基礎知識
基本情報
- フィールドで「START」でタイトルに戻れる。
- 戦闘中で「START」で再挑戦(全滅扱い)可能。
ステータスについて
- HPと武器・術のスキルレベル以外は成長しない。
- LPとステータス(筋力~集中力)は固定で成長しない。
HP
他ゲームと同じ。
HP0になると死亡 → LPが1減少。
体力が高いほどHPの伸びが良い。
(装備での補強分は無関係。キャラの素の体力が影響。)
LP
ライフポイント。
HPが0になり死亡すると1マイナスされる。
また特定の攻撃でHPに関係なく1-3マイナスされる。
- LPの回復方法
- 控えに待機させることで戦闘2回につき1ずつ回復する。
- LPが0になると一定期間戦闘不能になるが、控えに待機させることでLPが全快する。
- LPが最大に戻るので、普通に待機で1ずつ回復させるよりもお得なことも。
ステータス
- 筋力
- 物理的な攻撃技の威力
- 武器ガード時のダメージ軽減率
- 技術力
- 小剣・弓・カウンター技の威力
- ステータス変化技の変化量
- 技による状態異常の成功率
- 斧・弓・投げ技(体術)の命中率
- ガード成功率
- 運動性
- タイムラインの行動順
- 体術の威力
- 体術の回避の成功率
- 体力
- HPの成長力
- 装備等の補正は影響しない。
- 敵から受けるダメージの軽減量
- マヒや毒からの回復率
- 武器ガード時のダメージ軽減率
- HPの成長力
- 知力
- 術の威力、非物理系の技の威力
- 術による状態異常の成功率
- 術によるステータス変化量
- 熱・冷・電属性のダメージ軽減量
- 集中力
- 槍と弓の多くの技の性能、術の性能
- すべての状態異常効果の成功率
- 状態異常を受ける際の抵抗力
- 斧・弓・投げ技(体術)の命中率
- ガード成功率
- 眠り・混乱・怒りからの回復率
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スキルレベル
武器種類ごとに9種と五行術ごとに5種のスキルレベルが存在する。
- キャラごとの適正
- 基本的に仲間加入時の初期値で適正の有無が判断可能。
- 初期値が0のものは適正がない武器・術なので基本的に向いていない。
- ロール枠の増加
- 何かしらの武器レベルが一定の値になるとロール枠が増加する。
- 武器レベル05 → ロール枠2
- 武器レベル15 → ロール枠3
- 武器レベル25 → ロール枠4
- 武器レベル35 → ロール枠5
- 何かしらの武器レベルが一定の値になるとロール枠が増加する。
- 連撃のBPボーナスの増加(BP軽減量増加)
- 使用武器の武器レベルが一定の値になると連撃後のBP軽減量が増加する。
- 武器レベル10 → BP軽減2
- 武器レベル20 → BP軽減3
- 武器レベル30 → BP軽減4
- 武器レベル40 → BP軽減5
- 使用武器の武器レベルが一定の値になると連撃後のBP軽減量が増加する。
- 与ダメージの増加と被ダメージの軽減
- スキルLvを上げると
・対象武器 or 術での攻撃時の与ダメージが増加(効果:大)
・武器や属性関係なく被ダメージを軽減(効果:小)
の2つの恩恵がある。- 特に防御面(被ダメージ軽減)にも影響する点に留意したい。
- スキルLvを上げると
愛
厳密には「愛」というパラメータは存在しない。
ただし、戦闘回数や攻撃回数は内部でカウントされており成長率や閃きに影響する。
(公式発表あり。)
なので愛着のあるキャラを積極的に使うことで強いキャラに育てることが可能。
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技・術
技
- 武器の系統ごとに閃ける技が異なる。
- 杖を除く各武器ごとに3系統ある。
- 標準系とかパワー系とか。
- 一度閃けば別系統の武器でも使用できる。
- 杖を除く各武器ごとに3系統ある。
- 適正がない武器の技は閃きにくい。
- 技ごとにランクが設定されており、使い続けることでランクが上がる。
- ランクは最大III(ランク3)。
- ランクが上がるとBPコストが1減少する。ランク3にすれば初期値ー3。
- ランク1でBP-1、ランク2でBP-2、ランク3でBP-3
- ランクは一定のスキルレベルに達していないと上がらない。
- TIPS曰く技・術ごとに必要レベルは異なる模様。
- 体感でランク2にはスキル15程度、ランク3にはスキル30程度必要。
術
- 術は杖の装備時のみ使用可能。
- 過去作のように剣装備+術のようなことは無理
- 術には詠唱時間(必要ターン)が設定されており、即座の発動ではない。
- これは敵味方共通の概念で、
邪魔をされずに術を使う、敵の術を妨害する、といった要素が重要になる。 - 連撃後には術の詠唱時間が短縮される。
- これは敵味方共通の概念で、
- 技と同様にランクが設定されいる。
- ただし、武器と異なり使うだけではランクは上がらない。
- 戦闘後に「フラックス」を吸収することで新術の閃きやランクアップが可能。
- フラックスの種類や装備している杖によって閃く術は変化する。
敵
敵の強さ
敵の強さは戦闘回数に応じて段階的にアップしていく。
敵の強さ = 便宜的に「敵ランク」を表現する。
敵ランクは敵の強さ以外にも、報酬(結晶の数とか)や味方の装備LV上限に影響している。
敵ランクは前述のように戦闘回数に応じてアップしていくのだが、
同じ場所で何度も戦った場合は敵ランクの上がり方が緩やかになる(公式発表)。
(つまり戦闘が厳しいと感じたら同じ場所で戦闘を繰り返すのが最適解になる。)
敵ランク上昇の検証結果
・戦闘するごとに進行度(仮称)が上り、これが100%になるとランクが1個上がる。
・通常の戦闘では10%上昇する。
・同じ場所で戦う場合は2%上昇する。
・連戦の場合は、2戦目から進行度が低減される。
例:3連戦の場合は10%→2%→2%
例:同じ場所で3連戦をしたら2%→2%→2% になる。
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その他
五行と地相
- キャラの五行と場の地相(戦闘の属性)が一致すると全ステータス+2の効果
- 数値1が大きいこのゲームではかなりの効果がある。
- 敵キャラも属性が一致すると強化される。
- 虹地相はどの属性でも強化される。
- 五行と地相によっては行動速度に補正が入る。
- 地相:木 → 火↑ 土↓(火キャラの速度アップ、土キャラの速度ダウン)
- 地相:火 → 土↑ 金↓
- 地相:土 → 金↑ 水↓
- 地相:金 → 水↑ 木↓
- 地相:水 → 木↑ 火↓
- 地相:虹 → 全キャラ速度アップ
- キャラの五行と同じ属性の術は威力がアップする。
ステータス10の壁
基礎知識のページなので簡素な説明に留めるが、
・ステータス11以上だと与ダメージ(被ダメージ)で有利になる。
・が、数値1あたりの効果は非常に小さい。
・でもステータスが高いほうが見栄えがいいよね!
と言うこと。