周回ボーナス(ループボーナス)
周回ボーナスについて
体験版から引継ぎにバグあり。製品版では最新Verにしてプレイすること。
(最新Verでないと引継ぎポイントが0ptになってしまう。)
バッドエンド等を迎えると再び4月からの再開になる。
生徒のLV・基礎力・所持アイテム・お金などは全て最初の状態に戻るが、ボーナスポイントで周回ボーナスをつけられる。
- 教育改善の情報は一部引き継がれる。
ボーナスポイント増加条件
ボーナスは最大で15p。
- バッドエンドを見ると+1pt(合計4p)。
- エンディング毎に1ptのみ。
- 周回をして同じエンディングを複数回見てもダメ。
- エンディング毎に1ptのみ。
- 戦闘イベントをS評価を取る度に+1pt(合計11p)。
- 1つの戦闘イベントで貰えるポイントは1ptのみ。
- 周回をして同じ戦闘で複数回S評価を取ってもダメ。
- 1つの戦闘イベントで貰えるポイントは1ptのみ。
スポンサーリンク
ボーナス一覧
ボーナス1ptにつき1項目選択可能。
- ボーナスを選ばずに開始することも可能。
所持金+25万円 | ゲーム開始時、所持金が+25万円される |
所持金+25万円 | |
所持金+25万円 | |
LV+2 | ゲーム開始時、生徒のLVが+2される。 |
LV+2 | |
LV+2 | |
全基礎力+3 | ゲーム開始時、生徒の基礎力が+3される。 |
全基礎力+3 | |
全基礎力+3 | |
信頼度+2500 | ゲーム開始時、信頼度が+2500される。 |
信頼度+2500 | |
信頼度+2500 | |
戦闘経験値+10% | 戦闘で得ることができる経験値が10%上昇する。 |
戦闘経験値+10% | |
戦闘経験値+10% | |
報酬金+20% | 戦闘で得ることができるお金が20%上昇する。 |
報酬金+20% | |
報酬金+20% | |
初期ステータスランダム化 (クリア後に追加) | ゲーム開始時の生徒のステータスがランダムに変化する |
スポンサーリンク
備考
周回ボーナスの優先度
優先度が高いのは「全基礎力+3」「信頼度+2500」「報酬金+20%」の3つ。
逆に優先度が低いのは「所持金+25万円」「LV+2」の2つ。
(「戦闘経験値+10%」はハード以上なら優先度高。)
それぞれを個別に解説する。
基礎力(全基礎力+3)は戦闘面だけでなく学校行事(試験等)にも影響する重要項目。
特に学校行事は基礎力のそのもので判定され、チェックを突破すると大きな報酬(信頼度や基礎力ボーナス)が得られるため必ず上げておきたい。「全基礎力+3」の有無で序盤の学校行事の達成難度が大きく変わってくる。
信頼度(信頼度+2500)は純粋に「教育改善」のため。
夏ごろまでは信頼度に余裕があるが、秋以降は圧倒的に不足するようになるためボーナスで補っておきたい。信頼度が余るようになっても換金 or 基礎力アップアイテム化ができるので無駄がない。
「報酬金+20%」は資金確保のため。
最終的には同じ1ポイント消費でも「所持金+25万円」よりも多く資金が貰えることになるので資金目的ならこちら。資金は信頼度よりも余裕があるとは言え、外出やアイテム購入でちょくちょく消費すること考えると1枠はあると嬉しい。
- 全戦闘S評価なら報酬金1ポイントで55.4万増加。
- 全戦闘A評価なら報酬金1ポイントで44.4万増加。
- 全戦闘B評価なら報酬金1ポイントで40.0万増加。
「所持金+25万円」は前述のように「報酬金+20%」に効率で劣るため。
(報酬金×3を取った上でさらにお金が欲しいなら選択になる。)
「LV+2」は最序盤(4/2)のみ楽ができるが、「戦闘経験値+10%」ですぐに追いつける。
高難易度では「戦闘経験値+10%」が1つ以上あると、LV上げが楽になるのでおすすめ。
初期ステータスランダム化
以下のように変化する。
基本的にゲームの難易度を上げる設定だが、ステータスを吟味すれば通常よりも使いやすい生徒になる可能性もある。
- 基礎値が変動
- 合計は160固定(基礎ボーナス除く)。
- 初期専攻が変動
- 「基礎科&専攻2個」の部分は変わらず。
- 習熟補正が変動
- あまり偏った補正にはならない。
- 平均するとオールB相当の補正になる。
- 初期状態でオールBになるケースもある。
- 以下の組み合わせのどれかになる。
SSBBBCCD SAABBCCD SABBBBCD AAAABBDD BBBBBBBB
- あまり偏った補正にはならない。
- 戦闘ステータスが変動
- 基礎値と補正に合わせて変動する。
- 耐性が変動
- 合計0%固定。
- 得意科目・苦手科目が変化
- 双方2科目設定される。
- 追加前の科目はマスクされる。
- 双方2科目設定される。