育成方法/汎用
備考
専門外のアビリティ(例:魔法使いキャラ以外への術系アビリティ)を覚えさせる場合は、
成功率に注意。依存ステータスが低いと、けっこう失敗してしまう。
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概要
育て方に関係なくパーティで誰か一人は持っておきたいアビリティや才能について。
アビリティや才能に余裕があるキャラに付けたい。
アビリティ候補
項目 | 重要 | メモ |
---|---|---|
カリスマ | B | 操作キャラ推奨。主人公の片方に覚えさせたい。 これがないと説得ゲームでかなり苦戦する。 |
商売上手 | - | これを取るなら同じく売買に影響するカリスマを上げたい。 |
幸運 | C | 操作キャラ推奨。あればちょっと便利。なくても困らない。 操作キャラがアイテムを回収することになるので恩恵がある。 |
統率力 | A | 高LVの効果が魅力的。パーティ内で誰かは最大(LV6)まで上げたい。 |
念動力 | C | 謎解きであると便利。 ただなくてもなんとかなるので装備ボーナスで十分。 |
製作 | B | 一人でいいので最終的にはボーナス込みでLV5まで欲しい。 LV5ないと合成できないクラフトが多数。 |
鍛冶 | B | 製作と同じ。最終的にはボーナス込みでLV5まで欲しい。 |
鑑定 | A | 鑑定持ちがいないと戦闘中に敵に能力がわからない。 ただし戦闘での情報ならLV2もあれば十分。 装備鑑定は商人に任せたほうがいいだろう。 |
スリ | C | なくても問題ない。あればクエストの選択肢が増える程度。 ただし、金策面での恩恵はかなり大きい。 |
開錠 | B | ボーナス込みでLV5まで上げておくとクエストで便利。 ただし、重要な鍵はLV10以上なので万能ではない。 |
隠密 | C | 高LVにしても見つかるときは見つかる。 透明化のスペル・スキルのほうが有用。 |
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才能候補
項目 | 重要 | メモ |
---|---|---|
行動派 | B | アビリティポイントが増えるので汎用性が高い。 |
成長期 | B | 能力値ポイントが増えるので汎用性が高い。 |
動物語 | A | 操作キャラ推奨。必ず一人は習得したい。 動物からはヒントが聞けるほか、動物から受注できるクエストも何個かある。 |
慎重な一歩 | B | 探索キャラ用。探索モード限定だが知覚+2は貴重。 |
科学者 | C | 製作&鍛冶の専門キャラを作るなら、そのキャラで習得したい。 製作と鍛冶の片方しか覚えないなら効果は低い |
政治家 | B | 操作キャラ推奨。ただし、知力が下がるので魔法使いキャラ以外。 カリスマはこの才能+実能力LV1程度で十分。 |
その他
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武器について
片手武器(ダガー・二刀流除く)
基本はタンク役戦士が使うものであり、攻撃力はあんまり気にするべきではない。
(付加効果 = ステーテスやスキルボーナス重視でかまわない。)
ただし表記の攻撃力は低いが、消費APが低いためそこまで弱くない。
序盤~中盤あたりであれば他武器に劣らないダメージが期待できる。
(低APの序盤は手数を確保できて使い勝手が良い)
- 二刀流は消費APがきついので、二刀流LVを上げてないなら非推奨。
- 「片手武器」のアビリティは二刀流時には効果がでないので注意。
- 中LV以降は二刀流や両手持ち、弓/クロスボウには当然劣る。
ダガー
基本攻撃力が低く、二刀流や不意打ちと絡めて運用しないとダメージを稼ぎづらい。
ただし、スキルや才能が揃っていない序盤では上記2つともに利用が難しくかなり微妙な感じに。
ニ刀アビリティでは攻撃力の伸びが低いので最後まで不遇。
- 一応片手武器のアビリティで威力が伸びるので、ダガー&盾スタイルもあり。
盾
序盤こそブロックの発動率が低く微妙だが、中盤以降はかなり重要になる。
盾単体でもブロック率20%~、アビリティの盾使いで10%~。容易にブロック率30%以上にできるので物理攻撃にはめっぽう強くなる。最終的には50%以上のブロック率確保も可能なのでタンク役戦士には是非装備させたい。
両手武器
序盤こそ装備性能や消費APの関係で片手武器と大差ない火力だが、後半化ける武器カテゴリ。
AP周りが育ちスキルも増える中盤以降は、攻撃範囲の広さも合わさり片手武器よりもかなり強力になる。
ただし、敵に近づく必要があるため、その点でのケアは常に必要になる。
(これは近接全てにいえる事だが)
- スキルを上げてクリティカル特化にしても強い。
弓
遠距離攻撃で高い攻撃力を誇る武器カテゴリ。
序盤から終盤まで火力が期待でき、特殊矢で属性・状態異常をカバーできる汎用性も魅力。
命中に問題がある(特に高難易度)が、スキルや特殊矢は必中なので中盤以降はあまり気にしなくてもいいだろう。
- クロスボウとの違いは下記
クロスボウ
弓と比べると通常攻撃時の消費APが1多いものの、攻撃力が高くクリティカルが強い。
AP量・スキル共に少ない序盤こそ弓に劣るが、特殊矢の利用も合わせて中盤以降は通常攻撃を使う頻度が減るので、消費APのデメリットはあまり気にならなくなる。
ただし、移動マイナスが付いているものが多いので移動力には注意。
(拾える装備にもよるが)基本的に終盤はクロスボウのほうがおすすめ。
- その他は弓と同じ。
杖
勺杖に比べるとメリットが少ない。
(勺杖は拡張版で追加された武器なので優遇されているため。)
ただ杖や勺杖を装備する = スペル使用の魔道士キャラになのでそれほど差はでないか。
- スタッフオブマギがあるので遠距離攻撃も一応可能。
- 杖のほうが付加効果(ステータス補正)が有効なものが多い
- が、勺杖は2本もてるのでここでもそれほど差はでないか。
勺杖
遠距離必中の属性攻撃が可能な武器カテゴリ。
必中であるので安定してダメージを稼げる。
序盤こそ一定の火力を期待できるが、中盤から他武器に劣るようになる。
中盤~終盤は属性連鎖の着火役に留めるのが無難だろう。
(序盤であっても属性連鎖の誤爆には注意。)
- 二刀流は消費APがきついので、二刀流LVを上げてないなら非推奨。
- 通常攻撃をしないスタイルなら二刀流で問題ない。
- 魔法キャラは勺杖でステータスを稼ぐために装備する程度になる。
(攻撃自体には使わない。追加ステータス目的に装備するだけ)
ニ刀流
APやスキルLVがあげる終盤に本領を発揮するようになる大器晩成型。
武器に関わらず序盤は消費APの関係で使い勝手が悪い。
序盤からニ刀流を使うならすぐに二刀流LV2以上まで上げておきたい。
- 序盤は無理に二刀流せずに片手武器(+盾)にするのもあり。
術系統
最初から最後までお世話になるが、終盤は火力の面で物理(武器)には劣るようになる。
ただ、補助や環境連鎖の役目は最初から最後までこなすことになるのでなんだかんだで大事。