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拠点統治(内政)

拠点統治の基礎知識

拠点統治の最終的な目標は「上位兵士の獲得」と「内政による経験値稼ぎ」の2つ。
これを目指す過程で「資金」と「物資」を集め、「拠点Lv」を上げる必要がでてくる。

拠点のパラメーター

民意
領内での民からの支持を表す。
上昇させると各拠点Lvの経験値が上がる
また領内の様々な出来事に影響する。
拠点Lv
拠点の成長度を表す。各項目Lvの合計がこの値になる。
上昇させると収益が増加し、兵の雇用費が減少する。
軍事Lv
軍事に関わる内政を行う事で上昇する。
この項目が高いと、主に兵を雇用した時の初期Lvが上がる。
経済Lv
経済に関わる内政を行う事で上昇する。
この項目が高いと、毎週の収益と産出資源が増える。
技術Lv
技術や文化に関わる内政を行う事で上昇する。
この項目が高いと、税に対する不満度を下げ、毎週の産出資源が増える。
防衛Lv
防衛に関わる内政を行う事で上昇する。
この項目が高いと、領内で戦う場合に兵の防御力が上がる。
また隣国から攻められにくくなる。
物資(4種類)
「木材」「鉱石」「食料」「交易品」の4種類。
それぞれ対応した建築・兵士雇用で消費する。
収益
現在の領地の収入。これに税率を掛けた値が税収となる。
拠点Lvや経済Lvが高まる事で上昇する。
税率
現在の税率。
混沌Lvや技術Lvによって民の不満度が変動する。
税収
実際に毎週得られる税収(資金)額。
規模
その拠点の大きさ。開拓率によって決まる。
混沌Lv
その地域の敵の強さに影響する。

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拠点統治の方法

軍事

主に戦闘・兵士に関する項目。
物資を消費しても兵士雇用や兵士の強化が行える。

コマンド条件期間コスト効果・備考
兵士の雇用と部隊の編成-即時兵種依存キャラごとの部隊編成が可能
軍勢の錬兵
 練兵Lv1 基礎訓練-1週資金200
食料10
雇用した兵士のレベルを2上げる
(軍事Lv経験値+10-20)
 練兵Lv2 強化合宿-1週資金350
食料20
雇用した兵士のレベルを4上げる
(軍事Lv経験値+10-20)
 練兵Lv3 実戦訓練-1週資金500
食料30
雇用した兵士のレベルを10上げる
(軍事Lv経験値+10-20)
拠点防御の強化
 城門の強化防衛Lv11週資金250
木材30
鉱石50
マップにおける防御力を4%上げる
(防衛Lv経験値+100)
 城壁の補強防衛Lv52週資金450
木材50
鉱石100
マップにおける防御力を6%上げる
施設消失率を10%下げる
(防衛Lv経験値+100)
 防御路の設置防衛Lv103週資金650
木材100
鉱石200
マップにおける防御力を10%上げる
(防衛Lv経験値+100)
 監視塔の設立防衛Lv204週資金850
木材150
鉱石300
マップにおける防御力を15%上げる
戦争危険度を25%下げる
(防衛Lv経験値+150)
軍事施設の建設
 兵舎の建設技術Lv11週資金300
木材100
鉱石20
雇用Lvを4%、防御力を2%上げる
(軍事Lv経験値+30)
 兵器管理倉庫の建設技術Lv52週資金500
木材150
鉱石80
雇用Lvを5%、防御力を3%上げる
(軍事Lv経験値+60)
 練兵所の区画選定技術Lv103週資金700
木材200
鉱石120
雇用Lvを6%、防御力を4%上げる
(軍事Lv経験値+120)
 軍学校の設立技術Lv204週資金1000
木材300
鉱石160
雇用Lvを10%、防御力を6%上げる
(軍事Lv経験値+140)

上位兵士の雇用と補充

兵士選択の制限が掛かるのは最初の1体のみ
拠点Lvの高い拠点で上位兵士を雇用しておけば、他都市でも補充が可能になる

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生産

物資に関する項目。
物資は「木材」「鉱石」「食料」「交易品」の4種類。
資金を使って物資を生産し、その物資で兵士を雇用することになる。

コマンド条件期間コスト効果・備考
生産性の向上-3週資金100効果期間中の資源生産率を10%上げる
(経済Lv経験値+2-10)
領地開拓を推進
 商業機関に投資-3週資金150交易品の生産量が20%上がり、収益を5%上げる
(経済Lv経験値+10-20)
 農地開拓・治水-3週資金150食料の生産量を20%上げる
(経済Lv経験値+10-20)
 森林伐採・開墾-3週資金150木材の生産量を20%上げる
(経済Lv経験値+10-20)
 鉱山開発に資金投入-3週資金150鉱石の生産量を20%上げる
(経済Lv経験値+10-20)
経済施設の建設と誘致
 市場施設の建設経済Lv11週資金300
木材150
収益を5%上げ、全資源の生産量を10%上げる
(経済Lv経験値+50)
 商業ギルドの設立経済Lv52週資金500
木材200
交易品150
収益を5%上げ、拠点Lvの獲得経験値を10%上げる
(経済Lv経験値+80)
 銀行の誘致経済Lv203週資金800
木材250
鉱石150
収益を10%上げ、従属希望者の出現率を1%上げる
(経済Lv経験値+100)
技術機関の整備
 製材所の区画整備技術Lv11週資金300
木材200
全資源の生産量を5%上げる
(防衛Lv経験値+30)
 鉄工所の建設技術Lv52週資金600
木材50
鉱石200
雇用Lvが5%上がり、雇用コストが10%下がる
(経済Lv経験値+50)
 研究機関を設置技術Lv103週資金900
鉱石100
食料100
開拓率が10%上がり、全資源の生産量が5%上がる
(技術Lv経験値+80)
 魔法学校を設立技術Lv204週資金1200
食料200
交易品200
拠点Lvの獲得経験値が15%上がり、
雇用コストが20%下がる
(技術Lv経験値+100)

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政治

主に資金(収益)・その他に関する項目。

コマンド条件期間コスト効果・備考
税率の変更-2週資金100税率を変更し、一時的に収益を10%上げる
執政方針の決定
 軍事力偏重-7週資金200雇用Lvが10%上がり、雇用コストが10%下がる
(軍事Lv経験値+10-20)
 経済対策の実行-7週資金200収益が20%上がる
(経済Lv経験値+10-20)
 技術研究に投資-7週資金200開拓率が10%上がり、開拓成功で生産量も上がる
(技術Lv経験値+10-20)
 防衛施設の強化-7週資金200防御力が20%上がり、施設消失率が20%下がる
(防衛Lv経験値+10-20)
領内整備に力を注ぐ
 治安活動で混沌Lvを低下-1週資金300
食料120
混沌Lvが0.5下がる
(防衛Lv経験値+10-20)
 外交に注力して国交力を向上-2週資金300
交易品220
民意が1上がり、戦争危険度が50%下がる
(経済Lv経験値+10-20)
 資源の発見に投資する-4週資金300
鉱石80
一定期間、開拓率が100%上がる(上限あり)
(技術Lv経験値+10-20)
 武将の募集を行う-2週資金1000
食料40
交易品100
一定期間、雇用コストが20%下がる
従属希望者の出現率が10%上がる
(軍事Lv経験値+10-20)
執政官の任命
 軍略官の任命(軍事)-即時-英雄の能力次第で
雇用や軍事施設関連のコマンド成功率が上がる
 財務官の任命(生産)-即時-英雄の能力次第で
経済関連のコマンド成功率が上がる
 執政官の任命(政治)-即時-英雄の能力次第で
資源や領土開発関連のコマンド成功率が上がる

税率について

税率(税収の数値)が拠点収入に直結する
税率が高いほど資金が増加するが、民意が下がりやすくなる
民意が下がると拠点Lvが上がりにくくなるので長い目で見ると損のほうが大きい
収入自体は税収以外でも確保できるので基本的に低めにしておくのがおすすめ

民意と拠点経験値

民意が高いと獲得できる拠点経験値が増加する
(民意がMAXの200だと民意100の約2倍の経験値になる。)
なので拠点を成長させたい場合は最初に民意を上げると効率が良い

具体的には
税率を上げすぎない
周囲の混沌Lvを下げる(治安活動で混沌Lvを低下)
外交を行い直接民意を上げる(外交に注力して国交力を向上)
の3点。
特に「外交に注力して国交力を向上」では成功で1UP確定なので積極的に利用したい。

  • その他本拠地指定の拠点は本拠地の間だけ大幅に民意アップ。
    • 本拠地移動をすると下がる。

開拓率と拠点の規模

開拓率は画面上では正確な数値を確認できない
ただし、開拓率は拠点の規模に影響しているので規模を見ればある程度推測できる。
(規模が大都市でないならまだ開拓率は上がる余地がある。)

  • 開拓率が低いと「拠点Lvが高いのに規模:街」みたいになる。
  • 拠点ごとに限界値?が決まっているためか成長しない拠点もある。

執政官の任命

執政官の能力が高いと対応したコマンドの成功率が上がる
逆に能力が低いと成功率が下がる
なので、能力が低い序盤は任命せずに統治するのがおすすめ。
能力値はLv20もあれば問題ないので、中盤以降に主に利用することになる
(高Lvキャラで探索引率して強引にLv20まで育ててから執政官にすればよい。)

  • 対応コマンドと能力
    • 軍事:筋力・体格・反射・感覚のフィジカル4能力
    • 生産:知力・精神・共感のスピリチュアル3能力
    • 政治:全能力が影響する
  • Lv99の執政官でも失敗はなくせない(常時成功するわけではない)。

執政官での経験値稼ぎ

拠点コマンドが成功するたびに執政官に経験値が入る
終盤は大量の拠点を統治できるので、これを利用すれば一度に複数の武将を育成可能。
執政官の経験値稼ぎの詳細はこちら