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攻略のポイント

キャラクター(生徒)

生徒は100人以上。
それぞれ名前、学科(初期クラス)、得意武器が固定。
(それ以外の項目はランダムだと思われる。)
1度卒業してもしばらくすると再入学してくる。

  • ★と初期ステータスは変動
  • 覚醒スキルも固定。
    • 発動条件や強化幅が異なる。
  • 守護石は変化する。

キャラクターの★

大課題を進めていくと★が多い新入生が入学してくるようになる。
★が多いキャラほど初期能力値が高い傾向にある
また★が多いキャラはいきなり上級クラスで入学してくることもある
(この場合、対応した下級クラスは初期状態で段位10になっている。)

  • アルバムの個人情報の開示にも影響する。
    • ★4以上で入部させれば全情報が開示される。

キャラクターLvとクラス段位

キャラクターLvとクラス段位は別
キャラクターLvは課題毎にリセットされる
(毎回Lv1からのスタートになる。)

  • 100EXPで1Lv上がる(たぶん)。
  • Lvが上がると、クラスに応じた能力値がアップする。

キャラクターのステータス

ステータス成長率は段位アップ時に設定していたクラスで決定する
例えばソーマータージで育成するとMPと知性が高いキャラになる。なので、前衛を任せたい生徒は前衛クラス中心で育成、後衛生徒は後衛クラス中心に育成、とすることで特化したキャラに成長することが大事

またクラス自体にもステータス補正が存在する。
キャラクターの素のステータス×クラス補正最終的なステータスが決定する。
例えばソーマタージから戦士に転職するとHPが増加するが、APが低下する。

装備可能武器

装備可能武器は「生徒の得意武器」「クラスの装備可能武器」の2つで決まる。
例えば、両手剣が得意な生徒なら、どのクラスに転職しても両手剣が装備できる。

  • 生徒の得意武器
    • 各生徒に4種類の候補が設定されており、そこからランダムで2種類が選ばれる。

EXスキル枠

総合段位に応じてスキル枠が増加していく。
指南書の補正クラスの数値は含まない。

  • 段位合計06でEXスキル2枠
  • 段位合計11でEXスキル3枠
  • 段位合計16でEXスキル4枠
  • 段位合計21でEXスキル5枠
  • 段位合計31?でEXスキル6枠

クラスの段位

最大段位は初期は10だが、クラス指南書を利用することで11以上まで強化可能になる。
(クラスの段位を上げた状態で引継ぎをすることで11以上まで強化可能。)
詳細はクラス指南書参照。

部活

生徒の所属部活はたぶんランダムに決定される。
部活ごとにテストの点数と指南書のスキル変化に影響するとのこと。

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戦闘

「見切り」で敵の行動を表示する

見切り(消費AP小)」を使うと敵の行動を確認できるようになる。
・赤の線は攻撃系の行動
・黄マークや黄線はガードや補助(強化やガード)系の行動
・緑マークや緑線は回復系の行動
・青色の線は妨害系の行動
・灰色の線はその他の行動

敵の行動の種類や攻撃対象が判断できるので戦闘がかなり有利になる。
例えば
・集中攻撃されるキャラがいるならガードで耐える。
・防御行動の敵がいたら、別の敵を攻撃する。
と言う感じに最適な行動を選べるようになる。

また戦闘中ではない敵の移動方向も見えるようになるので、挟撃を防ぐのにも役立つ。
(挟撃されそうになったらスキルやアイテムで敵の移動を防ぐことができる。)

敵の挟撃を防ぐ

戦闘中であっても戦闘に参加していない敵は自由に移動することができる
戦闘中に正面以外から敵に接近されると挟撃状態になる。

挟撃状態になると敵の数が増える=敵の攻撃回数が増えるので非常に危険
敵の数が増えるだけでなく、後衛の味方が狙われる確率も大きく上がる

なので挟撃をされないように立ち回ることが重要となる。
具体的には
・狭い通路や角地で戦う。
・スキルやアイテムで障害物を作る(敵の移動を阻害する)。
・全力で攻撃して1ターンで敵を倒す(挟撃される前に敵を倒す)。
みたいな対応が必要になる。

見切り」を使うことで戦闘に参加していない敵の移動方向もわかるようになるので、戦闘中であっても下画像のように対応をすることが大事。

挟撃説明1
挟撃説明2

スキルの使用とチャージ

スキルはクラススキル、EXスキル、その他スキルの3項目あり。
スキル画面で横キーを押すとそれぞれのカテゴリーを切り替えられるので見逃さないように。

スキルの使用にはAPが必要になる。
またスキルの大半はチャージタイムが設定されており、1度使用するとこのチャージタイムが回復するまで再使用できない(スキルの連続使用はできない)。複数のスキルを使ったり、通常攻撃やガード(AP回復)を挟む必要がある。

コンボ(連続ヒット)でダメージを底上げする

味方の攻撃が同じ敵に連続でヒットするとコンボが発生する。
コンボ中はダメージ倍率が増加するため、攻撃面では味方の行動を連続させてコンボを繋げることが重要となる。コンボ=連続ヒット数が増加するほどダメージ倍率が増加していく。最初は1.1倍から始まり、2HIT舞に0.1倍ずつダメージが増加していく。
画面右側の行動順を見ながら行動を決定すれば比較的楽に1.2~1.3倍は狙えるのでコンボを意識して行動したい。連続攻撃系のスキルがあるなら積極的に狙っていくことでダメージが大きく増加する。

  • 敵側も同条件でコンボが発生するので注意
    • 3-4回狙われているキャラはガードしないと非常に危険。

APの重要性

前述のようにスキルはAPを消費して発動する。
またAPはキャラクターの行動順にも影響してくる。
APが低下するほど行動順が遅くなっていく。

  • 速度に関するステータスは存在しない。
    • AP=速度(行動順)という関係になっている。
  • 「APの割合」ではなくAPの「実数値」で行動順が決まる。
    • なのでAPが多いボス系の敵は行動順が早くなりやすい。

ガードでAPを回復

ガードは被ダメージを減らすだけでなく、APを回復する効果もある
重要なのは「ガードは連続で行うことでAP回復効率が上がる」という効果。
2連続ガードでAPが約半分回復、3連続ガードでAPがほぼ全回復する。

なので
スキル → ガード → スキル → ガード → スキル → ガード・・・
とするよりも
スキル → スキル → スキル → ガード → ガード → ガード・・・
としたほうがAPを効率良く使用&回復できる。

逃げる(逃走成功率)

逃走成功率はターン経過で増加する。
連続で逃げ続けると逃走成功率が低下する。
逃走ターンも敵に攻撃をされるので狙われているキャラは注意。

状態異常地形を作る敵もいるので、そのような地形から抜け出すためにも使う。

HP0になった場合の対応

HP0(死亡)のペナルティーはスキルのチャージが0になることだけ。
離脱や能力低下のようなペナルティーはなし。
ただし、HP0の状態でさらにダメージを受けるとAPが減る。
(AP0の状態でダメージを受けても変化なし。)
蘇生が遅れるとAPが少ない状態で復活することになるので注意。

蘇生スキルみたいなのはなく、普通に回復スキルで蘇生ができる。
つまり、HP0になってもHP回復スキルで蘇生が可能
戦闘中でなければしばらく歩いているだけで自動復活する。
戦闘中のターン経過では自動復活しない。

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トレハンとドロップ

右上の宝箱ゲージと★

ゲージが最大まで溜まるとその時のアイコンに表示されているものがドロップする。
ドロップ物はお金・武器・スキル・素材・レシピと順繰りに変動する。

  • ドロップ時に★が多いほどドロップの品質が高くなる。
  • ★は各種行動で徐々に増加していく。
  • 武器・スキル・レシピがドロップすると★は減少する。

武器とスキルの種類

ドロップする武器とスキルは課題に参加している生徒のクラスに依存する
特定の武器・スキルが欲しい場合は課題に参加する生徒を偏らせることで狙い撃ちが可能
具体的には
・生徒のクラスが装備できる武器がドロップ
・生徒のクラスが習得するスキルがドロップ
と言う感じになる。

ドロップする武器の強さ

上位のベース武器がドロップするかどうかは推奨段位(≒課題Lv)に依存
武器自体の性能(攻撃力・最大Lv・スキルLv等)は宝箱ゲージ(★)に依存

★の入手方法

戦闘で敵を倒すと★が増加する。
特定の行動を行うと通常よりも多くの★入手できる

  • 対象となる行動
    • ボス撃破
    • ボスを短いターンで撃破
    • ノーダメージで撃破
    • 属性攻撃で撃破
    • 1発で撃破
    • オーバーキル(大ダメージで撃破)

課題達成時のボーナスタイム

学園長かホリィ先生(羊)のどちらかがランダムで登場。
武器・スキル・鉱石・レシピから1つを選択し、対象のアイテムが貰える

  • 報酬が気に入らない場合は再抽選をお願いできるがほとんど断られる。
    • 体感3割程度しか成功しない。