攻略のポイント
基本情報
ステータスの意味
Lv | ユニットの総合的な強さ。最大Lv300(体験版は30)。 Lv差によって取得経験値が変化する。 |
---|---|
HP | 0になると戦闘不能になる。 |
SP | スキル使用時に一定量消費。 ステージ開始時のSPは最大SPの50%分。 「GEN」の値だけ毎ターン回復する。 |
ATK | 物理属性攻撃力。 |
G-ATK | 重力属性攻撃力。 |
DEF | 物理属性防御力。 |
G-DEF | 重力属性防御力。 |
TEC | 命中率に影響。 |
SCH | 回避率に影響。 |
ECM | ビットの攻撃力と命中、ビットからの回避に影響。 |
AGI | 行動順に影響。 |
LUC | 命中率と回避率にわずかに影響。 |
GEN | ターン毎のSP回復量。 |
CRI | 攻撃時のクリティカル発生率(%)。 発動時はダメージ1.5倍。 |
MOV | 移動可能なマスの数。 |
バフ/デバフ(能力値強化/弱体)
各種スキルによってATK、G-ATK、DEF、G-DEF、TEC、SCH、ECMの各項目を強化/弱体できる(ほとんどのスキルは複数項目を同時に強化/弱体する)。
- 特に説明がない場合は効果は3ターン継続。
- 重ねがけ(連続使用)すると効果が重複。
- 例:ランク1アップを2回使うとランク2アップ
- 最大で6ランクアップ/6ランクダウン。
- アップとダウンは数値分だけ相互に打ち消しあう。
- 例:2アップ中に1ダウンすると1アップになる。
- 例:1ダウン中に2アップすると1アップになる。
状態変化(状態異常)
プラスの状態変化
スターシールド | 次の行動開始時まですべての攻撃を必ず回避する。 必中効果のあるスキルも回避する。 |
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スターソウル | 敵の攻撃で残HP以上のダメージを受けても1度だけどHP1で耐える。 |
マイナスの状態変化(状態異常)
3種のみ。それぞれ5ターンの間持続する。
効果中に別の状態異常を受けると、状態異常が上書きされる。
(同状態異常を受けると効果ターンが5ターンに戻る。)
ブレイクダウン | 毎ターンの行動開始時、最大HP15%分のダメージを受ける。 |
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オーバーヒート | 移動不能になる。 |
ウイルス | スキルが使用不能になる。 |
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戦闘関連
敵の行動範囲に注意
ほとんどの敵はこちらが近づかなければ行動をしない。具体的には敵の攻撃範囲内に移動することで行動を開始する。敵の攻撃範囲は危険マスで判断可能。
これがこのゲームの敵AIの基本なので、敵の攻撃範囲に注意しながら進軍をすることが大事。この範囲は「危険マス」よりも1マス広いことがあるので、危険マスを過信しないように。
例外:アズールの「ハイ&ロー(ロー)」
行動範囲外であってもアズールの「ハイ&ロー(ロー)」を使うことで敵が行動を開始する。たぶんデバフ効果がスイッチになっていると思われる。
これを逆手に取って難易度の低いステージ(EXP稼ぎ等)で開幕「ハイ&ロー(ロー)」を使うことで敵がすぐに動き出すので攻略の時短に使える。
ヘイトについて
敵は行動範囲内にいる『ヘイトが高いユニット』を優先的に狙う。
(敵の行動範囲+攻撃範囲は「危険マス」機能で判断可能。)
なので、タンクが「ヘイトアップ」系スキルを使って、自身のヘイトを高めることで敵の攻撃を引き付けることが可能。タンクはかなり頑丈(というかスナイプやスカウトが貧弱)なので、タンクに敵の攻撃を集めることが大事。
さらにスカウトのバフスキル(ディフェンスアップ等)でタンクの支援してやるとより磐石になる。
デコイは非常にヘイトが高い
スカウト系ユニットが習得する「デコイ召還」でデコイを呼び出せる。このデコイは移動以外の行動は不可能だが、ヘイトが非常に高い(=ヘイト999)ため敵に狙われやすい(このゲームのデコイは敵に殴られることが役目)。
デコイとタンクで敵の攻撃を分散させることでタンクの負担が少なくなる。
ヘイトあれこれ
ターン経過のヘイト低下と敵に狙われた際のヘイト低下に注意。
タンクのヘイトを高くしても、敵ターンに2-3回殴られるだけで一気にヘイトが下がる。
- ヘイト増加
- 各種行動で増加(変動)。
- 防御と待機以外の行動で増加。
- 攻撃と回復が増加しやすい。
- 効果が大きいほど増加量も大きい。
- スキル:ヘイトアップ小(固定+400)
- 各種行動で増加(変動)。
- ヘイト減少
- ターン経過による自動減少(割合-20%)
- スキル:ヘイトダウン小(固定-400)
- 敵から攻撃される(変動)
- 基本的に大きく低下する。
- その他
- デコイはヘイト999MAX開始。
- ヘイトが高いほどオーバーキル発動率アップ。
タンクと連携してバックスタブを狙う
近接武器を持ったジョブ(主にタンクとアサルト)で敵を挟撃することで「バックスタブ」が発動する。バックスタブが発動すると2人で同時攻撃 ≒ 攻撃2回分なので非常に強力。ちなみに近接系の攻撃スキルでもバックスタブは発動する。
タンクがヘイトアップで敵を引き付けるようにすると狙いやすい。
敵のバックスタブに注意
敵側も条件を満たせばバックスタブが発動する。
なので味方タンクを無闇に突っ込ませると危険。敵の行動範囲(危険マス)をチェックしながら敵に挟撃されない配置にしたい。
「防御」と「待機」の使い分け
「防御」コマンドはあらゆる攻撃の被ダメージを半減するが、次ターンのSP回復量も半分に減る。なので、敵から狙われる心配がない状況では「待機」でOK。前線のユニットもタンクやデコイが近くにいる状況なら防御よりも「待機」を選んだほうがSP的にお得。
攻撃属性の使い分け(物理/重力)
攻撃属性は物理(ATK)と重力(G-ATK)の2つ。属性は装備中の武器で決定する。
(一般的なRPGでの物理属性と魔法属性のようなイメージ。)
相手の苦手な属性で攻撃することで大きくダメージが伸びる。特に敵タンクを早期に倒す場合は苦手属性で攻撃をすることが大事。基本的に物理武器持ちは物理防御が高い(重力属性が有効)、重力武器持ちは重力防御が高い(物理攻撃が有効)となっているので、敵の武器で判断するといいだろう。
味方ユニットは物理(ATK) or 重力(G-ATK)の片方のみ成長するので、ユニットに合わせた属性武器を装備させてやることが大事。ちなみに攻撃性能が高いユニットは物理が得意なことが多く、重力が伸びる攻撃性能が高いユニットは貴重(このため重力が伸びて攻撃性能も高いマーズはかなり有用なユニットと言える)。
ユニットごとの得意属性
タイプ | 物理(ATK)が得意 | 重力(G-ATK)が得意 |
---|---|---|
アサルト | テラ、ミンタカ、シリウス、星野皇司、ネプチューン | アマノガワ、マーズ |
タンク | サン、ジュピター | アルニラム |
スナイプ | ヒミコ、アズール、プルート | ウラヌス、ビーナス |
スカウト | ハレー、アルニタク | マーキュリー、ルナ、サターン |
片手剣は地味に便利
片手剣を装備するとGENが伸びるのでスキルの連発使用がしやすくなる。
(GEN増加=ターン毎のSP回復量が増加。)
なので、SP消費が激しいスカウト職はビットではなく片手剣装備もあり。
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育成関連
稼ぎは別枠で作成。
EXP/JPの入手量
攻撃やスキル使用時の彼我のLv差で獲得EXP/JPが増減する。
例えば、自分よりも低Lvの敵を攻撃してもほとんどEXP/JPは溜まらない。逆に自分よりも高Lvの味方にバフスキルを使うと大量のEXP/JPが貰える。
- Lv差がない対象なら基本値はEXP30/JP60となる。
- スキルの消費SPによらず獲得EXPはLv差依存。
- SP60のスキルもSP30のスキルもEXP/JPは同じ。
スキル使用でもEXP/JPが溜まる
画面には表示されないがバフや回復系のスキルでもEXP/JPが溜まる。
(HPが全快の味方にHP回復スキルを使ってもEXP/JPが溜まる。)
余裕がある場面では適当にバフをすることでEXP稼ぎが可能。
上位ジョブへの転職
- JPは基本職から中級・上級職へ持ち越せる。
- 分岐で迷ってもJPが無駄にならない。
- 上位職になると下級職のスキルが一部使用できなくなる。
- そのため上位職になったばかりだと逆に下級職よりも弱くなるケースも。
- なのである程度JPが溜まってから上位職になること。
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その他
全滅リトライ時は経験JP引継ぎ
全滅(もしくはミッション失敗)時はリトライが可能。
リトライ時にはそれまで稼いだ経験値とJPを引き継ぎ可能。
宝箱は隣接して開錠
ステージ上の宝箱は隣接することで開錠可能。
行動の種類は問わず、隣接すればOK。
(「待機」以外でも開錠できる。)