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キャラクター関連のTIPS

キャラの強さについて

キャラクターの強さ(使い勝手)は
最大LP・ステータス・武器術適正・固有ロール(初期ロール)
によって決まる。

  • 最大LP
    • LP4以上は欲しい。一部の敵がLPを直接1-3削る攻撃をしてくる
      • と言うより、普通にザコ戦でも死亡するのでLP3だとしんどい。
    • LP5-7もあれば十分で、それ以上になっても利点は少ない。
  • ステータス
    • 厳密には武器術の適正やロールとの兼ね合いで決まるが、
      能力8以下は微妙
      能力9・10なら普通
      能力11・12なら優秀
      能力13・14なら超優秀
      能力15以上はゲーム内最強クラス
      と思ってよい。
  • 武器&術適正
    • 仲間になった際にLV0でないなら適正がある。
      • 初期LV0のものは威力が下がったり、閃き率が悪くなる
  • 固有ロール
    • ステータスや武器術適正と相性がいいロールだと非常に強力。
      • 威力アップ系はほとんどのケースで有用。
      • 狙われ率アップはタンク役なら重要。

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ステータス10の壁(詳細)

戦闘中のダメージを算出するダメージの計算式というのがある。
(式自体は省略。詳細が知りたいなら攻略本で。)
その式内で能力値-10(※0以下の場合は0として扱う)という記述が登場する。

つまり、能力値10以下の場合は数値に関わらずダメージが変化しないと言う事
(例:筋力7でも筋力10でも大剣のダメージは変わらない。)
言い換えると能力値11以上ならダメージが変化する。
だいたい能力値が1上がる毎に約2%ダメージが変化する
(実際は計算の関係で実値では2%以下の変化量になる。)

ただし、能力値-10(※0以下の場合は0として扱う)はダメージ関係にしか使われておらず、命中や状態異常に関しては実値が使用されるので10以下であっても数値の高低は重要となる。

  • 影響する能力値
    • 大剣の与ダメージ:筋力
    • 長剣(二刀)の与ダメージ:筋力
    • 小剣の与ダメージ:技術力
    • 槍の与ダメージ:筋力・集中力の平均値
    • 斧の与ダメージ:筋力・技術力の平均値
    • 棍棒の与ダメージ:筋力・技術力の平均値
    • 弓の与ダメージ:技術力・集中力の平均値
    • 杖の与ダメージ:知力・集中力の平均値
    • 術の与ダメージ:知力
    • 斬・突・打の被ダメージ:体力
    • 熱・冷・電の被ダメージ:知力
    • 物理・属性複合の被ダメージ:体力・知力の平均値
  • ロールの目安
    • ダメージアップが目的ならダメージアップ系ロールを使うのが〇。
      • 能力値アップ系だと能力+2=ダメージ約4%アップ
      • ダメージアップ系なら効果が高いものでダメージ9~12%アップ
    • 状態異常成功率アップが目的なら能力値アップ系ロールを使う。
      • そもそも状態異常成功率に関係するロールは存在しない。
      • (状態異常抵抗ロールは存在する。)

ステータスの高いキャラ

おすすめの仲間(キャラ)の紹介はこちら

武器適正ランキング上位15人

ステータスと適正から100点満点で採点。
(LPやロールは考慮していない。)

武器・術ごとのオススメキャラ(武器との相性)

能力値が高く、武器適正もあり使い勝手が良好なキャラの紹介。
こちらに移動(長くなったのでページ分割しました。)

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ロールについて

→ TIPS/技・術/ロール(長くなったので分割しました。)

キャラの成長について

HP成長は本人の体力と戦闘回数・戦闘難易度が主に影響する。
スキルLvアップはPlvと技・術使用回数が主に影響する。

控えの自動成長

控えのキャラの最大HPが一定値以下の場合は戦闘毎に自動で最大HP+1される
最序盤を除くと体力8以下のキャラを控えにしておくとすぐに発生する。

また緋色からはスキルLvも自動成長するようになった
こちらはキャラの適正ありのスキルLvが自動成長する。
この際に適正ありの中からランダムで1種類が選ばれて成長するようだ。
(なので適正が少ないキャラはけっこうな早さでスキルLvがアップする。)

  • HPが一定以上になると+1される頻度が低下する。
    • 毎回+1されるわけではない。