目次

注意

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ステータス関連

種族とクラスの初期ステ調査

クラスとHPの関係

結論:補正はあるが、種族とステータスが同じであればそれほど差はでない。

人間男でクラスごとに同一ステータスで検証(ステはLUC振りのみ)
戦士LV11 HP192 パラLV11 HP193
ウィズLV11 HP180 ヒーラー181   他のクラスもこの両者の間の値になる(割愛)

種族とHPの関係

結論:HPとMP成長は種族補正がある

ファイターでVITを同じにして、同一LV時のHPを比較
人間とネイはLV1-7までまったく同じ数値
人間とエルフはVIT9同士でも、人間のほうがHPが高くなる → 種族補正がある
VIT9の同LVの人間ウィズのほうが、エルフ戦よりHPが高い → 種族補正がある
命中・防御は同値になる → 職ごとに成長率固定

物理攻撃のダメージ

※検証中の項目含む 

表記ダメージ(ステータス画面に表示される攻撃力)

(武器の攻撃力+攻撃力補正値)×二刀流補正=表記ダメージ

  • 攻撃力補正値
    • {(STR×3-クラス補正)÷武器の基本Hit数} 
      ※STRは装備品、インテリアによるブースト分含む。
      ※()内が0以下になった場合は強制で1に繰り上げ。
  • クラス補正値
    職業
    補正値656510866
  • 二刀流補正
    • (AGI/25)%
    • サブに装備した武器にのみかかるマイナス補正。
    • AGI1ポイントにつき4%表記ダメージが増減し、AGI25以上で本来の性能(100%)が発揮されるようになる。
      • AGIは装備品、インテリアによるブースト分も含む。
    • 例)AGI12の時…12÷25=0.48=48% AGI=25の時25÷25=1=100% 

ダメージ計算式(与ダメージ)

【(表記ダメージ×スキル補正①×デバインウェポン補正)×(武器の基本Hit数+Hit数修正)-(対象の防御×スキル補正②または状態異常補正)】×(種族特効補正+属性補正)×スキル補正③×竜人の加護補正×ランダム補正×デバインアーマー補正×デバインボディ補正=物理攻撃の与ダメージ

  • スキル補正①…表記ダメージに倍率を掛けてダメージを低減させる補正。
    • 該当するスキル:レイジングヒット…×0.8倍 サイクロン…×0.7倍 ピアース…0.8倍 バリスタショット…×0.6倍
  • デバインウェポン補正…×1.5倍
  • Hit数修正…一部のスキルに存在する「物理攻撃のHit数を増減する」補正。
    • このスキルで攻撃のHit数が加減算しても、攻撃力補正値は変化しない。
      例…表記ダメージ25(武器20、補正値5)×3Hitの武器でキラーエッジが発動した場合、25×4Hitとして諸々の計算を行う。
    • 該当するスキル:反撃…Hit数半減(端数切り上げ) キラーエッジ、プロヴィデンス…+1Hit シャドーアサルト…「隠れる」状態の持続ターン倍(最大5倍)
  • スキル補正②または状態異常補正
    • 一部のスキルや状態異常にはダメージ計算時に敵の防御を減算する効果がある。
    • 重複している場合、減衰率が高いほうが優先適用される。
    • 該当する状態異常:麻痺、気絶…×0.5倍
    • 該当するスキル:スナイプ…×0.5倍 ホーリーチャージ、プロヴィデンス、トゥルースナイプ、スニークアタック、シャドーアサルト…×0倍
  • 種族特効補正…「対〇〇」の効果が武器に付与されていた場合、該当する種族の敵への攻撃時、ダメージが+50%される。
    • ※不死、精霊系の敵への攻撃時、「対不死(精霊)」の効果が付与されていないと、ダメージが半減(-50%)されてしまう。
  • 属性補正…FAQ内「属性ってどんな効果があるの?」 参照。
    • 種族特効と属性補正は同枠かつ加減算なので注意。めったにある事ではないが、不死or精霊への種族特効なしかつ弱属性の武器で不死(精霊)系を攻撃すると、攻撃力に関わらず1Hit1ダメージになってしまう(フェザーアックス(不死特効無し、風属性)でマインドール(不死、土属性)を攻撃してこの現象を確認)。
  • スキル補正③…諸々の計算が終わった後にかかるダメージ補正。
    • 該当するスキル:ワイルドスイング…×3.0倍 切り込み 壱…×0.85倍 同弐…×0.65倍 同参…×0.5倍
  • 竜人の加護補正…マルスのパッシブスキル「竜人の加護」によるダメージ増加修正。
    • 竜人の加護I…×1.2倍 同II…×1.4倍 同III…×1.6倍
  • ランダム補正…ダメージには多少の揺れ幅が存在する
    • 体感で±1割程度、といったところ。
      どういう仕組みになっているのかは解析でもしないと不明。
  • デバインアーマー補正…×0.5倍
  • デバインボディ補正…×0.5倍

ダメージ計算式変更について

変更点をおおざっぱにまとめると、

過去作:(表記ダメージ-敵の防御)×攻撃hit数
本作:(表記ダメージ×攻撃hit数)-敵の防御

のようになる。
この変更によって、「表記ダメージ×攻撃hit数の計算結果が同じ武器同士ならば、ダメージ期待値はhit数に関係なく等しい」ことになり、結果低威力×多段hit武器の与ダメージ期待値が大きく向上した。

ただし、キラーエッジやプロヴィデンスなどの「攻撃hit数を増加させるスキル」を併用する場合は、ダメージ期待値は高威力単発武器の方が大きい。「威力を求めるなら単発高威力武器、状態異常付与を狙うなら多段hit武器」と使い分けるとよい。
上記のダメージ計算式変更はこちら側のみ適用されている?

家賃

計算が判明したので、竜姫亭に反映。

換金用アイテム

光沢ある殻 13G
見事な牙 18G
珍しい爪 25G
美しい髪 32G
鉄片 60G
神暦銅貨 60G
神暦銀貨 130G
見事な長い牙 130G
銀片 193G
もふもふの羽毛 145G
銅塊 180G
銀塊 320G
小さな宝石 5000G
大きな宝石 10000G