟み年俸を下げること。
(年俸を半分にしてしまえばコールドスリープの弊害はほぼなくなる)
選手強奪
シーズン前にセーブしておいて、欲しい選手のいるチームに移籍、目当ての選手をコールドスリープした後
上記シーズン前データをロードする事で年俸倍増するが移籍拒否リストだろうがどんな選手も獲得できる。
(監督スキルしだいで年俸はいくらでも調整できるので弊害ほぼ無し)
対人チーム作り(例
あらかじめ受け入れ先チーム(最終チーム)を作っておき、目当ての選手を獲得できたら
その都度コールドスリープを使って最終チームに移していけば12枠使わなくても、
スリープ枠1あれば問題なくチームが作れる。
運営
移籍先を増やす方法
- 対象クラブの友好をMAXにする。
- 友好度ゲージ3になった段階ではMAXではない。3になってさらに友好を上げること。
- 友好を上げるには
- ACCやWCCなどで対戦した際に気に入られる(ランダムだし頻度は低い)
- 海外キャンプ地を海外にし、お目当てのチームと対戦する
- チーム間移籍を何度も行う
移籍による友好度上昇を1とした場合、初期状態からは14回で見た目が3になり上限に達した様に見えるが
そこから更に7回の移籍で期限付き移籍リストに掲載される。
友好度の上昇する数値は下記されている前作の方法を参照されたし。恐らくは一緒。(筆者未検証)
移籍交渉での友好上げ
これは前作でもあった方法。
http://spoiler2.sakura.ne.jp/srv/sakatsuku7/TIPS.html#qb2a95ac
1.仲良くなりたいお目当てのチームに目星をつける。
2.お目当てのチームにおいて、引き抜き易い選手の目星をつける。
資金的に余裕があればチームの補強も見据えたガチの引き抜きでも良い。
秘密交渉などで関係が悪化し、もし友好度ゲージが0ならば移籍交渉自体がまず困難なので、
キャンプで対戦などして最低でもゲージを1にする。
3.値段的にお手頃・激安な自国選手を2人用意する。
可能であれば2人とも同ポジション、同プレイスタイルの能力の衰えが見え始めたベテラン選手がオススメ。
(同プレスタ、ポジションであれば代替選手にした場合にゲージの上がり幅が大きく
能力の衰え始めたベテラン選手の場合は交渉時の選択肢に当たりが増えゼロ円交渉が可能になる為。)
前作では能力の低いユース選手をトップに上げて行う方法が採られていたが、
今作では生え抜きユース放出 → サポーター減少という事態が起こりうるので注意。
4.お目当てのチームからお目当ての選手を引き抜く。
この際に、用意した【自国選手のうち一人を代替選手として送り込むこと】が大事。
もっとも代替選手自体は易いので金の足しにはならないが、ともかくこの交渉を成立させる。
なお、この交渉で他国籍選手が1人やってくるが、この人の処遇は自由。
そのままチームで使っても良いし、翌年に売るも良し。
自由契約にして即座に消すも良いし、弱いチームに送り込んでも良い。
5.今度はその【送り込んだ自国選手を引き抜く交渉】をする。
もちろんその際、もう一人の自国選手を代替選手として送り込む。
数百~数千万クラスの安い交渉にしたい。同ポジションなら交渉資金的に有利に。
6.以下、仲良しゲージが3になるまで【自国選手を交換する交渉を繰り返す】。
人数を増やして1ヶ月に何度も交渉すると効率よくゲージを伸ばすことができる。
必要繰り返し回数やゲージの伸び具合などは前述のwikiを参考に。
スポンサーリンク
試合
キャプテンマークの色
- ユニフォームデザインとキャプテンマークの色はリンクしています
- キャプテンマークの色はこれがいい、あるいは袖の色とキャプテンマークの色が被りたくないという方は以下を参照
- 【1色】
青…1、35、38 黄…3、4、5、6、14、20、26、37、39 白…7、12、21、25、32 紫…8 水…9、22、29、31 緑…11 赤…15、23、24、28 碧…18、33 黒…19
- 【2色】
黄/青…2、10、16 黒/赤…13 白/黒…17 黄/赤…27 黄/黄土…30 赤/白…34 紺/赤…36 白/緑…40
その他
乱数調整
狙っている特徴を付けるときに乱数調整してたんだけど
定番の 試合結果を変える、プロモつけ外し、若手発掘場所変更 などで
変わるときもあれば、何度やってもまったく変わらない時もあって
なんでだろう? といろいろ仮説を立てること39年目
ある答えに辿り着いた。
定番の 試合結果を変える、プロモつけ外し、若手発掘場所変更
これらは、乱数が変わる というより 「乱数が変わる可能性がある」という感じで、
それよりも重要になってくるのは 「イベントの有無」
ここでのイベントというのは、
選手の忠誠心があがる 能力があがる 試合前にモチベアップ 金貸しがくる イベントが監督スキルで大成功
等の突発イベントのことね
どういうことかというと、
「試合結果変更」 で乱数を調整しようとした場合
試合結果を変えたことによって、突発イベントがおこれば乱数がかわるが
ノーイベントの場合、永遠と同じ特徴が付く
これらはプロモも若手発掘も同じこと。
なので、乱数調整の時に突発イベントが
起きる起きないを意識して調整すると特徴付けが捗ります。
自分がよくやるのは、プロモを単純につけ外しするんじゃなく、
わざと失敗させて大成功のスキル発動を狙うパターン
それから、100%乱数を変える荒業として 「選手を解雇する」
これは1枠余ってないとできないけど、
事前に解雇用選手を取得しておいて乱数調整に使う。
1週前セーブでも選手解雇は余裕で変わります。
といっても、同じ特徴つくこともあるけど・・・
あと、以前話題になってた、練習画面にいくと結果が固定されるとかって話
あれは関係ないと思う
練習画面にいこうがいくまいが、イベントの有無で乱数変わるので。
スポンサーリンク
スタートボタンでイベントスキップ
一部のイベントはスタートボタンでキャンセル(スキップ)可能。
結局読み込み自体はあるが多少は進行がはやくなる。
期限付き移籍によるスキル限界突破
代表召集回避
チーム内に同ポジションの選手が1人の場合だと代表に召集されなくなる。
対応ポジション(マス)で判定されているため、「FW適性があるDF選手」はDFとFWポジションだと判定される。
なので実質的にこの方法で代表回避を狙えるのはGKのみ。FWでも狙えなくないが、WGとCFWでもFW扱いされるので被りに注意。