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周回ボーナス(ループボーナス)

周回ボーナスについて

体験版から引継ぎにバグあり。製品版では最新Verにしてプレイすること。
(最新Verでないと引継ぎポイントが0ptになってしまう。)

バッドエンド等を迎えると再び4月からの再開になる。
生徒のLV・基礎力・所持アイテム・お金などは全て最初の状態に戻るが、ボーナスポイントで周回ボーナスをつけられる

ボーナスポイント増加条件

ボーナスは最大で15p

  • バッドエンドを見ると+1pt合計4p)。
    • エンディング毎に1ptのみ。
      • 周回をして同じエンディングを複数回見てもダメ。
  • 戦闘イベントをS評価を取る度に+1pt合計11p)。
    • 1つの戦闘イベントで貰えるポイントは1ptのみ。
      • 周回をして同じ戦闘で複数回S評価を取ってもダメ。

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ボーナス一覧

ボーナス1ptにつき1項目選択可能。

  • ボーナスを選ばずに開始することも可能。
所持金+25万円ゲーム開始時、所持金が+25万円される
所持金+25万円
所持金+25万円
LV+2ゲーム開始時、生徒のLVが+2される。
LV+2
LV+2
全基礎力+3ゲーム開始時、生徒の基礎力が+3される。
全基礎力+3
全基礎力+3
信頼度+2500ゲーム開始時、信頼度が+2500される。
信頼度+2500
信頼度+2500
戦闘経験値+10%戦闘で得ることができる経験値が10%上昇する。
戦闘経験値+10%
戦闘経験値+10%
報酬金+20%戦闘で得ることができるお金が20%上昇する。
報酬金+20%
報酬金+20%
初期ステータスランダム化
クリア後に追加
ゲーム開始時の生徒のステータスがランダムに変化する

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備考

周回ボーナスの優先度

優先度が高いのは「全基礎力+3」「信頼度+2500」「報酬金+20%」の3つ
逆に優先度が低いのは「所持金+25万円」「LV+2」の2つ
戦闘経験値+10%」はハード以上なら優先度高。

それぞれを個別に解説する。

基礎力(全基礎力+3)は戦闘面だけでなく学校行事(試験等)にも影響する重要項目
特に学校行事は基礎力のそのもので判定され、チェックを突破すると大きな報酬(信頼度や基礎力ボーナス)が得られるため必ず上げておきたい。「全基礎力+3」の有無で序盤の学校行事の達成難度が大きく変わってくる

信頼度(信頼度+2500)は純粋に「教育改善」のため
夏ごろまでは信頼度に余裕があるが、秋以降は圧倒的に不足するようになるためボーナスで補っておきたい。信頼度が余るようになっても換金 or 基礎力アップアイテム化ができるので無駄がない。

「報酬金+20%」は資金確保のため
最終的には同じ1ポイント消費でも「所持金+25万円」よりも多く資金が貰えることになるので資金目的ならこちら。資金は信頼度よりも余裕があるとは言え、外出アイテム購入でちょくちょく消費すること考えると1枠はあると嬉しい。

  • 全戦闘S評価なら報酬金1ポイントで55.4万増加。
  • 全戦闘A評価なら報酬金1ポイントで44.4万増加。
  • 全戦闘B評価なら報酬金1ポイントで40.0万増加。

「所持金+25万円」は前述のように「報酬金+20%」に効率で劣るため。
(報酬金×3を取った上でさらにお金が欲しいなら選択になる。)
「LV+2」は最序盤(4/2)のみ楽ができるが、「戦闘経験値+10%」ですぐに追いつける。
高難易度では「戦闘経験値+10%」が1つ以上あると、LV上げが楽になるのでおすすめ

初期ステータスランダム化

以下のように変化する。
基本的にゲームの難易度を上げる設定だが、ステータスを吟味すれば通常よりも使いやすい生徒になる可能性もある。

  • 基礎値が変動
    • 合計は160固定(基礎ボーナス除く)。
  • 初期専攻が変動
    • 「基礎科&専攻2個」の部分は変わらず。
  • 習熟補正が変動
    • あまり偏った補正にはならない。
      • 平均するとオールB相当の補正になる。
      • 初期状態でオールBになるケースもある。
    • 以下の組み合わせのどれかになる。
      SSBBBCCD
      SAABBCCD
      SABBBBCD
      AAAABBDD
      BBBBBBBB
  • 戦闘ステータスが変動
    • 基礎値と補正に合わせて変動する。
  • 耐性が変動
    • 合計0%固定。
  • 得意科目・苦手科目が変化
    • 双方2科目設定される。
      • 追加前の科目はマスクされる。