キャラクター関連のTIPS
キャラの強さについて
キャラクターの強さ(使い勝手)は
最大LP・ステータス・武器術適正・固有ロール(初期ロール)
によって決まる。
- 最大LP
- LP4以上は欲しい。一部の敵がLPを直接1-3削る攻撃をしてくる。
- と言うより、普通にザコ戦でも死亡するのでLP3だとしんどい。
- LP5-7もあれば十分で、それ以上になっても利点は少ない。
- LP4以上は欲しい。一部の敵がLPを直接1-3削る攻撃をしてくる。
- ステータス
- 厳密には武器術の適正やロールとの兼ね合いで決まるが、
・能力8以下は微妙
・能力9・10なら普通
・能力11・12なら優秀
・能力13・14なら超優秀
・能力15以上はゲーム内最強クラス
と思ってよい。
- 厳密には武器術の適正やロールとの兼ね合いで決まるが、
- 武器&術適正
- 仲間になった際にLV0でないなら適正がある。
- 初期LV0のものは威力が下がったり、閃き率が悪くなる。
- 仲間になった際にLV0でないなら適正がある。
- 固有ロール
- ステータスや武器術適正と相性がいいロールだと非常に強力。
- 威力アップ系はほとんどのケースで有用。
- 狙われ率アップはタンク役なら重要。
- ステータスや武器術適正と相性がいいロールだと非常に強力。
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ステータス10の壁(詳細)
戦闘中のダメージを算出するダメージの計算式というのがある。
(式自体は省略。詳細が知りたいなら攻略本で。)
その式内で能力値-10(※0以下の場合は0として扱う)という記述が登場する。
つまり、能力値10以下の場合は数値に関わらずダメージが変化しないと言う事。
(例:筋力7でも筋力10でも大剣のダメージは変わらない。)
言い換えると能力値11以上ならダメージが変化する。
だいたい能力値が1上がる毎に約2%ダメージが変化する。
(実際は計算の関係で実値では2%以下の変化量になる。)
ただし、能力値-10(※0以下の場合は0として扱う)はダメージ関係にしか使われておらず、命中や状態異常に関しては実値が使用されるので10以下であっても数値の高低は重要となる。
- 影響する能力値
- 大剣の与ダメージ:筋力
- 長剣(二刀)の与ダメージ:筋力
- 小剣の与ダメージ:技術力
- 槍の与ダメージ:筋力・集中力の平均値
- 斧の与ダメージ:筋力・技術力の平均値
- 棍棒の与ダメージ:筋力・技術力の平均値
- 弓の与ダメージ:技術力・集中力の平均値
- 杖の与ダメージ:知力・集中力の平均値
- 術の与ダメージ:知力
- 斬・突・打の被ダメージ:体力
- 熱・冷・電の被ダメージ:知力
- 物理・属性複合の被ダメージ:体力・知力の平均値
- ロールの目安
- ダメージアップが目的ならダメージアップ系ロールを使うのが〇。
- 能力値アップ系だと能力+2=ダメージ約4%アップ
- ダメージアップ系なら効果が高いものでダメージ9~12%アップ
- 状態異常成功率アップが目的なら能力値アップ系ロールを使う。
- そもそも状態異常成功率に関係するロールは存在しない。
- (状態異常抵抗ロールは存在する。)
- ダメージアップが目的ならダメージアップ系ロールを使うのが〇。
ステータスの高いキャラ
武器適正ランキング上位15人
ステータスと適正から100点満点で採点。
(LPやロールは考慮していない。)
- 大剣
- 長剣
- 小剣
- 槍
- 斧
- 棍棒
- 弓
- 体術
- 杖&術(五行全部に適正があるキャラのみ)
武器・術ごとのオススメキャラ(武器との相性)
能力値が高く、武器適正もあり使い勝手が良好なキャラの紹介。
こちらに移動(長くなったのでページ分割しました。)
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ロールについて
→ TIPS/技・術/ロール(長くなったので分割しました。)
キャラの成長について
HP成長は本人の体力と戦闘回数・戦闘難易度が主に影響する。
スキルLvアップはPlvと技・術使用回数が主に影響する。
控えの自動成長
控えのキャラの最大HPが一定値以下の場合は戦闘毎に自動で最大HP+1される。
最序盤を除くと体力8以下のキャラを控えにしておくとすぐに発生する。
また緋色からはスキルLvも自動成長するようになった。
こちらはキャラの適正ありのスキルLvが自動成長する。
この際に適正ありの中からランダムで1種類が選ばれて成長するようだ。
(なので適正が少ないキャラはけっこうな早さでスキルLvがアップする。)
- HPが一定以上になると+1される頻度が低下する。
- 毎回+1されるわけではない。