攻略のポイント
基礎知識
ステータスの意味
体調
体調が低いと授業での基礎力アップの効率が悪化する。
体調は授業や戦闘イベントで低下し、休日の行動で回復する。
- 体調の初期最大値は100。
- 総合力ボーナスで最大130まで増加する。
- 体調40以下で授業効果が悪化。
- 一部のイベントで体調が回復/低下することもある。
基礎力
基礎力は様々な項目に影響する。
主には以下の4項目。
・戦闘ステータスの成長率
・スキル関連(威力や消費SP、授業による習得条件)
・戦闘での敵情報の看破(全基礎力の平均値を使用)
・学内イベントの判定
- 基礎力の上限は150.
体力 | [HP]に影響 【体育祭】に影響 |
集中力 | [SP]に影響 |
判断力 | [破識攻撃力]に影響 【体育祭】に影響 |
忍耐力 | [破識防御力]に影響 |
知識 | [虚識攻撃力]に影響 【定期試験】に影響 |
論理力 | [虚識防御力]に影響 【定期試験】に影響 |
感受性 | [回避力・行動力]に影響 【文化祭】に影響 |
器用さ | [命中力・会心力]に影響 【文化祭】に影響 |
戦闘ステータス
HP | 0になると瀕死 |
SP | スキルの使用に必要 ※自動発動でもSPを消費する |
破識攻撃力 | [破識攻撃]全般の与ダメージに影響 ※すべての破識スキルの威力に影響する 例えば属性破識のような【集中力依存】スキルの基本ダメージにも影響 |
破識防御力 | 敵の破識攻撃を受けた際の被ダメージに影響 |
虚識攻撃力 | [虚識攻撃]全般の与ダメージに影響 ※破識と同様にすべての虚識スキルの威力に影響 |
虚識防御力 | 敵の虚識攻撃を受けた際の被ダメージに影響 |
回避力 | 敵の攻撃を回避する確率(敵の命中率)に影響 |
命中力 | 自身の攻撃の命中率に影響 |
行動力 | 行動順に影響 被会心率に影響(行動力が高い方が会心を受けずらい) |
会心力 | 会心発生率に影響 |
耐性
火・氷・雷耐性 | 属性攻撃を受けた際の被ダメージに影響 |
毒・マヒ・混乱耐性 | 耐性が高いほど異常にかかりにくくなる 耐性が高いと異常になっても自然回復しやすくなる |
状態異常の効果
- 毒
- 毎ターン終了時に最大HPに対して割合ダメージを受ける。
- 効果中は命中力が低下。
- 麻痺
- 毎ターン一定確率で行動ができなくなる。
- 効果中は回避力が低下。
- 混乱
- 毎ターン一定確率で行動しなくなる。
- 効果中は行動力が低下。
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育成のポイント
戦闘のポイント
盾役を必ず起用しよう
本作は盾役(タンク役)向けのパッシブスキルの性能が非常に高い。
70~80%の確率で敵の攻撃から庇ってくれるので、必ず盾役の頑丈な生徒を起用したい。
序盤~中盤は盾役1人。中盤以降は盾役2人を起用すると戦闘が安定する。
「看破」で敵の行動と弱点を把握しよう
戦闘準備の「看破」コマンドを使えば、敵の所持スキルと耐性が確認できる。
敵の情報を確認した上で生徒の編成を調整することで戦闘を楽に進めることができる。
敵の弱点を狙えるスキルを使う
戦闘毎に「看破」の情報を基にしてスキル/生徒を入れ替える。
敵の弱点を狙える生徒を攻撃役として起用すること。
ザコ敵からボスまでほぼすべての敵に弱点が設定されているため、弱点を突くことで戦闘が非常に楽になる。
盾役の耐性を上げる
こちらも戦闘毎に「看破」の情報を基にしてスキルを入れ替える。
めんどくさいけど非常に重要なこと。特にボス戦。
(ザコ戦はここまでしなくてもなんとかなる。)
大半のボスは使用する攻撃の属性に偏りがあるので、それに対応した防御パッシブをいれることでダメージをかなり抑えることが可能。
例えば、火攻撃が多いボスが相手なら、盾役に【耐火識(火耐性+50%)】を装備させることがかなり被ダメージを抑えることができる。
自動発動/追撃パッシブを使おう
本作の仕様(提案システム)による1ターンに行動できるのは1名だけになっている。
例外として【自動発動パッシブ】【追撃パッシブ】を装備している生徒は提案採用とは関係なく自動で行動してくれる。うまく活用すれば1ターンに2-4人が同時に行動することも可能。戦闘の効率が大きく変わってくるのでこれらのパッシブを積極的に装備したい。
状態異常を狙おう
本作はボス敵であっても状態異常が効くことが多い。
状態異常は以下のように2つの効果があるので意外と馬鹿にならない。特に「麻痺」「混乱」は確率で行動不能にさせるので決まるとかなり強力。
敵の耐性を見てうまく使いこなしたい。
- 毒
- 毎ターン終了時に最大HPに対して割合ダメージを受ける。
- 効果中は命中力が低下。
- 麻痺
- 毎ターン一定確率で行動ができなくなる。
- 効果中は回避力が低下。
- 混乱
- 毎ターン一定確率で行動しなくなる。
- 効果中は行動力が低下。
スタンを狙おう
本作はボス敵であってもスタンで行動不能に持ち込める。
(なんならスタンでハメルことも可能。)
パーティー全体でスタン特化の編成を組む必要があるが最初から最後まで活躍してくれる。
アイテムをケチらずに使おう
アイテムは毎ターン1回のみ使用可能。
ターンの合間 = 敵味方の行動より確実に早く使用できる。また高性能なアイテムが揃っているため、これを使いこなすことが非常に重要。
アイテムはそれなりに高価ではあるが、ボス戦のような難易度が高い戦闘では積極的に活用したい。
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その他メモ書き
提案変化
オーダー以外でも以下の行動をすると生徒の提案が変化する。
- 生徒の入れ替えを行う。
- アイテムを使う(HP回復等)。
耐性
- 耐性が低いほど状態異常が回復しない。
- 耐性101%以上だと当該属性を吸収する。
- 新興宗教異能事件のボス等で発生。
- 味方側でも「耐性パッシブ」「耐性UPアイテム」を使用することで101%以上にできる。
状態異常
- 耐性が低いほど状態異常になりやすい。
- 耐性が低いほど状態異常が継続しやすい。
- 毒耐性が低いと毒ダメージが大きくなる。
- 混乱・麻痺中は確率(2-4割くらい)で行動がキャンセルさせる。
- 混乱・麻痺中はカウンターも発動しないことがある。
ヘイト
- 敵はヘイトが高い生徒を優先的に狙う。
- マスクデータだがある程度はスキルでコントロールできる。
- 回復スキルを使うとヘイトが高くなる。
- 低HPの生徒はヘイトが高くなる。
スタン状態
- 溜め行動中の敵をスタンさせると溜め行動をキャンセル(妨害)可能。
- スタン中の敵には必ず攻撃が命中する。
- スタン中の敵はカウンターを行わない。
- 味方のスタンは活性治療薬で解除できる。
- スタン状態を解除する。
- スタン蓄積は解除できない。
カウンター
- カウンターの威力は本人の攻撃力に依存する。
- 命中力やスタン値も本人の能力に依存。
- なので命中が低いとカウンターしてもミスしてしまう。
- 命中力やスタン値も本人の能力に依存。
- 敵のカウンター攻撃に対しても盾役の「かばう」が発動する。
- カウンター攻撃にもカウンターが発動する。
- カウンターのカウンターにもカウンター…という感じになる。
- カウンター攻撃にもカウンターが発動する。
- 複数回攻撃には回数分だけカウンターが発動する。
- 例:ダブルアタックには最大2回カウンターが発生。
- カウンター時に「攻撃がヒットしたらリセット」系パッシブはリセットされる。
自動発動
- 自動発動でもSPは消費する。
- 複数の自動発動スキルを装備しても1ターンで発動するのは1つだけ。
- ちなみに追撃スキルは何個でも発動する。
- 自動発動に対してもカウンターが発動する。
- 自動発動に対しても追撃が発動する。
- 攻撃時に「攻撃がヒットしたらリセット」系パッシブはリセットされる。
追撃
- 複数の追撃スキルを装備すれば1ターンに複数回の追撃が可能。
- 他人の追撃にも条件を満たせば追撃をする。
- 自分の攻撃/追撃には追撃を行わない。
- 追撃に対してもカウンターが発動する。
- カウンター攻撃に対しては追撃を行わない。
- 追撃時に「攻撃がヒットしたらリセット」系パッシブはリセットされる。
会心(クリティカル)
- 会心発生率は「攻撃側の会心力」と「防御側の行動力」で決定する。
護識(かばう)
- 全体攻撃でも回数分庇う。
- 回数3回以上なら全員をかばう事が可能。
- 3人かばうと盾役は4回ダメージを受ける。
- 回数2回なら2人をかばう。
- 盾役は3回ダメージを受ける。
- 回数3回以上なら全員をかばう事が可能。
- 連続攻撃には都度判定あり。
- 例:3連続攻撃(≠3回行動)で1回のみ庇うことがある。
- かばう時の被弾でもカウンターが発動する。
- 敵の攻撃を回避した場合は「かばう」が発動しない。
(「かばう」よりも「回避」が優先される。)- 「かばう」は敵の攻撃対象となるキャラが回避できなかった場合のみ発動。
- なので回避型のキャラがいると盾役の被ダメージを実質軽減可能。
累積系パッシブ
- 複数回攻撃系アクションは1行動で攻撃回数分だけ累積。
- 例:ダブルアタックなら2回累積。
- 反撃・追撃や自動発動でも条件を満たせば累積する。
- 「交代」がリセット条件でないなら、入替で待機状態になってもパッシブは維持される。
回復スキル
- 戦闘の合間の回復スキル使用はスキル枠にセットしていなくても使える。
- 自動HP回復系パッシブも回復スキル扱いになる。
パッシブ全般
- 戦闘中のみ発動するパッシブの効果上限は+100%まで。
- 例:慎重行動を最大化すれば1枠で攻撃力+100%になるので他の攻撃力UPパッシブは不要。実際のところは最大化するまでに時間がかかるので、その間までは意味がある。
- 装識I~Vのような実能力を上げるパッシブは制限なし。
- 装識で実能力を上げた後、100%計算して各パッシブを積むと無駄がでない。
- 逆の考えで先に各パッシブを装備し、余り枠に装識を入れるのもあり。
- 装識で実能力を上げた後、100%計算して各パッシブを積むと無駄がでない。
アイテム使用
- 回復アイテムを使うと生徒の回復スキル提案がキャンセルされる。
- 前述のようにアイテム使用により提案が変更される。
- アイテムによる強化バフも敵の『強化解除スキル』で解除される。