【Crystal Project】攻略メモ

2022年5月15日

マイクラ+FF。不満点もありますが総じて面白いっす。日本語ありません(将来的には複数言語追加予定なのでワンチャンあり)。
体験版があるので気になる人はチェック!

基本情報

パーティー編成

パーティーは4人固定制
プレイヤーはこの4人のクラスを自由に変更/設定することができる。最初は6クラスから選択可能。各地にあるクリスタルを調べることでクラスが追加されていく。イメージとしては「ファイナルファンタジー3/5」が非常に近い

編成の自由度は高くいろいろできるがザコ戦もけっこう難易度が高いので基本はバランスが良い編成を推奨。

  • ちなみにRTAだとWizard=黒魔4人編成が活躍している。

性別差について

男女で初期ステータス成長率に若干差がでる
成長率はクラスにも依存する(後述)。性別の装備制限はなし。
(あとで性別変更ができるので適当でOK。)

  • :HP、SPT、LUKが高い
  • :MP、AGI、SPDが高い

最大Lvは60

そのまんま。2022年5月時点ではレベル上限は60
あとでリスペック(みたいなこと)ができる。

能力値について

  • STR:防御貫通率(≒物理攻撃力)
  • VIT:防御力(≒物理防御)、毒等の継続ダメージに対する耐久力
  • DEX:クリティカル率、クリティカルダメージ
  • AGI:命中、回避
  • MND:耐性貫通率(≒魔法攻撃力)
  • SPT:耐性(≒魔法防御)、HP回復量
  • SPD:行動順の速さ(≒行動回数)
  • LUK:様々な確率系の行動に影響

スキルの威力

スキルの威力はクラスごとによってバラバラ
物理攻撃であっても(STRではなく)DEX参照、みたいなものもある。
詳しくはクラス個別ページで解説予定。

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クラスについて

メインクラスの影響

キャラ性能の9割はメインクラスで決定する
後述のサブクラスで影響するのはコマンド(アクティブスキル)のみ。

メインクラスに依存
・各ステータスの成長率
・各ステータスの補正
・装備可能な武器防具
・アクティブスキルの習得と使用
・パッシブスキルの習得と発動(他クラスで使用できる)
・固有パッシブの発動(他クラスに使いまわせない)
サブクラスに依存
・サブコマンドの内容

ステータスの成長率がメインクラスに依存している点に注意。戦士系育成、魔法系育成のようにきちんと分けた方が強いキャラになる。ただし、比較的序盤にリスペックが可能になるのでそこまで深く考える必要はない。
成長率はクラス選択時に確認可能(★が多いほど成長する)

クラスの成長率

サブコマンド(サブクラス)

サブコマンド(サブクラス)の設定はホームポイント(セーブポイント)で実行可能
特に条件等はなくゲーム開始直後から利用できる。

ホームポイント

追加クラス

各地にあるクリスタルを調べることで追加クラス(新クラス)に転職できるようになる。
2022年5月現在で全24クラス(初期6クラス、追加18クラス)。

クラスのマスター特典

すべてのスキルを習得するとそのクラスをマスターしたことになる。
マスター後に各地にいる特定NPCに話をすることで特殊な装備が貰える
(上記が所謂「クラスマスターNPC」。)

  • マスターすることで能力的な変化はない。

固有パッシブ(Innate Passive)

各クラスに初期から設定されているパッシブスキル。
そのクラス限定で、他クラスでは使用できない

  • 後述の通常パッシブは他クラスで使いまわせる。
  • 後述のパッシブ枠(Passives)は消費しない。

通常パッシブ

LPを使用して習得する通常のパッシブスキル。
各クラス毎に1-4個のパッシブがある。
LPを溜めて個別に習得することになる。習得後はパッシブ枠(Passives)に装備する必要がある(習得するだけでは意味がなく、パッシブ枠に装備して初めて効果が発揮される)。
パッシブごとに必要ポイントが設定されており、どのキャラも10ポイント分までパッシブを設定できる。

おすすめのパッシブスキル

汎用

Monk:HP Boost(4)
 最大HP+20%
Warrior:Adrenaline(3)
 戦闘開始時のAP+6
Warlock:Regenerator(3)
 戦闘開始時に「毎ターンHP15%回復」のバフを自動で得る。
 (6ターン目まで有効。)
Beatsmith:Auto Speed(3)
 戦闘開始時に「ヘイスト(行動速度+25%)」のバフを自動で得る。
 (3ターン目まで有効。)
Ninja:Smokescreen
 戦闘毎に1回目の物理攻撃を必ず回避する。
Valkyrie:Auto-Revival(3)
 戦闘開始時に「自動蘇生」のバフを自動で得る。
 (6ターン目まで有効。)

タンク向け

Beastmaster:Threatening(2)
 脅威の増加量+15%
Aegis:Natural Tank(3)
 戦闘開始時に自動ですべての敵に少量の脅威が溜まる。
Valkyrie:Commander(5)
 ターン経過時の脅威減少度が50%低下する。
 (ターンが経過しても脅威を高い状態で保ちやすくなる。)

物理攻撃役向け

Rogue:Backstabber(2)
 脅威度が最低の敵に対する物理ダメージ+20%。
Rogue:Pocket Sand(1)
 クリティカルヒット時に確定で1ターンの盲目を付与。
Assassin:Venom Coat(2)
 攻撃命中時に確定で1ターンの毒を付与。
Reaper:Blood Spiller(2)
 攻撃命中時に確定で1ターンの出血を付与。
Reaper:Initial Oomph(4)
 戦闘開始時に「物理ダメージ+35%」のバフを自動で得る。
 (1ターン目のみ有効のバフ。)
Beastmaster:Duel Ready(3)
 戦闘開始時に「次の1撃が必ずクリティカルになる」バフを自動で得る。
Hunter:Perfect Vision(2)
 命中率80%以上なら必ず命中するようになる。
Samurai:Unreachable(3)
 敵のカウンターを無効化する。

魔法攻撃役向け

Summoner:MP Boost(4)
 最大MP+20%
Wizard:Initial Focus(3)
 戦闘開始時に「魔法ダメージ+35%」のバフを自動で得る。
 (1ターン目のみ有効のバフ。)
Warlock:Refresh(5)
 戦闘開始時に「毎ターンMP6回復」のバフを自動で得る。
 (6ターン目まで有効。)
Dervish:Focus Shield(2)
 詠唱中の被ダメージを50%にする。
Weaver:Fast Cast(3)
 詠唱時間を35%短縮する。

その他

Scholar:Learning(0)
 特定の敵の技を受けると、その技を習得する。
Nomad:Frenzy Stance(4)
 スタンス変更毎にAP+6。

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その他

おこぼれLP

FFTのおこぼれJpみたいなシステム。詳細はファイナルファンタジー用語辞典参照。
他キャラの稼いだLPが他の味方に少しだけ加算される。例えば、Rogue – Rogue – Wizard – Wizardの編成の場合、RogueのキャラにもWizardのLPが少しずつ溜まっていく(逆にWizardのキャラにもRogueのLPが溜まっていく)。

Home Point Stone

各地にある『Home Point』はリスタート地点として機能する
全滅時はここからのリスタートになるほか、ファストトラベルできるようになる。

これは何回でも使えるので積極的に利用すること。

ホームポイント

攻略順の自由度

このゲームは攻略の自由度(攻略順、攻略ルート)がかなり高い
最初のチュートリアルエリアから中盤のエリアに向かうこともできる。
当然、中盤エリアの敵には勝てないのでうまく逃げながら進む必要があるが、いきなり高性能な装備の回収なんかも可能。

Threatシステム(ヘイトシステム)

このゲーム独自の戦闘システム。MMOゲームでよくあるヘイトシステムとほぼほぼ同じ
味方は行動するごとにThreat(脅威)が溜まっていき、これが高いと敵から狙われやすくなる。敵個別に判定されており、攻撃だけでなく回復・支援行動でもThreatは増加する。Threatが溜まらない or Threatを下げるような行動もある。

これが戦闘での重要要素で
・タンク型のクラスは<挑発>等のスキルでThreatを溜める
・ひ弱なクラスはThreatを溜めないようにする
みたいにすることで戦闘をコントロールできる。

逃走不可、アイテム使用不可

デフォルトでは逃走やアイテム使用ができない
これらはクラススキルに設定されているので、必要ならそのクラスに転職する必要がある。

敵の色について

:ボス格の強敵
:通常のザコ敵
:格下のザコ敵
:超格下のザコ敵

宝箱の色について

紫箱:クエスト関連
黄箱:消耗品
赤箱:装備

ここどうやって行くの?

マウント(乗り物)を取ることで移動範囲が広がる
序盤の取れない宝箱、謎のNPC、等々は後回しでOK。

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