アイテム開発
アイテム開発に関するTips
クロブラを語る上で外せないのがアイテム開発。
本ゲーム最大の魅力である半面、初心者への最大の壁ともなっています。
しかし一見難しそうに見えますが、実はそんなに難しい物ではありません。
アイテム開発は以下の7つに細分されています。
以下、一つ一つに解説をしていきたいと思います。
- 壊れた装備品を使用可能な状態に戻す「作成」
- 装備品を分解し、素材を得る「解体」
- 「強化」のうち、装備品の攻撃力(AT)や耐久力(DF)を上げる「精錬」
- 「強化」のうち、装備品に属性や種別特効を付ける「付与」
- 開発に必要となる素材のランクを上げ下げする「素材のランクアップ(ダウン)」
- 装備品の見た目を変える「ソースシフト」
- 何が出るかは運次第の「ギャンブル」
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作成
「作成」とは、壊れた装備品(アイテム名の頭に「JW(「ジャンクウェポン」の略)」、
「JA(「ジャンクアーマー」の略)」が付いているもの)を正常使用できる状態に
復元する開発のことです。
作成には復元したいJWもしくはJAと、復元に必要となる「マテリアル(アイテム名の頭に
「MT」が付いているもの)」が必要になります。
「バトルダガーの作成」を例に挙げて説明します。
<必要なもの>
- アイテム「JWバトルダガー」、「MTメタルI」をそれぞれ1個
- 作成手数料としての5GP
上記の必要なものを全て揃えたら、トレーにJWバトルダガーとMTメタルIを入れて
開発を実行すればバトルダガーが完成します。
作成の際の諸注意
- 作成に必要なマテリアルのランクと個数は、作成したい装備品のアイテムLvを見れば判別可能。
合成したい装備品の「アイテムLvの二桁目の数字+1」がマテリアルのランク、
一桁目がマテリアルの必要数となる。
<例…バトルダガーII(アイテムLv14)の作成>
- 必要となるマテリアルはMTメタル。
- 二桁目の数字が1なので、マテリアルのランクは(1+1=2)。
- 一桁目の数字が4なので、必要個数は4個。したがってMTメタルIIが4個必要だとわかる。
- 装備品によっては、作成の際にMTクレイ等の「特殊マテリアル」が必要になる場合もある。
- 作成の際、精錬同様強化が施される場合がある。素材を節約できるので発生したらラッキー。
加算される強化値は+1~+6までのランダム。+1,2程度ならリセット&ロードを繰り返せば
簡単に狙えるが、+5以上ともなると滅多に発生しない。
解体
「解体」とは、装備品を「(JWまたはJA)+素材」に分解する開発のことです。
これにより、余った装備品は「装備品のまま売って少しでも多くの功績値を稼ぐ」か、
「解体して素材を集める(壊れた装備品は売ってしまう。二束三文だが)」か選ぶことになります。
例…バトルダガーを解体した場合、JWバトルダガー+MTメタル×1が手元に戻ってくる。
- 「壊れた装備品(JWまたはJA)+それを作るのに必要なマテリアル」が手元に戻ってくる。
ただし、MTクレイのような特殊マテリアルは一切戻ってこない。 - 解体する装備品がどれだけ精錬されていても、戻ってくるマテリアルは1回分のみ。
精錬
精錬とは、装備品の基本性能を強化する開発の事です。
精錬を行うと、装備品の後ろに「+〇(〇には数字が入る)」が付き、
武器ならばATが、防具ならDFが強化されます。
「バトルダガーIIの精錬」を例に挙げて説明します。
<必要なもの>
- アイテム「バトルダガーII」
- マテリアル「MTメタルII」4個
- マテリアル「ウェポンビルダー」1個
- 精錬手数料として50GP
上記の必要なものを全て揃えたら、トレーにバトルダガーIIと精錬に必要な素材を入れて
開発を実行すれば「バトルダガーII+1」が完成します。
繰り返して行うことで+2、+3…と後ろの数値が増えてゆき、それに応じてATが上がっていきます。
精錬の際の諸注意
- 精錬で装備品を強化できる限界は「アイテムLvの数字まで」となっている。
前述のバトルダガーIIなら、精錬では+14までしか強化できない。
ただし、アビス内で拾った物は「現在のレベルキャップまで」精錬されている可能性がある。
Lvキャップが27なら「バトルダガーII+27」なるアイテムが出ることも。 - 加算される強化値は+1~+6までのランダム。たいていの場合は+1止まりだが、
まれに+2以上の強化が施されることがある。その場合も素材は1回分で済むので発生したらラッキー。
リセット&ロードを繰り返せば+3程度なら簡単に狙えるが、+5以上ともなると滅多に発生しない。 - 通常品の武器なら、特殊マテリアルに「ウェポンビルダー」が、防具なら「アーマービルダー」が
必要になる。ユニークアイテムの場合は武器、防具ともに「ユニークビルダー」を要する。
ユニークビルダーのみランク分けがされているが、他のマテリアルと法則は一緒。
精錬強化計算式
武器:基礎AT+《強化値×{(基礎AT÷100)+1}》 防具:基礎DF+《強化値×{(基礎DF÷20)+1}》※255を超えると0にループしてしまう ※強化値は「+〇」の数字のこと。 ※武器の場合は上限、下限ともに上記の計算を行う。 ※《》内の計算で小数点以下が出た場合、小数点第一位を四捨五入する。
例…マーズスラッシュ(初期値324~460)を+39まで強化した場合
下限…324+《39×(324÷100+1)》=489
上限…460+《39×(460÷100+1)》=678
したがって、マーズスラッシュ+39のATは「489~678」となる。
付与
付与とは、装備に新たに属性付与・種別付与・装備可能タイプを追加する開発の事です。
プラグインを使って、属性付与・種別付与・装備可能タイプそれぞれに1種類ずつ
付与することが出来ます。
属性付与・種別付与で付与された効果は、アイテム表示欄の上部で確認できます。
※アイテム名が黄色で表示されているユニークアイテムには付与を行うことができません。
※違う付与に付け替える時は付与したいプラグインを合成すればそのまま上書きされます。
PLイレースはあくまで「まっさらにしたい」時に使用します。
素材のランクアップ、ランクダウン
「素材のランクアップ、ランクダウンとは」開発で使うマテリアルのランクを上げ下げする開発の事です。
アイテムの解説文に「マテリアル」とあるものは10個単位、「特殊マテリアル」とあるものやプラグインに用いるものは3個単位でランクが切り替わります。
<例1 通常マテリアルの場合>
MTスキンI×10個をトレーに入れて開発すると、上位品であるMTスキンIIが1個出来あがる。
MTスキンII×1個をトレーに入れて開発すると、下位品であるMTスキンI×10個に分解できる。
他のマテリアルでも同様。
<例2 特殊マテリアル、プラグインの場合>
MTクレイ×3個をトレーに入れて開発すると、上位品であるMTカッパーが1個出来あがる。
MTカッパー×1個をトレーに入れて開発すると、下位品であるMTクレイ×3個に分解できる。
MTカッパーより上位の特殊マテリアル、各種プラグインでも同様。
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ソースシフト
「ソースシフト」とは、「装備品の性能はそのままに見た目だけを変更する」開発のことです。
「見た目は気に入っているが、性能はゲーム後半で使うには弱すぎる」
「性能は申し分ないが、見た目が最高にダサくて使う気になれない」
といった際にソースシフトを使えば、見た目と性能、両者のいいとこ取りをすることができます。
ソースシフトの使い方
- 1.「性能を残したい装備」と「見た目を使いたい装備」を用意する
- 2.「性能を残したい装備」に合わせたソースシフトを用意する
- アイテムLvの十の位に応じて必要なソースシフトのLvが変わる
- アイテムLvが1~10ならソースシフトはIを使用。11~20ならII、21~30ならIII…が必要となる。
- アイテムLvの一の位に応じて必要な個数が変わる
- 一の位が5なら、ソースシフトは5個必要になる。
- 一の位が0の場合はソースシフトが10個必要になる
- 例…装備品のアイテムLvが15だった場合
Lv10代なので使用するソースシフトはII、必要個数は5個となる。
装備開発と法則は一緒。
- アイテムLvの十の位に応じて必要なソースシフトのLvが変わる
- 3.「性能を残したい装備」をSO化する
- 装備開発の要領で、「性能を残したい装備」と必要なソースシフトを開発欄に突っ込んで合成。
※性別と性格項目の黄色文字は保存されずに再度抽選されてしまう。
- 装備開発の要領で、「性能を残したい装備」と必要なソースシフトを開発欄に突っ込んで合成。
- 4.見た目を変更する
- SO化した物が開発欄に残っているので、それと「見た目を使いたい装備」を合成。
- 3の注意点をクリアしていれば、完成結果欄に
「装備の名前とグラフィックは『見た目を使いたい装備』、性能は『性能を残したい装備』となった装備品」が
表示される。最終確認を終えたら、あとは合成すれば完成。
ユニークアイテムのランダム性能吟味
ソースシフトを利用することでユニークのランダム性能を厳選することができる。
以下の手順を踏むことで簡単に性能を変化させることが可能。ただしGPを消費することに注意。
- 「性能を変化させたいユニークアイテム」と、「それに対応した同カテゴリの装備品」を用意する。
- 手順1の後者のアイテムとソースシフトを合成し、SO化した装備品を製作する。
- ユニークアイテムと手順2で作成したアイテムを合成。
- 「見た目はユニークアイテム、中身はSO化したアイテム」の装備品が完成する。
- これを分解すると、ユニークアイテムと同カテゴリの装備品に別れるが、
この分解したユニークアイテムは合成前と同一性能ではなく、変化した物になっている。
手順3の後にセーブ→分解を繰り返す事で性能が吟味可能
例:MURAMASA(Lv40カタナ)を例に取ると
「作成」でSOサブカタナ作成(0GP)→「付与」でMURAMASAにSOサブカタナを付与(6000GP)→「分解」でMURAMASAを分解(6000GP) ※この「分解」の時点ではまだ結果が分からない→分解後に出てきたMURAMASAを見てから判断
ソースシフトに関する諸注意
- 見た目を変更する際は同じカテゴリの物でしかできない。
- 当然ながらカテゴリの違うフルウェアとウェアを組み合わせることはできない。
- 当然ながらカテゴリの違うダガーとソード、アックスとハンマー等の組み合わせも不可。
- 持ち手の情報はSO化された側の物を扱う。
例SO化したロングソードをメガソードに組み合わせた場合
持ち手は片手となる(序盤から左手用のグラを見ることができる)。
- 強化を行って、+が付いている装備品をSO化しても+は残ったまま。
- 合成した装備を後で分離することも可能。「性能を残したい装備」と「見た目を使いたい装備」になって戻ってくる。
- 「ユニークアイテム(ネームが黄色)をSO化し、他のアイテムと合成している場合」は分離できない。
- 分離すると強化とプラグインはすべて消えてしまう。
- 装備欄に表示されるミニグラフィックはSO化した物が表示される
ギャンブル
「ギャンブル」とは、開発事故同様、作成されるアイテムがランダムで変化する開発のことです。
アイテム「ギャンブルコード」と適当な装備品をトレーに一緒に入れて開発すれば発生します。
ギャンブル開発の諸注意
- ギャンブル開発に使えるアイテムは装備品(完成品に限る)のみ。
- 生成されるアイテムは投入した装備品のアイテムLvで決まる。
- 基本的には投入した装備品のアイテムLvから-3~+6内のユニークアイテム、もしくはツールに変換される。
- 例外としてLv20~Lv22からLv16、Lv33からLv29に下がることがある。
- 投入した装備品のアイテムLvが7~16ならソウルトークンに変化する可能性がある。
- 投入した装備品のアイテムLvが29以上なら、武具に特性値上昇を付加させる事ができる「○○ソース」系に変化する可能性がある。
- 基本的には投入した装備品のアイテムLvから-3~+6内のユニークアイテム、もしくはツールに変換される。
- 箱ドロップしない開発品(ピコハン、エクスクロス(ウエッグ)系、ウィザー系、プープー系、フロートタスク系等)にも変化する可能性がある。
- リーサル装備(レベル60~80)は全てシズラー装備やオープンパンドラ等に変化する。
- そのためリーサル装備⇒リーサル装備への変化は起こらない。
- イベント系装備(Xブラッド系)、円卓装備(シュバリエハート)、アイリス装備は、ギャンブルでの入手は不可能。
- つまりアイリス装備は∞モード限定、かつ箱ドロップのみ
序盤~シナリオクリアで有効なアイテム
- 武器
- LV32アメノムラクモ改(戦武:首あり)
- LV38エクスカリバーII(王:装備効果で防御力アップ)
- LV40MURAMASA(武:射程M、首(即死)あり、HP-に注意)
- LV40ピコピコハンマー(全:武の列攻撃で気絶バラマキ)
- 防具
- LV29Ⅹ'キャップ(全:頭装備で最高の命中補正、防御性能もそれなり)
- LV30代の防具(王:防御値が良く回避力アップ)
- LV36キングスタスクII(全:アイテムとして使用でマルチクラッシュ(1列即死)、中確率で破壊)
- LV40ムラマサタスク(全:アイテムとして使用でオープンパンドラ、高確率で破壊)
- 道具
- LV24オートリカバリー(アイテム:瀕死時に自動で復活)
- LV40オープンパンドラ(アイテム:ボス戦時の一発逆転アイテム)
装備するにはレベルフリーコード必須。タスクのアイテム使用には不要。
タスクは確率で壊れてなくなるが、壊れない限り何度でも使用可能。
装備は強化すればクリア後も使える。タスクはずっと使える。