傑作CRPG【Baldur’s Gate 3(バルダーズゲート3)】の種族(Race)について。
種族一覧
エルフ
ハイエルフ
暗視、有用な武器習熟、知覚習熟、選べる初級呪文1個と多芸な種族。
これらの能力はどのような役割/クラスでも腐りにくいので地味ながら優秀。
パッチ8の追加呪文:唸る剣もちゃんと選択可能。
| 移動距離 | 9m | 
| 暗視 | 12m | 
| 装備習熟 | 近接武器:ロングソード、ショートソード 遠隔武器:ショートボウ、ロングボウ | 
| 技能習熟 | 知覚 | 
| 呪文 | 初級呪文:ウィザード呪文から1枠選択 | 
| その他 | フェイの血筋:魅了効果へのセーヴに有利、魔法の睡眠を無効化 | 
ウッドエルフ
ハイエルフと比べると初級呪文の代わりに移動速度+1.5mと隠密習熟を得ている。
移動力強化が目玉だがそれ以外も優秀。暗視、武器習熟、知覚習熟と揃っている。ハイエルフ同様にどのような役割/クラスでも活躍できる。
| 移動距離 | 10.5m(「俊足」で9m+1.5m) | 
| 暗視 | 12m | 
| 装備習熟 | 近接武器:ロングソード、ショートソード 遠隔武器:ショートボウ、ロングボウ | 
| 技能習熟 | 知覚、隠密 | 
| その他 | フェイの血筋:魅了効果へのセーヴに有利、魔法の睡眠を無効化 | 
ティーフリング
Lv3とLv5で習得する呪文は大休憩毎に1回使用できる通常アクション枠になっている。
アスモデウス
初級呪文1個・呪文能力3個と呪文系能力が目立つが最大の利点は火ダメ半減の特徴。火攻撃をしてくる敵はけっこう多いので地味に助かる。
呪文系能力は前衛クラス以外では若干扱いにくいか。初級呪文が選べないのが残念。
| 移動距離 | 9m | 
| 暗視 | 12m | 
| 呪文 | 初級呪文:プロデュース・フレイム Lv1呪文:ヘリッシュ・リビューク(Lv3習得) Lv2呪文:ダークネス(Lv5習得) | 
| その他 | 地獄の抵抗力:火属性の被ダメージ半減 | 
メフィスト
アスモデウスと同じような評価。
こちらのほうが汎用性が高いか?特にメイジ・ハンドは〇。
ザリエル
ソーマタージ(威圧強化)とスマイト系呪文2種のおかげでパラディンと相性が良い。
亜種族3種の中ではもっとも評価が高い。
ドラウ
Lv3とLv5で習得する呪文は大休憩毎に1回使用できる通常アクション枠になっている。
- ※亜種族2種に性能的な違いはなし。
上位暗視、便利な武器習熟、知覚習熟、初級呪文1個、呪文能力2個と多芸な種族。
特に上位暗視が目玉でこれ目的でドロウにしてもいいくらい(他の上位暗視持ちはすべて小型種族)。
ヒューマン
ロールプレイ特化種族。性能的にはハーフエルフがライバルになる。
任意1枠の技能習熟、重量増加、間合い武器の習熟、軽装鎧&盾習熟と悪くはない。特に術師系クラスのAC底上げに軽装鎧と盾が便利。前衛系クラスはほとんどは装備習熟が揃っているので人間由来の習熟は活かしにくい。
| 移動距離 | 9m | 
| 装備習熟 | 近接武器:スピア、パイク、ハルバード、グレイブ 防具:軽装鎧、盾 | 
| 技能習熟 | 任意の1つ追加(「ヒューマンの多才」の効果) | 
| その他 | ヒューマンの多才:任意の技能習熟を1つ追加 & 積載重量25%増加 | 
ギスヤンキ
Lv1習得の「ギスヤンキ・メイジ・ハンド」は普通のメイジ・ハンドと同じ。
Lv3・Lv5習得の能力は大休憩毎に1回使用できる通常アクション枠になっている。
優遇種族。対マインドフレイヤーRP的にも〇。
優秀な装備習熟(特に中装鎧が〇)、優秀な技能習熟(星の知識)、2種の移動能力呪文、初級呪文「メイジ・ハンド」と盛り沢山。暗視がないことが唯一の欠点。見た目もアレだが・・・
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ドワーフ
ゴールド・ドワーフ
HPは魅力的に見えるが最大Lvでも+12と数値的にはイマイチ。武器習熟も微妙。
暗視があるので決して悪い種族ではないのだが・・・
| 移動距離 | 7.5m(小型種族) | 
| 暗視 | 12m | 
| 装備習熟 | 近接武器:バトルアクス、ハンドアクス、ライトハンマー、ウォーハンマー | 
| その他 | ドワーフの毒耐性:毒効果へのセーヴが有利&毒ダメージへの抵抗 壮健なるドワーフ:Lv毎に追加で最大HP+1増加 | 
シールド・ドワーフ
中装鎧習熟は術師クラスのAC底上げに使える。術師クラスなら移動速度のマイナスもそこまで気にならないはず。ちなみに名前と異なりシールド習熟(盾習熟)はない。
| 移動距離 | 7.5m(小型種族) | 
| 暗視 | 12m | 
| 装備習熟 | 近接武器:バトルアクス、ハンドアクス、ライトハンマー、ウォーハンマー 防具:軽装鎧、中装鎧 | 
| その他 | ドワーフの毒耐性:毒効果へのセーヴが有利&毒ダメージへの抵抗 | 
ドゥエルガル
Lv3で習得する呪文は大休憩毎に1回使用できる通常アクション枠になっている。
Lv5で習得する「インビジビリティ」は戦闘毎に何回でも使用可能。
上位暗視と豊富な異常耐性が光る種族。また「インビジビリティ」が戦闘毎に詠唱できるのでインチキっぽいことが可能。移動速度に目を瞑ればかなり優秀。
ハーフエルフ
ハイ・ハーフエルフ
ハイエルフから知覚習熟を抜いて、防具習熟(軽装鎧と盾)を足したイメージ。
暗視・選択制初級呪文が使えるのがかなり便利。防具習熟の関係上、通常のハイエルフよりも術師クラスの適性が高いか。
パッチ8の追加呪文:唸る剣もちゃんと選択可能。
| 移動距離 | 9m | 
| 暗視 | 12m | 
| 装備習熟 | 近接武器:スピア、パイク、ハルバード、グレイブ 防具:軽装鎧、盾 | 
| 呪文 | 初級呪文:ウィザード呪文から1枠選択 | 
| その他 | フェイの血筋:魅了効果へのセーヴに有利、魔法の睡眠を無効化 | 
ウッド・ハーフエルフ
ウッドエルフから知覚習熟を抜いて、防具習熟(軽装鎧と盾)を足したイメージ。
純血ウッドもハーフウッドも甲乙つけ難いくらい優秀。
| 移動距離 | 10.5m(「俊足」で9m+1.5m) | 
| 暗視 | 12m | 
| 装備習熟 | 近接武器:スピア、パイク、ハルバード、グレイブ 防具:軽装鎧、盾 | 
| 技能習熟 | 隠密 | 
| その他 | フェイの血筋:魅了効果へのセーヴに有利、魔法の睡眠を無効化 | 
ドラウ・ハーフエルフ
「ドラウ=ダークエルフ」なのでこのカテゴリーになっている。
純ドラウより暗視が劣化している。
ドラウハーフも弱い種族ではないが、(性能的には)純ドロウを差し置いてこちらを採用する理由は少ない。
ハーフリング
ライトフット・ハーフリング
ファンブル(ダイス1)を打ち消せる「ハーフリングの幸運」が強力。この5%発生のファンブルをどう評価するかが評価の分かれ目。隠密有利化も様々な場面で活用できるだろう。
小型(速度が遅い)&暗視がないのが欠点。
| 移動距離 | 7.5m(小型種族) | 
| その他 | 幸運:攻撃ロール・能力判定・セーヴ時に1を出すとダイスを振り直す 勇気:恐怖効果へのセーヴに有利 隠密の天性:隠密判定が有利 | 
ストロングハート・ハーフリング
性能だけ見るとライトフットの劣化版。対毒能力はそこまで重要ではない。
こちらを採用する理由は少ない。
| 移動距離 | 7.5m(小型種族) | 
| その他 | 幸運:攻撃ロール・能力判定・セーヴ時に1を出すとダイスを振り直す 勇気:恐怖効果へのセーヴに有利 ストロングハートの抵抗:毒効果へのセーヴが有利&毒ダメージへの抵抗 | 
ノーム
ロック・ノーム
「ノームの狡猾さ」の防御性能が魅力。精神操作系呪文に強くなる。
が、利点はこれくらい。歴史判定はそこまで重要ではないので長所を活かしづらい。
| 移動距離 | 7.5m(小型種族) | 
| 暗視 | 12m | 
| その他 | ノームの機転:知力、判断力、魅力のセーヴ判定で有利 技術知識:歴史学の習熟強化(ボーナス2倍)を得る | 
フォレスト・ノーム
スピーク・アニマルズは必須呪文の1つだが、アイテム等で代用可能。
「ノームの狡猾さ」は強力だが決め手に欠けるか。
| 移動距離 | 7.5m(小型種族) | 
| 暗視 | 12m | 
| 呪文 | Lv1呪文:動物との会話(Lv1で習得) | 
| その他 | ノームの機転:知力、判断力、魅力のセーヴ判定で有利 | 
ディープ・ノーム
上位暗視のおかげでノーム3種の中では性能的にもっとも優位。「ノームの狡猾さ」の防御性能と隠密有利化も魅力的。速度が遅いという弱点があるものの、総合的な性能はトップクラス。
| 移動距離 | 7.5m(小型種族) | 
| 暗視 | 24m(上位暗視) | 
| その他 | ノームの機転:知力、判断力、魅力のセーヴ判定で有利 岩場の迷彩:隠密判定で有利 | 
ドラゴンボーン
ブレス攻撃の属性と範囲が異なる以外は同じなので一緒に解説。ブレス攻撃は小休憩毎に撃てるので範囲攻撃として使えなくはない。属性耐性も悪くない。ただし、他種族に大きく勝る部分はない。
特異な見た目にどれくらい魅力を感じるかが採用のポイント。
ちなみにD&Dの世界では「金属(ゴールドやカッパー等)」が善のドラゴン、「色(ブラックやレッド)」が悪のドラゴン、となっている。
ブラック&カッパー
| 移動距離 | 9m | 
| アクション | 竜のブレス(酸) | 
| その他 | 竜の血筋:酸耐性 | 
ブルー&ブロンズ
| 移動距離 | 9m | 
| アクション | 竜のブレス(電撃) | 
| その他 | 竜の血筋:電撃耐性 | 
ブラス&ゴールド&レッド
| 移動距離 | 9m | 
| アクション | 竜のブレス(火) | 
| その他 | 竜の血筋:火耐性 | 
グリーン
| 移動距離 | 9m | 
| アクション | 竜のブレス(毒) | 
| その他 | 竜の血筋:毒耐性 | 
シルバー&ホワイト
| 移動距離 | 9m | 
| アクション | 竜のブレス(冷気) | 
| その他 | 竜の血筋:冷気耐性 | 
ハーフオーク
見た目以外は完璧な脳筋種族。
2種の種族特徴は前衛クラスなら腐ることはない。特にクリティカルダメージ強化の「猛打」は他のクリティカル関連の能力と組み合わせることでかなりの火力をたたき出すようになる。暗視と威圧習熟も〇。
| 移動距離 | 9m | 
| 暗視 | 12m | 
| 技能習熟 | 威圧 | 
| その他 | 倒れずのしぶとさ:HP0になる攻撃を受けた際にHP1で耐える 猛打:近接攻撃クリティカル時にダメージダイスを1個追加 | 
 
  
  
  
  
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