目次
紹介
邪馬台国の女王、卑弥呼のゲノム情報から作られたブラッドコード「ツクヨミ/アマテラス」を宿し攻撃スペル(WIZコード)を習得する。
非力で後衛向きだが爆発的な破壊力で敵を倒すウィザード。
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性能
唯一WIZコードが使用できる攻撃スペルのエキスパートのブラッドコード。
弱点を突けば序盤でもかなりの火力が期待できる。
が、本領を発揮するのはかなり高レベルになってからの大器晩成タイプ。
ただ今作ではランク2から浮遊魔法が使えるため、魔術師抜きだと序盤の探索難易度が大きく変わってくる。
アイテムでも代用可能だが、序盤は出費が意外と痛く、1フロアで複数回浮遊魔法を要求されるダンジョンも存在するのでかなり厳しい。
(代用アイテムは売り切れないので押し切ることはできます。)
装備に関して武器防具共に貧弱なので、後列配置が基本となる。
「呪攻+」付き装備を揃えてやると、より攻撃スペルで活躍できるだろう。
基礎ステータス
略称 | 魔 | 聖 | 超 | 召 | 性格 | 力 | 知 | 神 | 体 | 敏 | 運 | MB | 基礎命中値 | 命中値成長 | |
ツクヨミ:魔術士 | 魔 | 〇 | - | - | - | 制限無し | - | +1 | - | - | - | +2 | 知+1 | 17 | 2Lvup毎に-1 |
アマテラス:魔術士 | 魔 | 〇 | - | - | - | 制限無し | - | +2 | +1 | - | - | - | 知+1 | 17 | 2Lvup毎に-1 |
スキル
スキル名 | 習得Lv | タイプ | 対象 | 効果 |
アンチエナジー | Lv1 | パッシブ | 自身 | 自身の物理攻撃に、超常体(エクトプラズマ)への種別特効を付与する。 |
ブートキャスト | Lv7 | アクティブ | 敵1グループ | 体内の余剰マナを放出して攻撃する。レベルアップと共に威力と攻撃対象数が増加。 一戦闘内で連続使用すると、その都度ダメージが低下してゆく。 |
集中 | Lv14 | アクティブ | 自身 | 1ターンを集中に費やし、次ターン以降「要事前の集中」と書かれたスキルを使用可能にする。 |
マジックバースト | Lv14 | アクティブ | 自身 | 次に唱えるスペルの効果を強化する。 要事前の集中。ただし、1度集中をすれば以後は連続使用可能。 |
オートバーストW | Lv22 | パッシブ | 自身 | 自身の唱えるWIZコードのスペル効果が常時強化される。 他のスペル強化とは別枠なので、それらと併用すればさらに効果が高まる。 |
ファストキャスト | Lv34 | アクティブ | 自身 | 選択したスペルを同一ターン内に2回連続で使用する。MPは2回分消費される。 |
スペル
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育成型(ビルド)
魔術士メインでいくなら最終的には知も運も限界まで振りこむことになる。
この場合は通常型の育成をすればいい。
魔術師以外にも転職をするような場合は、運特化型の育成をしておくと柔軟に対応可能になる。
通常型
無属性魔法(最強魔法のアトミックワーク)が運依存であることに注意。
つまり属性魔法や補助魔法に影響する「知」と、様々な要素やアトミックワークに影響する「運」が重要となる。
必要最低限の「体」(12-15)を振った後、序盤は「知」を、終盤は「運」を伸ばしていくとちょうどいい。
「知」と「運」のバランスは好みでいいが、最終的には「運」は最大まで伸ばすことを推奨。
「敏」は好み(パーティ内行動順)に応じて伸ばせばよい。
運特化型
「知」を抑え目にして、「運」を最重視する育て方。
(@@通常型に比べて低レベル時=35以下で性能が微妙になることに注意@@。)
余った分は神や敏等に振れば容易に他ブラッドへの転職が可能。
必要最低限の「体」(12-15)を振った後、「運」を上限まで伸ばしていく。
「知」も初期値のままではなく、15程度まで振っても問題はない。
「神」を補正込み41まで伸ばせば聖術で、「敏」を補正込み25まで伸ばせば武術で活躍できる。
スキル詳細
アンチエナジー
- 「攻撃に種別特性「超常体」付与」とあるが、実際には超を無効化するだけで、特効にはならない
(1倍打→1.5倍打とはならない)。 - 武器に超常体特効が付いている場合はダメージに変化なし。
オートバーストW
常時発動でスペル効果が約1.5倍になる。
マジックバースト
今作では@@@1回集中しておけば連続で利用可能@@@になり、使い勝手が大幅に上がった。
効果は魔法ダメージ約1.5倍。
またマジックバースト中は@@オープンパンドラが消費1で使えるようになる@@。
ファストキャスト
マジックバースト強化のため若干影が薄くなったが、
補助スペルであれば2回連続で掛けられるファストキャストが有効。
また、威力面で見てもマジックバーストは準備に1ターン掛かるので、
2ターン以内に決着が付くようなケースではファストキャストが優位になることがある。