目次

ストーリー関連

手形異形退治の追加報酬

一定数退治することで追加報酬が貰える

  • 7体目:タイプパスコード
    • 1学期終盤に達成可能
  • 10体目:レベルパスコード
    • 2学期中盤に達成可能
  • 17体全撃破:トロフィー「手配異形殲滅!」+ブラッドパスコード
    • 本編(2学期)クリア後に達成可能
    • ブラッドパスコードはここでしか手に入らない一品物。

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キャラクター関係

初期キャラ

名前、愛称、ボーナスポイント(BP)、BP振り分けは以下の通り。

  • クロウ(スタンダード・戦)はボーナスポイント8と優秀
    • 他5人はボーナス5
名前愛称年齢性格詳細タイプブラッド



BP振り分け
久城 楼斗ロード18善:真面目なマッスル王騎士136515975体力+2、敏捷+3
草薙 紅狼クロウ16善:熱血のスタンダード戦術士1288111098腕力+3、体力+2、敏捷+2、運+1
朧 皐月サツキ17善:几帳面なアスリート武術士975915105敏捷+2、運+3
西園寺 望ノゾミ16善:純情なスピリチャル聖術士681676125神秘+3、体力+1、運+1
煌月 隼人ハヤト17善:理知的なインテリ学術士615868125知恵+2、運+3
瑠璃川 愛麗エマ18善:たおやかなエレガント魔術士714107895知恵+4、運+1

アイテム関係

ハチの漢気パック

早期購入特典
これを装備すると敵が強化されるので、序盤の経験値稼ぎ/トレハンに利用できる。
敵がかなり強くなるが、その分経験値も多くなる。

ギャンブルコードの使い道

裏技

入手方法が特殊な装備品

ギャンブル開発

  • プロテスアリス・アリスウェッグ
  • プロテスノノ・ノノズメット
  • エクスクロスγ・エクスズボンγ
  • エクスクロスΔ・エクスズボンΔ
  • フロートタスクⅡ(フロートタスクは配備有)

配備

  • クドウムラマサ(改)・ロケットマン(改)
  • アバタールアレス(Ⅱ)・アレススラック(Ⅱ)・アレスニクス(Ⅱ)
  • アバタールアテネ(Ⅱ)・アテネスラック(Ⅱ)・アテナージュ(Ⅱ)

ピコピコハンマーは配備以外でもドロップあり

敵固有

コードチップからではなく、特定の相手を倒したとき稀にドロップする固有アイテム

  • ヤマブキローブ(ドータ)
  • バベルンサプリガ(ムーボα・β)
  • エンマーメイド(ドレイク)
  • マーフィークロス・マーフィーズボン(ゾンビムーフィー)
  • アミュレタスク(ゲートキーパー)

通常ドロップ有りの固有レア

  • JAラビットシンボル(ボーパルラビット・バニーレア)
  • ハイパーラビット(バニーレア)
  • JAキャットシンボル(グレイキャット)
  • ブラックキャット(グレイタイガー)

以下、配備もできる固有レア

  • ニップレス(トミー)
  • ジェントルフォーム(ゾンビ系)
  • カレーケア(ゴブリンパピィ・ホブゴブリン)

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ステータス関係

基本ステータス

後述の結束値・相性の説明の / の右側の数字で + を加算しない値
最大値はタイプ初期値+20

    • 物理攻撃の威力に影響するため、前衛BCには比較的重要ステータス。
    • 1ポイントで3程度基礎ダメージが向上。
    • ((武器攻撃力×回数)+力補正値)×(種族付与、属性付与、ウエポンタスク)
      • なので1HITでも10HITでもダメージ増加値は一緒。
        付与系の補正が乗るので、カンストまで振って上記補正を掛ければ200~400程度の違いになる。
    • WIZコードの威力に直結するので魔術士にとって重要。
      • ただし、物理攻撃(力)と違い、スペル効果は単純なレベルアップでも向上する。
    • 魔、聖、学問わず常駐や補助スペルの効果に影響する。
    • 魔・学の戦闘常駐スペルの効果に影響する。
    • 学術士のアイテム識別やブレインスパイアの成功率にも影響。
    • HEALコードの威力に直結するので聖術士にとって重要。
      • TRANコードの回復スペルの威力にも影響。
    • 魔、聖、学問わず常駐や補助スペルの効果に影響する。
    • 聖の常駐及び戦闘常駐スペルの効果に影響する。
    • 学術士のブレインスパイアの成功率に影響。
    • 結束値等修正込みで41以上だと、マナリアライズにより戦闘中毎ターンMP回復が可能。
    • 躁鬱他、スペルによる状態異常耐性にも影響あり。
    • 最大HPの高さに直結するため、全キャラにとって重要。
      • 10~15になるまで振っておけば、とりあえず最低限の最大HPは確保可能。
    • クリティカル(首)耐性にも影響。
    • 行動順の早さに影響。
      プレイスタイルと要相談。敵より早く動くというよりは、味方内でも順番調整の意味あいの方が大きいか?
    • 結束値修正込み35程度あれば、ランダム要素はあるが全ての相手に先手をとることが可能
    • 罠解除の成功率に影響。
    • 二刀流時のサブ武器の威力に影響(結束値込み25以上で最大になる)。
      • 12~13程度振っておけば、ブラッド、結束値、装備品等、色々込みで最終盤で25に到達可能。
    • 各種スキル発動率や状態異常抵抗率に影響を与える、ある意味重要なステータス。
    • PSIコード始め、一部のWIZ,HEALコードの効果にも影響。
      • 無属性魔法のダメージに影響(魔のアトミックワークは運依存
    • 威力幅の大きい武器を使用する場合、高めの数値が出やすいので、力よりも運を上げた方がよい場合も(後半で影響大)。

結束値・相性

キャラクターのステータスはこの「結束値」の影響を受けて増減する

ステータス画面の特性値の欄を見ると、
「力 28/17+3
という風に表示されている。これは、

  • 左:後述の「結束値」による修正と装備品のボーナスを受けた値。
  • 右:「17」の部分は「タイプによるステータス基本値+レベルアップ時の割り振り+MASTERボーナス加算による増加」、
      「+3」の部分は「ブラッドコード選択によるステータスボーナス+装備品に付いているステータス補正の合計」

となっている。
各種判定には一番左の数値(この場合28)を用いる」という点が重要ポイント。
※ただし、レベルアップ時のHP上昇およびBC変更時の最大HP再計算は除く。

結束値

ステータス画面の「結束値」という欄を見てみると、「115%+35%」という風に表示されているはず。
左側の115%の部分を「相性値」、右側の35%の部分を「ユニオンスキル修正値」と呼び、結束値とはこの左右を足した合計のことを表す

結束値=相性値+ユニオンスキル修正値
(ここでは115+35=150%)

この数値をベースのステータスに掛けたものが最終的なステータスとして表示される
(ここでは150%なので、ステータスが1.5倍の数値に補正される。)

相性値

相性値はパーティメンバーの性格(善、中立、悪)によって受ける修正値のこと
自分を除くメンバー全員からこの修正を受ける。

基本のルールは以下。
 「同じ性格同士だとプラマイゼロ」
 「中立は善、悪両方へプラス修正を与える。また両方からプラス修正を受ける」
 「善と悪は互いに大きなマイナス修正を与える」

とりあえず、「性格が善のキャラと悪のキャラを同一パーティに多く混ぜないほうがいい」という点を抑えておけばいい。

例…「性格が善のキャラ2人、中立3人、悪1人」の6人パーティの場合
 ・善のキャラ:善のキャラ1人から0%、中立のキャラ3人から各5%、悪のキャラ1人から-10%、TOTAL105%
 ・中立のキャラ:善のキャラ2人から各5%、中立のキャラ2人から各0%、悪のキャラ1人から5%、TOTAL115%
 ・悪のキャラ:善のキャラ2人から-10%、中立のキャラ3人から5%、TOTAL95%

ただし、相性値の上限現在のレベル相性解放の効果を持つ装備品によって決まる
レベル1ケタ代ではさほど影響は少ないが、15-20程に達すると目に見えて影響が出てくる。

  • 相性表
    性格中立
    5-10
    中立55
    -105

理論上は、一人に対する最大プラス修正は+25%(TOTAL125%)、最大マイナス修正は-50%(TOTAL50%)。
全員均等にしたいなら善3人or悪3人+中立3人で+15%。

ユニオンスキル修正値

ユニオンスキルを使い続けるとと強化される数値
ユニオンスキルを使うと目に見えないポイントが加算されていき、それが一定の値に達するとユニオンスキル修正値が1加算される。
(戦闘後に「~の結束が強まった」とログがでた時に強化される。)

最大値は50%。

養殖(成長手術)で強化したようなキャラでは数値が低いままなので注意。

装備品の特殊効果「相性無効」と「相性解放」について

相性無効
「相性無効」の効果を持つ装備品を身に付けたキャラは、相性値が100%に固定。
相性値が100%を下回った場合、「相性無効」の効果を持つ装備品をつけることでマイナス修正を手っ取り早く打ち消せる。
ただしプラス修正がかかっている場合でも100%になってしまうため、その場合は損をしていることになる。
相性解放
「相性解放」の効果を持つ装備品を身に付けたキャラは、相性値の上限が「(アイテムLv)%」分上昇。
プラス修正を受けた状態で、そこからさらに相性値の上限を上げることは、ステータスの上昇につながる。
(マイナス修正を受けていた場合、さらに傷を広げることにもなりますが…)。
ただし、よほど極端な性格構成(例えば善1人、中立5人のパーティ。これなら善のキャラは+25%)、
かつ低レベル帯でないとその効果は実感できないでしょう。
  • 例…あるキャラの相性値が+20だった場合
    • Lv15なら結束値表記は「114 + α%」
    • そこで、エンペラータスク(Lv14)を装備をすれば上限は128%となる。
      ただし、相性合計を超えることは無いので、「120 + α%」という計算になる。

戦闘補助スペルと常駐補助スペル

アボイドビルダーとエンアボイドのように似た効果のものがあるが、
効果量を決定する計算式が少しだけ異なる。

共通
  • 知+神に依存。(合計値20以下で1、以降21=2、41=3、61=4、81=5・・・と変化)
  • オートバーストH/Wで効果が2倍になる。
  • 呪攻+は乗る。(ただし、Lv20~の高Lv品を複数装備しないと変化しない程度の影響)
  • 最大変化量は10。
    • 10以上はどの補正を乗せても変化しない。
戦闘補助スペル
  • バーストアレイドが乗る。
  • オープンパンドラの「スペルの強化」が乗る。
  • ジャマータスクが乗る。(効果が減少)
常駐補助スペル
  • バーストアレイド、オープンパンドラのどちらも乗らない。
ステ振りだけ知りたい人向けの具体例
  • 知+神=81にしてオートバーストを取得すれば、エンアボイドは最大値の-10になる。

素手状態での攻撃時の制約

  • 素手攻撃は両手で1セットの攻撃判定。2回攻撃するわけではない。
  • 片手に何か持った時点で素手攻撃はできなくなる。右手が素手の状態で左に盾を持った場合、攻撃すらできなくなる。
  • 素手状態では非生命、超常体に対して強制1ダメージ(非超判定)。
  • 武器装備時同様、攻撃のヒット数はレベルアップで上昇する。
    • 各BC毎に成長率に差異あり。最も優れているのは拳法士。
  • ウェポンタスクの効果は適用される。
  • アンチエナジーの効果は適用される。対象は魔術士のみなのでほぼメリット無し。
  • 攻撃ヒット数が増えれば増えるほど、ノックアウト確率が上がる(1ヒットのKO成功率は低いが、数撃ちゃ当たる、ということ)。

武器の二刀流について

  • 武器および盾の持ち手について
    • 「主」…片手で扱う武器。素の状態ではメイン側にしか装備できないが、スキル「デュアルウェポン」を獲得したキャラはサブ側でも装備可能となる(ウィップ除く)。
    • 「補」…片手で扱う武器。素の状態でもメイン、サブ両方で装備可能。
    • 「両」…両手で扱う武器。素の状態ではメイン側限定かつサブは装備不可になるが、スキル「マルチウェポン」を獲得したキャラは片手で扱えるようになる&サブ側でも装備可能になる。
    • 「盾」…防具のカテゴリ。サブ側限定。
  • 素の状態では、「メインに主または補、サブに補または盾」という感じでメイン、サブ両方に装備することが可能。そして、スキル「デュアルウェポン」「マルチウェポン」を習得すると、二刀流に関する制限が順次緩和されていく、という仕組みになっている。
  • 武器を二刀流した際、サブに装備した武器の攻撃力にマイナス補正がかかる。この補正は敏を上げることで緩和が可能で(敏1につき4%)、敏が25以上に達すると完全に解消される。
    ※判定に用いる特性値は"/"の左側。
  • 弓矢は二刀流不可能、ウィップはメインにのみ装備可能。
  • 盾はサブにのみ装備可能。盾二刀流は不可能。

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その他

トロフィーの絵柄

一部のトロフィーの絵柄を繋げるとキャラの立ち絵となる。