戦闘のポイント
準備編
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パーティ編成
パーティは5人編成(4人以下の編成も可能だがメリットがない)。
仲間キャラが少ない序盤は適当でいいが仲間が揃ってきたら、
武器キャラ4名 + 術(杖)キャラ1名とするのがオススメ。
この際に武器キャラのうち
運動性が高い仲間は関節攻撃役(長剣や弓)
技術力が高い仲間は状態異常役(小剣・弓・斧・体術)
体力が高い仲間はプロテクト役(大剣・長剣・棍棒) → プロテクト役について
とすると活躍してくれる。
- 今作は術と武器の併用はできない。
- 杖を装備しないと術は使えない。
- 長剣+術のような使い方はシステム的に不可能。
サブメンバーの育成
LP回復のためにサブメンバー育成が必須となる。
ただし、サブメンバーは1-3人もいれば十分(5人用意する必要はない)。
余裕がある場面ではこまめに入れ替えをして育成をしおきたい。
- サブメンバー候補の3人
- プロテクト役
- 間接攻撃持ち(リザーブ対策)
- 術師
装備
武器や技の特徴を理解する
武器や技ごとに特徴が大きく異なる。
(得意分野・苦手分野がある。)
戦闘中の技を選ぶ時、画面右上に効果詳細で表示されるので確認すること。
各武器・技の詳細は技・術の下位ページで確認を。
装備を強化する
基本的に装備は鍛冶で強化をして使っていくことになる。
強化を怠るとその分だけ戦闘が厳しくなるのでけっこう大事。
目安としてパーティのHPを基準として適正装備の判断が可能。
「HP50:鍛冶ランク1」の比率で強化した装備を使っていきたい。
- HP150なら鍛冶ランク3以上
HP300ならランク6以上の装備を使う、みたいな。
陣形の選択
陣形選択のポイントはBP(初期BP・最大BPとBP増加条件)。
注目する部分は
・初期BP:4以上のもの推奨。
・BP増加条件:ターン毎に1ずつ増える。
(・最大BP:この項目はあまり気にしなくてもよい。)
この条件を満たしている陣形であればどのような戦闘でも問題なく活躍できる。
というか上記条件を満たす陣形が大半で、この条件をはずれる陣形が少数。
(所謂特殊な陣形がそれ。)
実戦編
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タイムライン(TL)の順番について
タイムライン(TL)の順番は運動性(+ロールの補正)で決定される。
これは戦闘中であってもある程度任意に動かすことが可能。
敵味方のTLを調整できるようになれば連撃も狙いやすくなる。
- 敵のTLを遅くする行動
- 特定の敵を集中攻撃/大ダメージ攻撃をする(永続)
- 素早さダウンの技を使用(解除されるまで永続)
- バンプ効果がある技を使う(そのターンのみ)
- 味方のTLを早くする行動
- 「防御」をする(永続)
- 素早さアップの技を使用(解除されるまで永続)
- 速度補正がある技を使う(そのターンのみ)
- 味方のTLを遅くする行動
- 敵に集中攻撃/大ダメージ攻撃をされる(永続)
- BPコストの高い技を使う(永続)
- 素早さダウンの技をくらう(解除されるまで永続)
- 速度補正がある技を使う(そのターンのみ)
- バンプ攻撃をされる(そのターンのみ)
防御の意味
何も行動をしない = 防御となる。
防御の利点は
・次ターン以降の行動順に小さなプラス補正(少しだけ速くなる)
・防御中は武器ガードが発生する(行動時は盾ガードのみ発動)。
つまり、全員に行動させることが必ずしも最善手ではない。
2人にBP1の攻撃をさせるよりも、1人がBP2の攻撃、もう1人は防御、としたほうがいいことも。
プロテクト役について
回復手段が乏しいゲームシステムなので被ダメージを減らすことが重要。
・HPが少ないキャラを庇うことで、死亡(LP低下)の頻度を減らす。
・詠唱中の術師を庇うことで確実に術を発動させる。
・全体攻撃や状態異常攻撃から重要なキャラを守る。
・防御を使う。
各種特殊効果技の活用
クリティカル・特攻
純粋にダメージを増やすために利用する。
クリティカル・特攻を意識して技を選ぶことで効率良くダメージを与えられる。
クリティカルは敵の弱点属性で攻撃をすると発生する。
獣人と魔族以外は弱点属性があるので、クリティカルを狙う機会は多い。
特攻は技ごとに設定されており、対象種族に攻撃するとダメージが増加する。
特攻技の数が少ないためクリティカルよりも利用頻度は低い(と言っても重要です)。
ステータス変化技
使用者の技術力が変化量に影響する。
(術に関しては集中力が影響。)
技術力が低いとほとんど効果がない(効果を実感できない)ので注意。
- 上限(下限)は不明だが重ね掛けが可能。
- 敵のステータスアップをダウン技で打ち消すことが可能。
- これも技術力が低いと1度では打ち消せないことがある。
- 当然、味方のステアップも敵のダウン技で消されることがある。
状態異常技
状態異常は技術力と集中力が高いほど成功率が上がる。
また忘れがちだが以下の要素も重要。
・状態異常効果中の敵には、別の状態異常の成功率が上がる。
→ 比較的成功率が高い毒を掛けてからマヒ・スタンを狙う。
・状態異常がミスした敵には次の状態異常の成功率が上がる。
→ パーティで複数のキャラが状態異常を使う。
2-3人でスタンを狙ったりすると効果的。
バンプ
バンプ技は多くの活用方法がある。
基本は「敵をTLの後ろに下げて、敵が行動する前に倒す。」のがメイン。
これ以外にも連撃発動のためのTL調整に使ったり、敵の連撃を防ぐのに使える。
- 例:連撃発動のためのTL調整
- 味1敵1敵2味2味3 → 味1敵1味2敵2味3
- 敵2をバンプする → 敵2を集中攻撃。
- 例:敵の連撃を防ぐ
- 敵1敵2敵3味1味2 → 敵1敵3敵2味1味2
- 敵2をバンプすることで、敵2を倒した際に発動する敵連撃を防ぐ。
- 2マスバンプ(稲妻キックetc)なら「敵1敵3味1敵2味2」と連撃発動を狙える。
挑発
挑発技を使うことで敵の攻撃先をコントロールできる。
基本は体力(HP)の高いキャラが挑発を使い、敵の攻撃を引き付ける。
「怒り」状態になれば確実に攻撃を引き付けることが可能。
ただし、怒り状態になると攻撃力が1.5倍程度になるので注意。
- 応用編
- 大剣と体術は挑発カウンターの両方を覚えるので
「自分で挑発 → そのままカウンター」という行動を1人で実行可能。 - 金術の「サイレン(全体怒り)」を使い、その術師をプロテクトで守る。
- プロテクト役が頑強ならかなりダメージを減らすことができる。
- 大剣と体術は挑発カウンターの両方を覚えるので
術の利点
使わなくてもクリアできるが、使いこなせば便利。
詠唱に時間がかかるがBPコスト的に優れたスキルが多い。
(序盤の毒霧、中盤のフラッシュファイア、召雷、吹雪とか)
またBP消費は最初だけなので、特定のターンに火力を集中させる(回復を行う)。
という感じで先読みで使うことが重要になる。
・術詠唱中はガード率や状態異常抵抗率が大きく下がる。
・術詠唱中は敵から狙われやすくなる。
という弱点があるので、プロテクト役とセットで運用するのが基本。
- 主人公によっては初期キャラのせいで術の印象が大きく変わるかも。
- レオナルド編では術はゴミ、タリア編なら優秀な攻撃手段、みたいな
リザーブ技について(プロテクト除く)
カウンター技
攻撃を受けても100%発動ではないので注意。
(だいたい7-9割の確率で発動)
また1度しかカウンター攻撃は行わず、2回目以降は発動自体しない。
+全体攻撃にも発動しない。
+敵のインタラプト技で潰されることがある。
と欠点が目立つ。
基本的に使い勝手は良くないので無理に使う必要はない。
ただし、BPコスト的に威力は大変優れてるので1vs1のような状況では頼れる。
(戦闘後半、全滅に近い状況等。)
インタラプト技
カウンターと異なり状況を満たせば確実に発動する。
ただし、インタラプトしても敵の行動は無効にならない。
(インタラプト後にも敵が再行動する。)
最大の利点は自分の行動速度を無視できる点。
TL調整ができるので連撃発生機会を大きく増やすことができる。
威力や追加効果に優れた技が多いので、技の特性を理解すればかなり便利。
敵リザーブ技への対応
敵がリザーブ技を使用すると「????」で表示される。
ポイントは「プロテクト」「カウンター」「インタラプト」の判断がつかない事。
敵ごとに使用するリザーブ技が決まっているので覚えることが一番大事。
- 味方がインタラプトを使える場合は、ある程度の判定が可能。
- インタラプトに反応した属性のリザーブ技を使用すると推測できる。
- 「カウンター」「インタラプト」のどちらか。
- 3種インタラプトに全部に反応しないなら「プロテクト」と推測できる。
- インタラプトに反応した属性のリザーブ技を使用すると推測できる。