戦闘のコツ
このゲームの戦闘で重要なのは
・オーバードライブの維持
・バフ・デバフの使用
の2点。この2点を守らないとザコ戦でも苦戦します。
オーバードライブについて
このゲーム独自のシステム。これを理解してないとザコ戦でも苦戦します。
オーバードライブは画面左上に表示されるゲージのこと。敵味方の行動でゲージが増減していき、これを緑状態(オーバードライブ状態)で維持することが重要となる。簡単に言うと【緑:オーバードライブ状態を維持するように行動しよう】みたいな感じ。
- ゲージの割合(緑バーの多寡)は難易度設定で変更可能。
オーバードライブの効果
- 黄:ニュートラル(開始地点)
- 与ダメージ:100%
- 被ダメージ:100%
- 消費TP:100%
- 緑:オーバードライブ(味方有利)
- 与ダメージ:125%
- 被ダメージ:85%
- 消費TP:50%
- 赤:オーバーヒート(敵有利)
- 与ダメージ:100%
- 被ダメージ:125%
- 消費TP:100%
ゲージの増減(矢印移動)
敵味方の行動で矢印が左右に動く。
白矢印▲が現在値。緑矢印▲が行動後の位置。
- カーソルを右(オーバーヒート側)に移動する行動
- 小:通常攻撃
- 中:大部分のスキル
- 中:敵の行動
- カーソルを左(ニュートラル側)に移動する行動
- 小:防御
- 小:交代
- 大:一部のスキル
- 中:タイプボーナスに合致したスキル発動
- 大:ウルトラムーブ
- カーソルが変動しない行動
- アイテム使用
スキルのタイプボーナス
オーバードライブ状態になるとゲージ左にアイコンと数字が表示される。
このアイコンに対応したスキルを使用するとゲージが減少する。
数値はボーナスが適用される残りターン。ターン経過で種類が変更される。
(ボーナスが発動されるとその時点で種類が変更される。)
- 画像の例だとデバフ系スキルを使うとゲージが減る。
物理攻撃系スキル | 魔法攻撃系スキル | ||
バフ系スキル | デバフ系スキル | ||
回復系スキル | その他スキル |
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スカイアーマー戦について
OD(オーバードライブ)仕様が少し変化し、すぐにオーバーヒートに突入するようになる。
また「ギア(歯車)システム」という専用の戦闘モードが追加される。
まとめると
【ギアを切り替えながら「ODニュートラル」を維持する。】
【ギア0のTP回復を活用して、ギア1で大技をブッパする。】
【ODが上がり過ぎたら一旦ギア2で下げる。】
みたいな感じ。
オーバードライブの仕様変更
通常の戦闘とはオーバードライブのバーが異なる。
オーバードライブ帯がなくなり、ニュートラルとオーバーヒートだけになる。
- スキルタイプによるボーナスも発動しなくなる。
ギアシステムの追加
スカイアーマーは個別(各キャラ毎)にギアが設定されている。
ギアはギア0、ギア1、ギア2の3種類。
バトルは必ずギア1の状態で開始され、1ターンに1回(1段階)だけギアの切り替えが可能になる(ギアを切り替えないことも可能)。ギア1から開始で、1→2→0→1という感じに変化する。
- ギア0
- 与ダメージ:100%
- 被ダメージ:100%
- スキルが使用できなくなる。
- 行動ごとに自動でTPが大きく回復する。
- どの行動でもODは変動しない。
- ギア1
- 与ダメージ:100%
- 被ダメージ:100%
- 消費TP:100%
- 防御とアイテム以外の全ての行動でOD増加
- 防御はOD減少
- ギア2
- 与ダメージ:125%
- 被ダメージ:125%
- 消費TP:125%
- 防御とアイテム以外の全ての行動でOD減少
- 防御はOD増加
役割とギアの切替
攻撃役はギア2で立ち回り、回復支援役はギア1で立ち回るようにする。
TPが枯渇したらギア0で1-2ターン消費してTPを回復して、ギア1 or ギア2に戻すという流れになる。ギア2とギア1(+ギア0)のキャラが並存することでODゲージの調整がしやすくなる。
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バフ・デバフが大事
能力値の上昇が少ないゲームなのでバフ・デバフの使い方が大事。
状態異常付与を含めるとほぼ全てのキャラがバフ・デバフを使用できるので積極的に活用していくこと。バフ・デバフを併用することでキャラの能力であったり、与ダメージを大幅に伸ばすことが可能。
- ODのタイプボーナス狙いの面でも有用。
例えば最序盤であっても
グレンの「アーマーブレイク(敵防御-15%)」とビクターの「詩歌のマーチ(味方攻撃+10%)」を使用すれば、与ダメージが約25%増加する。
さらにグレンの「オイルスラッシュ(オイル状態=火ダメージ+100%)」をしてからレニーの「ファイアスラスト(火属性攻撃)」をすれば、ダメージを通常の3倍近くまで伸ばすことが可能。
「速度」が最重要
このゲームは速度が行動回数に直結する。
ザコ戦ではあまり気にならないが、長期戦になるボス戦では速度による行動回数の多寡がかなり顕著になる。つまり装備やスキルによる速度底上げや速度バフ/速度デバフが非常に重要となる。
状態異常は強力
このゲームでは無気力(行動不能)や暗闇(物理攻撃確定ミス)のような強力な状態異常であってもボスに有効(基本的に1回目の付与なら確実に付与できる)。
- 1回状態異常になると数ターンの間は耐性ができる。
- 連続して無気力で行動封殺、みたいなことはできない。
毒 | 毎ターン継続ダメージを与える。 |
---|---|
中毒 | 毎ターン継続ダメージを与える(ダメージ大)。 |
睡眠 | 眠っている間は全ての行動が不能になる。 毎ターン、50%の確率で回復(起床)する。ダメージを受けると100%の確率で起床する。 |
麻痺 | 25%の確率で行動がキャンセル(不発)になる。 |
暗闇 | 通常攻撃と攻撃系アビリティが確定でミスになる。 |
沈黙 | 魔法系アビリティが発動不可になる。 |
よろめき | 確定で行動不能になる。交代は可能。 |
無気力 | 確定で全ての行動が不能になる。 |
弱点付与
以下の状態異常を付与してから対応した属性攻撃をすることで大ダメージが狙える。
通常の弱点属性と合わせるとダメージはさらに伸びる。
(対象属性のダメージを与えると弱点付与は解除される。)
オイル | 火属性の被ダメージ+100%。 |
---|---|
ウェット | 風属性の被ダメージ+100%。 |
ドライ | 水属性の被ダメージ+100%。 |
ヘヴィ | 土属性の被ダメージ+100%。 |
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パーティー編成(前列・後列)について
2章中盤になると8人のフルパーティーが可能になる。
編成(前列・後列)で大事なことは同じ役割(タイプ)のキャラをセットにしないこと。例えば、回復役のビクターとアマリアを前列後列の同セットにしてはいけない(ビクターとアマリアは別のセットに配置する)。
主な理由としては
・同セットだと前列死亡時のリカバリーがめんどくさい。
・同セットだとスキル種類が重複しやすい。
→ スキルタイプボーナス(OD低下)が狙いにくくなる。
・攻撃重視、回復重視、のような尖った戦闘がしにくくなる。
の3点。
最低でも「スキル種類の重複」には注意しておくこと。
前列後列ですべてのスキル種類を使えるようにしておくとOD管理が非常に楽になる。
TPについて
(通常難易度なら)ザコ戦でTPが不足することは基本的にない。もし不足するならそれは戦い方が悪いから。オーバードライブとバフ・デバフの使用の2点に注意していればTPが足りなくなる前に倒せるようになる。
もし毎回TPが枯渇するようなら戦い方や装備を見直しましょう。
ボス戦でのTP維持について
長期戦になるボス戦ではどうしてもTPが足りなくなるケースがでてくる。
いくつか対策方法はあるが最も簡単なのはビクターに頼ること。初期から使える通常スキル「武勇のメヌエット」は毎ターンTP5~8回復。必殺技「コスモオーケストラ」なら即時TP999回復&毎ターンTP5~10回復。と、非常に優秀。
- パッシブやクリスタルでもTP対策できるがビクターに頼るのが最も手軽で確実。