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紹介

攻撃や戦闘補助のスペルに長けた魔法使い。
非力なため肉弾戦には向いていないが、習得する各種スペルはそれを補ってなお余りあるほど強力。

性能

「大器晩成」の魔法アタッカー
序盤は「打たれ弱い」「攻撃スペルの威力がショボい」「最大MPが低い」と非常に苦しいが、中盤以降有用なスペルやスキルが揃ってくると本領を発揮、Lv30で全てのスキル・スペルを習得するとようやく1人前になる。
そして以降もLvを上げ続けることでスペルの威力が上昇していき、最終的には対単体・対複数ともに絶大なダメージを叩き出す魔法アタッカーへと成長を遂げる。

攻撃魔法だけではなく、スロー(回避低下)やデバインウェポン(味方の攻撃力アップ)など有用な補助魔法を使用できる点もポイント。
能力が成長しきるまでは、これらのスペルで味方を援護するのも大事な仕事である。

基本能力

能力初期値Lvアップ時の上昇度合
HP補正-最低
MP補正-最高
Hit(命中)3+1(全クラス共通)
Avoid(回避)種族固有値(成長しない)
Defence(防御)(VIT÷2)+110Lvup毎に+1
攻撃力補正値(STR×3)-10
Registance(特防)(成長しない)
Spell Defence(呪防)(成長しない)
Spell Enhance(呪攻)01Lvup毎に+1

取得スキル

Lvスキル名タイプ対象効果備考
1杖の心得パッシブ自身「杖」に該当する武器が装備できるようになる。
1軽装の心得パッシブ自身「軽装」に該当する防具が装備できるようになる。
1マジックウェポンアクティブ味方全員MPを2消費して、味方全員の物理攻撃に「対精霊」の種族特攻を付与する。ファストトリック効果あり
5魔術習得Iパッシブ自身他職時にスキルスロットにセットすることで対象となるスペルを習得、使用可能になる。
6魔力強化アクティブ自身使用した戦闘中の間、自身のスペルの効果が強化される。攻撃・回復スペルはSpE+50、補助系スペルはSpE+100相当
攻撃アイテム使用時にも効果が乗る
7盾の心得パッシブ自身「盾」に該当する防具が装備できるようになる。
7ソウルブラストアクティブ敵一列微量のHPを消費して衝撃波を撃つ。レベルアップに応じて威力と攻撃対象数が増加。HP消費は最大値の10%
ダメージはLv、INT、杖の強化値依存
同一戦闘で連続使用する度に威力低下
12魔術習得IIパッシブ自身他職時にスキルスロットにセットすることで対象となるスペルを習得、使用可能になる。
13特器の心得パッシブ自身「特器」に該当する武器が装備できるようになる。
13スキルトークンパッシブ自身「スキルトークン」を獲得し、他職のスキルをセットする枠が1増加する。基本2枠→上限16枠
転職しても永続
14ハイキャストアクティブ自身選択したスペルを2回連続で詠唱する。MPは2回分消費。一部のスペルは併用不可
18魔術習得IIIパッシブ自身他職時にスキルスロットにセットすることで対象となるスペルを習得、使用可能になる。
20魔術の達人パッシブ自身習得者が詠唱したウィザードスペルの効果を常時強化する。SpE+50相当
アイテム使用時には効果が乗らない
25魔術習得IVパッシブ自身他職時にスキルスロットにセットすることで対象となるスペルを習得、使用可能になる。
27マスターキャストアクティブ自身選択したスペルを3回連続で詠唱する。MPは3回分消費。一部のスペルは併用不可
30魔術習得Vパッシブ自身他職時にスキルスロットにセットすることで対象となるスペルを習得、使用可能になる。

ウィザードスペル

表の見方

魔術習得スペル名消費MPタイプ対象持続習得Lv効果備考
Iファイア3攻撃敵1体即時Lv1敵一体に激しい炎が襲いかかる。火属性ダメージ

一覧

魔術習得スペル名消費MPタイプ対象持続習得Lv効果備考
Iファイア3攻撃敵1体即時1敵1体に激しい炎が襲いかかる。火属性ダメージ
スロー2補助敵1体戦闘常駐2敵1体を魔力で拘束し、Avoidを低下させる。重ねがけ有効。
アイス3攻撃敵1体即時3敵1体に氷の刃が襲いかかる。水属性ダメージ
マルチスロー4補助敵1列戦闘常駐4敵1列を魔力で拘束し、Avoidを低下させる。重ねがけ有効。
サンダー5攻撃敵複数列即時52列の敵1体ずつに雷を落とす。雷属性ダメージ
IIファイアブラスト7攻撃敵1列即時8敵1列を灼熱の炎で薙ぎ払う。火属性ダメージ
マジックウォール3補助パーティー詠唱ターンのみ9敵の攻撃スペルに対する強力なバリアを張る。ファストトリック効果あり
フォースマジックと併用可能
アイスブラスト7攻撃敵1列即時10敵1列を凍気で包み込む。水属性ダメージ
バイオウォール3補助パーティー詠唱ターンのみ11敵のソウルブラストや状態異常攻撃に対する強力なバリアを張る。ファストトリック効果あり
フォースバイオと併用可能
サンダーブラスト11攻撃敵複数列即時12全ての列の敵1体ずつに雷を落とす。雷属性ダメージ
IIIフォースチャイム5補助パーティー常駐15周囲の敵に挑発を行う。出現する敵のLvを上げ、さらに敵の先制攻撃率を下げる。フォースハイドを上書きする
重ね掛けで効果消失
フォースマジック7補助パーティー常駐16敵の攻撃スペルに対するバリアを張る。マジックウォールと併用可能
フォースバイオ7補助パーティー常駐17敵のソウルブラストや状態異常攻撃に対するバリアを張る。バイオウォールと併用可能
フォースハイド5補助パーティー常駐18殺気を遮断して弱い敵との遭遇を避けつつ、さらにこちらの先制攻撃率を上げる。フォースチャイムを上書きする
重ね掛けで効果消失
IVファイアストーム15攻撃敵全体即時21敵全体を炎の嵐で攻撃する。火属性ダメージ
フォースブレイク6補助敵全体即時22敵側にかかっている強化・弱体効果を全て消去する。
アイスストーム15攻撃敵全体即時23敵全体を氷の嵐で攻撃する。水属性ダメージ
マジックブレイク8補助敵1列戦闘常駐24敵1列の魔力を減衰させ、スペルの威力や効果を大きく下げる。基礎SpE半減
サンダーストーム20攻撃敵全体即時25敵全体を雷の嵐で攻撃する。雷属性ダメージ
Vデバインウェポン15補助味方1人戦闘常駐28対象の武器に神の加護を与え、物理攻撃力を大幅に引き上げる。表記ダメージを1.5倍に増強
かかっているキャラには剣のアイコンが表示される
ドライボルト13攻撃敵1体/対象の後列の敵1体即時29敵1体を火水雷の3属性で一度に攻撃する。ファイア・アイス・サンダーを一度に叩き込む
オメガインパクト24攻撃敵全体即時30魔力の核を敵中で暴走させて大爆発を起こす、究極の攻撃呪文。無属性ダメージ

育成型(ビルド)

ウィザードは全クラスで最大のSpEの伸びを見せる。序盤こそクレリックと大差ないが、高Lvになればなるほど目に見えて差が生じる。
仮にLv99同士で両者を比較すると、基礎SpEの差は49。ここに各種バフや装備品によるブーストが加わるため、数値にして数百~千以上の差が生まれるのだ。
よって、必然的にスペルアタッカーとして育成することになる。

魔法アタッカー型

ステ振り

最低限のVIT(10~15程度を確保した後、INT/PIE/LUCに割り振っていく。
最終的には全て限界まで振るのだが、何を目的とするかで優先順位が変わってくる。
問題となるのが高位ユニーク装備の要求ステータスだが、それを満たすまではエルダー系装備などステータスを要求しない品を用いてしのげばよい。

基本的にINT中心に上げることが多いだろうが、ダンサーやクレリックなどを経由させる場合はPIEも上げておくと良い。

装備

基本は杖+盾、服(軽装)でOK。
重視すべきはSpEの部分で、この数値が高い装備を揃えてやるといいだろう。
サブセットにはホーリーロッド(装備特性:罠回避)やエルダーロッド(装備特性:連れ去り阻止)などを仕込んでおくと事故が減る。

おすすめのスキル(転職)

スペルキャスターとしての特徴を伸ばすように転職を行う。
聖術習得を付けるとスキル枠が不足しがちなので、積極的に転職を繰り返しスキルスロットを増やしていきたい。

(ダンサーLv13)→ウィザードLv30→(クレリック)
本作のバランスブレイカー筆頭。
ステ振りはクレリック転職を見据えてPIE21~を確保しておきたい。そうすればマナ回復IIを習得した際に3ターン毎にMPが回復し、MP事情がかなり改善される。
そしてウィザードLv30で全てのスキル、スペルを習得したらクレリックに転職。「魔力強化」「マスターキャスト」「魔術習得III~V」をつけたら強力なバフ役のできあがり。
魔力強化+(あれば)魔人の鼓動+マスターキャストマルチヒット/アボイドで強烈なHit/Avoidブーストが可能になり、以降のバトルバランスが激変する。正直経験するともう戻れなくなるレベルで。
なお、バフ役ではなく魔法アタッカーとしての運用もできる。その場合は魔術習得を何かはずし、代わりに魔術の達人をセットしてやろう。

また、攻略用メインキャラとは別にサブキャラを作成し、そちらでは下積みにダンサーを経由させておくとよい。
これでトリックユーズI(Lv1)、剣を結ぶ歌(Lv10)修得で水中対策兼アイテム連続使用が可能となる。スキルスロットが足りなくなるのでダンサーはLv13まで上げてから転職させよう。

あとは空蝉目的のニンジャLv15が候補となるが、1周目のシナリオ進行中にそこまで行っておく意義はあまりない。
2周目以降の本気キャラか、控えのメンバーで行う分にはいいだろう。

魔法戦士型

全職で最高のSpEを活かしつつ物理でも戦うぜ!なスタイル。
要求ステ・スキルが異常に高くなってくるので、シナリオ進行にはまったく向かない。
1周目終盤~2周目以降の最終パーティーにどうぞ。

ステ振り

1周目終盤で育てるなら、INT/PIEにこだわらず、「最終的に何をやらせたいか/何を装備させたいか」を重視して振っていく。
例えば盾役ならSTR・VIT中心にして重装備可能にしておく、状態異常付与目的ならサムライ経由&AGI・LUC中心に上げるなど。

装備

<前列配置・物理主体の場合>
Aセットに物理攻撃用の武器、Bセットにはスペル使用時用にSpEブースト杖か装備特性のある杖を装備させる。1周目なら大量に手に入るホーリーロッド、エルダーロッドあたりだろうか。
基礎Hitが3しかないので他のクラスに比べてHitがかなり低いが、どうせマスターキャストマルチヒットで99まで上げてしまうので何の問題にもならない。当然スペル禁止エリアは完全スルー。

防具はDef・DR最優先。Avoidもマスターキャストマルチアボイドで(以下略)

<後列配置・スペル主体の場合>
ウィザード・クレリック時代と同様、SpE最優先で装備品を選ぶ。

転職

スキル・スペルを全て習得して回り、5回目の転職でウィザードに就く。
共通で必須となるのはクレリック。前衛配置ならさらにニンジャが、盾役担当ならナイトの経由が必須となる。

クレリック
各種スペル・スキルの有用性は言わずもがな。前衛配置のキャラでもとりあえず経由させておきたい。
ナイト
鉄壁の守りで対処できる雑魚敵用に、最低1名はナイトを経由させておきたい。
ニンジャ
最大の理由は空蝉獲得。
1周目後半になると、グレーター/アークデビルやミスリルゴーレムといった、「Def特化&鉄壁の守り持ちの盾役でさえ信用できない」強敵が出現する。そういう手合いを相手にした場合、「Def、DRをかなりブーストしたにもかからわず大ダメージを受ける」「最初は1Hit1ダメージだったが、気絶したら急に大ダメージを受けて沈む」という事態が多発する。
そこで「空蝉など防御系のパッシブスキルは、防御中に限り発動率が大幅に上昇する」特性を活かし、「1ターン目は前衛が全員防御→後衛がマスターキャストマルチアボイドでAvoidを適宜上げる」とすると、以降のターン普通に行動しても耐えられるようになる。
ちなみに防御中の空蝉発動率は9割近くに達するので敵の攻撃はほぼ回避できるだろう。ただし一部の攻撃スキルには発動しないので注意。

暗撃も蝶狩りで有効。影縫い、必殺の一撃もセット枠に余裕があるなら付けておきたい。
ダンサー
前衛配置要員にはスターステップとウェポントリックが、後衛配置の場合はトリックユーズ、剣を結ぶ歌が有用。

1周目最終盤で全員ウィザードにした場合の構成例

※最後のウィザードへの転職以外は順不同で構わない。

スキル詳細

マジックウェポン

味方全員の物理攻撃の対精霊種族特攻を1段階アップさせる。

魔力強化

使用者のSpEを強化する。ゆえにウィザードスペルだけでなくクレリックスペルも効果が上昇する。
これのある無しではスペルの効果に雲泥の差が生じるので、血統種戦など長期戦が予想される場合は、戦闘開幕時にこれを使用しておくのがスペルキャスターのたしなみ。

ソウルブラスト

ハイキャスト/マスターキャスト

スキル実行により、それぞれ2/3回連続で同じスペルを詠唱する。

魔術の達人

ウィザードスペルの効果を1.5倍に高める。

魔術習得

セットすることで該当するスペルが習得できる。
なお、本来スペルが使用できないクラスでも内部的には最大MP成長が行われており、魔術習得を付けることでMPが表示されてスペルが使用できるようになる。

スペル詳細

スロー・マルチスロー

バイオウォール・マジックウォール

効果は詠唱したターンのみだが、ファストトリック効果あり&減衰率が非常に高いので(SpDにもよるが、敵に使われると威力が8分の1程度にまで減衰することもある)、
ウィザードの行動ターンをつぶしてでもそれらの攻撃に備えたい、という場合には使う価値がある。

フォースチャイム・フォースハイド

フォースブレイク

「かかっているスペルの効果を全て打ち消す」とある通り、バフはもちろんこちらのデバフも全て消去してしまう。

マジックブレイク

基礎SpE(レベルアップによる成長分+装備品のSpEの合計)を半減させるので、攻撃スペルはもちろん、ヒット/アボイドなどの補助スペル、HP回復スペルの効果も目に見えて落ちる。

ドライボルト

ファイア・アイス・サンダーを一度に詠唱する。
対象の後列に敵がいた場合、サンダーのみその敵も攻撃する。



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Last-modified: 2016-06-03 (金) 22:54:47