生徒の育成方法
育成の基本
育成方針&役割を決める
生徒ごとにある程度の方針を決めておく。
多方面に手を出すよりも、ある程度は取捨選択をした育成をするのがおすすめ。
例えば知識&論理の補正が悪い上城は虚識攻撃関係の専攻(スキル)を切り捨てて、破識攻撃やタンク系の能力のみを磨いたほうが結果的に使いやすいキャラになる。
本作ではおおまかに破識攻撃・虚識攻撃・破識タンク・虚識タンク・回復補助の5つの役割がある。
各生徒は上記役割をこなせるように授業や専攻を学ぶようにすること。
- どのような育成をするかは生徒の習熟補正から判断するといいだろう。
生徒ごとのおすすめの役割
基本的に初期専攻に沿った育成をすること。
生徒 | メインの役割 | サブの役割 |
涼平 | 破識攻撃役 | - |
上城 | 破識攻撃役 | 破識タンク |
朝日 | 破識タンク、回復役 | 虚識タンク |
永宮 | 破識攻撃役 or 虚識攻撃役 | 虚識タンク |
篠森 | 破識攻撃役 | 破識タンク、虚識タンク |
浪崎 | 虚識攻撃役 | 回復役 |
音羽 | 回復役、虚識攻撃役 | 虚識タンク |
Lvアップによる能力値の上昇
Lvアップによる能力値の伸びは生徒個人の基礎値の相対的な数値で決定される。
例えば
・判断力が自身の基礎値で1番高い場合、Lvアップ毎に破識攻撃力が6アップ
・判断力が自身の基礎値で1番低い場合、Lvアップ毎に破識攻撃力が2アップ
という感じになる。
判断力が100でも50でも、基礎値の中で一番高い数値なら破識攻撃力が6アップ。
逆に判断力100でも、他の基礎値のほうが高い場合は破識攻撃力は5以下の上昇になる。
なので、基礎値は総合的な数値だけでなく、個別の基礎値の数値の大きさ(順位)が重要となる。生徒の役割に合わせて基礎値を調整しておくのがベスト(実際は試験等のイベントとの絡みもあるので、完璧な調整は難しい)。
Lvアップの能力値の伸び
なんらかの要因で少し増減するがだいたいこんなイメージ。
基礎値が高い項目から順に、高い伸びになっていく。
- 僅差や同率の場合は1つ下の順位になる。
- 1位2位が僅差の場合は、その項目は11となる。
- 12が2個ではない。
- 1位2位が僅差の場合は、その項目は11となる。
- 端数(x.5)の場合は、レベル毎に数値がぶれる
- 5.5の場合、 5 → 6 → 5 → 6となる。
順位 | HP・SP | その他 |
基礎値1位 | 12 | 6 |
基礎値2位 | 11 | 5.5 |
基礎値3位 | 10 | 5 |
基礎値4位 | 9 | 4.5 |
基礎値5位 | 8 | 4 |
基礎値6位 | 7 | 3.5 |
基礎値7位 | 6 | 3 |
基礎値8位 | 6 | 2 |
役割別 重要基礎値 能力値
役割 | 重要能力 | あるとうれしい |
破識攻撃役 | 判断力(破識攻撃力) 器用さ(命中力・会心力) | 体力(HP) 集中力(SP) 感受性(回避力・行動力) |
虚識別攻撃役 | 知識(虚識攻撃力) 器用さ(命中力・会心力) | 体力(HP) 集中力(SP) 論理力(虚識防御力) |
タンク役 | 体力(HP) 忍耐力(破識防御力) 論理力(虚識防御力) | 感受性(回避力・行動力) 器用さ(命中力・会心力) |
回復役 | 体力(HP) 忍耐力(破識防御力) 論理力(虚識防御力) | 集中力(SP) 知識(虚識攻撃力) |
「専攻」を小まめに変更する
5月6月になると総合力ボーナスで3枠目の専攻が追加されるはず。
以降は毎月3枠目の専攻を変更して、いろいろなスキルを習得するようにしたい。強制イベントで単独行動や少人数行動をする機会がちょくちょくあるので、ある程度は複数の役割をこなせる様にしておくと何かと便利。
・専攻1-2枠目は生徒のメインの役割に応じて固定。
・専攻3枠目は毎月変更。
のようにするのがおすすめ。
4枠目以降が追加されたら「1-3枠目は固定」「4枠目を変更」のようにする。
- さすがに苦手分野までカバーする必要はない。
- 例:上城に虚識無属性科を専攻させる。
土曜日は「戦闘訓練」で経験値稼ぎ
周回以降は経験値稼ぎ用コンテンツの「戦闘訓練」が追加される。
これを利用しないと夏以降のメインシナリオの戦闘でかなりのLv差が発生してしまう。
体調消費の問題もあるため毎週訓練をする必要はないが、新規課題が追加されたら1度はクリアをしておくこと。
日曜日は「外出」する
訓練しない土曜日や毎週日曜日は「外出」で能力アップを狙う。
スキル習得条件や総合力ボーナスを考慮して外出する生徒を選ぶといいだろう。
ただし、連続で連れ出すと体調が回復しないので外出する生徒は分けること(=土日で別々の生徒を連れ出す)。
- 全体的に体調が下がってきたら栄養ドリンクで無理やり回復する。
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授業の組み方
基礎力(体力~器用さ)は戦闘ステータスやスキル習得に影響する重要な項目。
この基礎力は基本的に日々の授業で鍛えることになる。
授業の組み方次第でかなり育成効率が変わってくるので以下の点に気をつけたい。
授業の基本
- 「苦手科目」を「得意科目」で上書きするように組み合わせる。
- 得意科目にすることで体調減少が少なくなる。
- 生徒を2-3個のグループにまとめると上書きがやりやすくなる。
- 多少無関係な基礎値であっても体調減少を抑えたほうが結果的に得。
- 「シャッフル」は得意科目での上書きがうまくいかない場合で利用。
- 「集中講座」は『特定』の基礎値を集中して上げたい場面で利用。
- 得意項目による上書きと組み合わせて複数人の体調維持も狙う。
- 「絶好調」は『複数』の基礎値アップ&体調維持に使う。
- 得意項目による上書きと組み合わせて複数人の体調維持も狙う。
授業:育成の方向性を決める
Lvアップによる能力値の上昇を考慮して、序盤のうちに伸ばす基礎値を決めておきたい。低Lvのうちから必要な能力値を伸ばせる状態にしておくと中盤以降が有利になる。
専攻ボーナスを活かす
各専攻には1.2倍と1.1倍の2種類の基礎力ボーナスが設定されている。
このボーナスは累積するので、複数の専攻で1つの基礎力にボーナスを重ねることで短期間で大きく能力値を伸ばすことが可能になる。
- 例えば、
・専攻「破識主科・破識属性科・破識技巧科」で判断力×1.4
・授業コマンド「集中講座」で戦術(判断力+2)を実行
とすると判断力増加量に5以上の差が出る。
体調に合わせて教育方針を変更する
教育改善で「教育方針の変更」を選ぶことで、授業の効果を「易しい」「普通」「厳しい」の3段階から選択できるようになる。
- 体調消費量は教育改善「授業効果上昇」を選ぶと増加する。
種類 | 授業効果 (成長率) | 体調消費(普通 / 上昇1 / 上昇2) | 備考 | ||
苦手 | 普通 | 得意 | |||
易しい | ×0.75倍 | 5 / 7 / 10 | 3 / 4 / 6 | 1 / 1 / 2 | |
普通 | ×1.00倍 | 6 / 9 / 12 | 4 / 6 / 8 | 2 / 3 / 4 | |
厳しい | ×1.25倍 | 7 / 10 / 14 | 5 / 7 / 10 | 3 / 4 / 6 |
厳しい方針にすると体調消費量が増加するが、その分基礎力の伸びも大きくなる。
基本的に常時「厳しい」で育成をしたほうが結果的に能力値が高い生徒に育成できるが、イベント等が続いて体調が低下した場合は「普通」以下の授業に設定しなおすこと。
体調40以下になると授業効果が低下するので、授業設定時に体調60以下の生徒がいるようなら設定の見直しを忘れずに。
- 全生徒の体調が軒並み低いなら「栄養ドリンク」での回復を。
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経験値稼ぎ(Lv上げ)
メインシナリオの戦闘イベント(事件・CUAD)だけだとLvがあまり高くならない。
重要なのは毎週土曜日の「戦闘訓練」。
これを利用しないと夏以降のメインシナリオの戦闘でかなりのLv差が発生してしまう。
難易度イージーなら訓練なしでも問題ないが、ノーマル以上の場合は必ず訓練をしておくこと。体調消費の問題もあるため毎週訓練をする必要はないが、新規課題が追加されたら1度はクリアをしておくこと。
- 訓練の目安
- ノーマル:各1回のみでOK
- ハード以上:2週間に1回実施(各訓練2回程度)