小ネタ
システム・操作関連
- アイテム欄はRスティック上下でページ送り可能
- 開発室に納品した物は、「配備」で10倍程度の値段で買い戻せる(=倉庫代わり)。
- ただし+値や付与効果は消える。
- いつでもスクリーンショットが撮れる(PSボタン+START)。
- ヒントやイベント等、後で見返したいものは撮っておくといい。
ストーリー関連
ソウルトークンの使い道
空き教室でソウルリバースに渡すことで貴重なアイテムと交換できる。
尚、ランダムで入手する物に関してはセーブ&ロードだけでは種類は変化しない。
別種類のものが欲しければ一度戦闘を挟む必要があるので注意。
1個 | 基本ステータス付与強化のマテリアル※1 |
3個 | パワーレコーダー3個 |
5個 | タイプフリーコード |
7個 | ブラッドサンプル クエスト/ブラッドサンプル収集指令期間中のみ かつ1個のみ |
10個 | レベルフリーコード |
20個 | BLADE-SIZ、RAS-CHAIN、I-LILI-THからランダム |
30個 | ブラッドフリーコード |
- ※1:パワーソース、ワイズソース、メンタルソース、バイタルソース、スピードソース、ラックソースからランダム
ソウルトークン集め
- 序盤
- ギャンブル
- LV07-16の装備にギャンブル(トークンはLV13)
- 無限迷宮Ωのスタンプマラソン
- スタンプを3個集める → 外でセーブ → 報酬でトークンがでるまで粘る
- ギャンブル
- 序盤~終盤
- 各地で経験値稼ぎと並行して収集
- 一度倒した手配異形はランダム出現するようになるので、手配異形が出現していたエリアで稼いでいれば自然とたまっていく。
おすすめは游霊病棟2階~3階、千代田坑道封鎖区(いずれもエネミーポイント多)など。
- 一度倒した手配異形はランダム出現するようになるので、手配異形が出現していたエリアで稼いでいれば自然とたまっていく。
- 各地で経験値稼ぎと並行して収集
- 終盤(クリア後)
- アビス各地のロッカーから飛び出す異形狩り
- 低くない確率でトークンをドロップするため、外でセーブ → ドロップでトークンがでるまで粘る ことでそこそこ貯められる。基本的に再戦は不可能だが、クリア後に行ける閉鎖区中央2Fの抽選ロッカーでのみ再戦可能。
出入り口から遠い上に唯一複数出現するので要注意(マルチクラッシュで一発全滅の危険あり)。
- 低くない確率でトークンをドロップするため、外でセーブ → ドロップでトークンがでるまで粘る ことでそこそこ貯められる。基本的に再戦は不可能だが、クリア後に行ける閉鎖区中央2Fの抽選ロッカーでのみ再戦可能。
- アビス各地のロッカーから飛び出す異形狩り
- 最終盤(Ωフィールド解禁後)
- 手配異形狩り
- 手配異形全般は低確率でドロップするので、Ωフィールドで狩りをしていると勝手に溜まっていく。
- 手配異形狩り
キャラクター/ステータスに関するTIPS
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ステータスの意味は?
力 | 物理攻撃の威力に影響 |
知性(知) | wizコードの威力、アイテム識別の成功率に影響 |
神秘性(神) | healコードの効果量、スペルによる状態異常耐性に影響 |
体力(体) | HPの成長率、首耐性に影響 |
敏捷性(敏) | 行動順番、サブウエポンの威力、罠解除の成功率に影響 |
運 | 無属性攻撃スペル、確率の絡むもの全般に影響 |
- 力
- 物理攻撃の威力に影響するため、前衛BCには重要ステータス。
- 序盤の戦闘が楽になるが、後半は武器のATの影響の方が大きくなる。
しかし後半は多段/集団攻撃スキルを習得するので、威力の総和の底上げにはなる。 - 後衛BCでもBRAVE系ユニオンスキル使用時のダメージの底上げにならなくはない…。
- 序盤の戦闘が楽になるが、後半は武器のATの影響の方が大きくなる。
- 物理攻撃の威力に影響するため、前衛BCには重要ステータス。
- 知
- WIZコードの威力に直結するので魔術士にとって重要。
- ただし、物理攻撃(力)と違い、スペル効果は単純なレベルアップでも向上する。
- 常駐スペルの効果にも影響するので、聖術士にも影響。
- 学術士のアイテム識別の成功率にも影響。
- WIZコードの威力に直結するので魔術士にとって重要。
- 神
- HEALコードの威力に直結するので聖術士にとって重要。
- 常駐スペルの効果にも影響。
- 結束値等修正込みで41以上だと、マナリアライズにより戦闘中毎ターンMP回復が可能。
- 躁鬱他、スペルによる状態異常耐性にも影響あり。
- 体
- 最大HPの高さに直結するため、全キャラにとって重要。
- 10~15になるまで振っておけば、とりあえず最低限の最大HPは確保可能。
- クリティカル(首)耐性にも影響。
- 最大HPの高さに直結するため、全キャラにとって重要。
- 敏
- 行動順の早さに影響。
- ユニオンスキルで先制する、と割り切れば、ブラッドによっては初期値でも十分か。
プレイスタイルと要相談。敏初期値の後衛でもそれなりに先手を取れるため、敵より早く動くというよりは、味方内でも順番調整の意味あいの方が大きいか?
- ユニオンスキルで先制する、と割り切れば、ブラッドによっては初期値でも十分か。
- 相手と同AC/THの場合には命中/回避率に影響(終盤でありがち)。
- 罠解除の成功率に影響。
- サブ武器の威力に影響(結束値込み25以上で最大になる)。
- 12~13程度振っておけば、ブラッド、結束値、装備品等、色々込みで最終盤で25に到達可能。
- 行動順の早さに影響。
- 運
- 各種スキル発動率や状態異常抵抗率に影響を与える、ある意味重要なステータス。
- PSIコード始め、一部のWIZ,HEALコードの効果にも影響。
- 威力幅の大きい武器を使用する場合、高めの数値が出やすいので、力よりも運を上げた方がよい場合も(後半で影響大)。
ただしいきなり極振りするのはおすすめできないので、他のステータスに割り振る間に少しずつ割り振っていくこと。
ステータスの最大値は?
- HP、MP
- HPはプレイヤーのみ9999(異形は9999超える)、MPは各レベル20が最大値。
- 特性値(基本ステータス)
- ボーナスポイントおよびレベルアップで上げられる特性値は、各タイプの初期値+20まで。
- 例えば、力の初期値が9なら29までしか上げられません。
- BPは最大でも108Pしかもらえないため(初期10P+Lvup98P)全能力値カンストは不可能。
ここから先は下記の「結束値」による修正や装備品による修正、「MASTERボーナス」でブーストすることになります。
- ボーナスポイントおよびレベルアップで上げられる特性値は、各タイプの初期値+20まで。
- AC、TH
- マイナス99が最大。低いほど良い。
- DF
- 上限は999。ただし普通にプレイしている分には達成困難。
- 装備品に付くヒーリング効果の最大値
- 合計で+127まで。これも達成困難。
性格の数値
- 性格は-10~0~+10の21段階内で変化(マスクデータ)
- -10~-4が悪
- -3~+3が中立
- +4~+10が善
- キャラ作成時 善は+10 中立は0 悪は-10からスタート
- 戦闘前の友好的な敵への対応で1段階変化
- ジュースは120Gのもので1段階 600Gで5段階変化
- いくら内部数値が変動していても、医療ラボで性格診断を受けない限り性格は変化しない。
属性や装備に付く種別ってどんな効果があるの?
属性
迷宮クロスブラッドには火・水・風・土・闇・光・無属性 の7種類が存在します。
- 迷宮クロスブラッドの場合、同属性間の相互作用はありません。
- なので火属性と火属性では等倍のダメージになります。
- 武器攻撃(スペル攻撃)時の属性間の影響。
- 火属性は土属性に1.5倍(2倍)の効果、水属性は半減(1ダメージ)。
- 水属性は火属性に1.5倍(2倍)の効果、風属性は半減(1ダメージ)。
- 風属性は水属性に1.5倍(2倍)の効果、土属性は半減(1ダメージ)。
- 土属性は風属性に1.5倍(2倍)の効果、火属性に半減(1ダメージ)。
- 闇と光属性は少し特殊です。
- 闇属性と光属性は互いに弱点の1.5倍(2倍)の効果なのですが、それ以外にも
闇属性は水属性と土属性のダメージを25%(半減)程度軽減になる。
光属性は火属性と風属性のダメージを25%(半減)程度軽減になる。
- 闇属性と光属性は互いに弱点の1.5倍(2倍)の効果なのですが、それ以外にも
- 無属性は全ての属性に等倍の効果です。
- 装備についた属性の効果は武器と防具に付いた場合で効果が違います。
- 武器に付いている場合は弱点を突くと最終ダメージを1.5倍(種別特効とは加算)する。
- 相手側に耐性がある場合は最終ダメージを半減もしくは25%カット
- 種別特効がある場合は無属性扱いされる。
- 防具についた場合は1ヶ所に付き10%の耐性もしくは弱点となる。
- 闇防具に対しての水や土属性の攻撃、光防具に対しての火や風属性の攻撃の場合は5%の耐性になる。
- 武器に付いている場合は弱点を突くと最終ダメージを1.5倍(種別特効とは加算)する。
種別
迷宮クロスブラッドには怪人、非生命、超常体、生物、未知体、無種別(ノンクラス)の6種類が存在します。
プレイヤーキャラはこのどれにも当てはまりません。
- 装備についた種別の効果は武器と防具に付いた場合で効果が違います。
- 灰色の場合は特に効果は無し。
- 白色の場合はその種の異形に対して有効。
武器の場合は最終ダメージ1.5倍化、防具の場合は1ヶ所に付き10%の耐性になる。 - 赤色の場合はその種の異形に対して有効ではない。
武器の場合は強制1ダメージ化され、防具の場合は1ヶ所に付き10%の弱点になる。
- 武器に付いた場合の属性との関係
弱点属性とは加算し、耐性属性の場合は無属性扱いにされる。
例:水属性 未知体のイールキッズに対して火属性の武器で攻撃した場合は0.5倍だが、
火属性、未知体付与された武器の場合は属性部分が無視され1.5倍になる。
風属性、未知体付与の場合は加算され2倍になる。
素手状態での攻撃時の制約
- 素手攻撃は両手で1セットの攻撃判定。
- 2回攻撃するわけではない。
- 片手に何か持った時点で素手攻撃はできなくなる。
- 右手が素手の状態で左に盾を持った場合、攻撃すらできなくなる。
- 素手状態では非生命、超常体に対して強制1ダメージ(非超判定)。
- 武器装備時同様、攻撃のヒット数はレベルアップで上昇する。
- 各BC毎に成長率に差異あり。最も優れているのは拳法士。
- サイコキネシスの効果は適用されない(武器を念動力で操るスキルのため)。
- ウェポンタスクの効果は適用される。
- 攻撃ヒット数が増えれば増えるほど、ノックアウト確率が上がる
- 1ヒットのKO成功率は低いが、数撃ちゃ当たる、ということ。
弓矢のダメージ算出
弓矢装備時は表記ダメージ(ステータス画面で確認できる値)がちょっとおかしいため、自分で計算しなくてはならない。
計算およびダメージ算出の手順は、「弓と矢のATを合算」→「攻撃力補正値を加算」→「スキル補正や属性、種別特効等による修正」の順で行われる。
例として、
・十分レベルの上がったサブなし射術士、力20のキャラが
・アルテミス{(75~145)×2hit}
・サルンガ{(48~96)×1hit}
を装備した場合のダメージを算出してみる。
1、弓と矢のATを合算
ATの下限と上限両方で合算する
この組合せの場合は(75+48)~(145+96)=(113~241)
アルテミスは2ヒットなのでこの段階では「(113~241)×2hit」となる。
2、攻撃力補正値を加算
攻撃力補正値を計算する。
弓の攻撃ヒット数が1ならそのまま加算、2ヒットなら半分(小数点以下切り捨て)になる。
上記の例における攻撃力補正値は、
力による補正…60(20×3)
ブラッド補正…-6
弓のヒット数…2hit
なので、(60-6)÷2=27、これが上限、下限ともに加算される。
したがって、(113+27)~(241+27)=(140~268)×2hit
ダメージ期待値は408となる。
3、スキルによるダメージ補正(割愛)
4、属性特効または耐性によるダメージ補正
弓と矢両方に付加されている属性&耐性をチェックし、全て適用する。
ただし属性特効の重複加算はしない。例えば弓と矢両方に光属性を付け、闇属性の敵を攻撃してもダメージは1.5倍止まり。
5、種別特効または耐性によるダメージ補正
より効果の高い(=ダメージが大きくなる)方が優先適用される。
例…超が弓で灰(通常)、矢で赤(耐性)ならば、超常体への弓矢による攻撃は灰扱い(通常のダメージ量)となる。
ちなみに属性→種別の順に処理されるため、属性で弱点を突いていても種別が弓矢両方で赤(耐性)なら1ダメージしか与えられない。
暫定まとめ
- 力は他の武器と同様ダメージに影響を与えるため重要、一方敏はダメージには一切影響しない。
- なるべく弓と矢で違うプラグインを行い、弱点を突ける敵を増やすこと。
- 属性プラグインの際、汎用性を重視するなら「光+闇の組み合わせ」がよい。
火水風土の4属性は耐性持ちと出会うと与ダメージが減るので、敵を知りつくした上級者向け。
- 属性プラグインの際、汎用性を重視するなら「光+闇の組み合わせ」がよい。
- 弓と矢両方で超が赤字になっている状態は絶対に避けること。
PLエナジーを用いてどちらか片方で打ち消しておけば、通常通りのダメージを与えられるようになる。
武器の二刀流について
- 武器および盾の持ち手について
- 「主」…片手で扱う武器。素の状態ではメイン側にしか装備できないが、スキル「デュアルウェポン」を獲得したキャラはサブ側でも装備可能となる(ウィップ除く)。
- 「補」…片手で扱う武器。素の状態でもメイン、サブ両方で装備可能。
- 「両」…両手で扱う武器。素の状態ではメイン側限定かつサブは装備不可になるが、スキル「マルチウェポン」を獲得したキャラは片手で扱えるようになる&サブ側でも装備可能になる。
- 「盾」…防具のカテゴリ。サブ側限定。
- 素の状態では、「メインに主または補、サブに補または盾」という感じでメイン、サブ両方に装備することが可能。そして、スキル「デュアルウェポン」「マルチウェポン」を習得すると、二刀流に関する制限が順次緩和されていく、という仕組みになっている。
- 武器を二刀流した際、サブに装備した武器の攻撃力にマイナス補正がかかる。この補正は敏を上げることで緩和が可能で(敏1につき4%)、敏が25以上に達すると完全に解消される。
※判定に用いる特性値は"/"の左側。 - 弓矢は二刀流不可能、ウィップはメインにのみ装備可能。
- 盾はサブにのみ装備可能。盾二刀流は不可能。
複数回攻撃武器について
PC版・XBOX版では、攻撃回数の多い武器は高防御の敵に対してダメージが通りにくくなっていた。この仕様のため「低攻撃力、高攻撃回数」が特徴であるダガー、ナックル系統の武器はかなり不遇だった。
しかし、Vita版ではダメージ計算式に調整が入り、「低攻撃力、高攻撃回数」武器でも安定してダメージがでるようになった。
- まだ弱いと感じるかもしれないがPC版以前に比べるとこれでも強化されている。
複数回攻撃を検証してみた レベル51 拳法士 攻撃力17~133の17回がムーボΩライドビウムレベル88に 通常攻撃 1100程度 プロヴィデンス 1100程度 ウェポンタスクかけて 通常攻撃 1700程度 プロヴィデンス 1700程度 どうやら攻撃力が防御力を越えなくても 一発ごとに最低保証があるみたい
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「結束値」の意味がよくわかりません。
キャラクターのステータスはこの「結束値」の影響を受けて増減します。
ちょっと長いですが、細かく説明したいと思います。
ステータス画面の特性値の欄を見ると、
「力 28/17+3」
という風に表示されていると思います。これは、
- 左:後述の「結束値」による修正と装備品のボーナスを受けた値。
- 右:「17」の部分は「タイプによるステータス基本値+レベルアップ時の割り振り+MASTERボーナス加算による増加」、
「+3」の部分は「ブラッドコード選択によるステータスボーナス+装備品に付いているステータス補正の合計」
となっています。
「各種判定には一番左の数値(この場合28)を用いる」という点が重要ポイントです。
※ただし、レベルアップ時のHP上昇およびBC変更時の最大HP再計算は除く。
結束値
今度はステータス画面の「結束値」という欄を見てみましょう。すると「115%+35%」という風に表示されています。左側の115%の部分を「相性値」、右側の35%の部分を「ユニオンスキル修正値」と呼び、結束値とはこの左右を足した合計のことを指します。
ですので、今回の場合結束値は115%と35%を足した150%と言うことになります。
結束値=相性値+ユニオンスキル修正値
相性値
相性値はパーティを構成する各キャラクターの性格(善、中立、悪)によって受ける修正値のことです。自分を除くメンバー全員からこの修正を受けます。
下表を見るとわかるのですが、
「同じ性格同士だとプラマイゼロ」
「中立は善、悪両方へプラス修正を与える。また両方からプラス修正を受ける」
「善と悪は互いに大きなマイナス修正を与える」
となります。
とりあえず、「性格が善のキャラと悪のキャラを同一パーティに混ぜないほうがいい」という点を憶えておきましょう。
(例)…「性格が善のキャラ2人、中立3人、悪1人」の6人パーティの場合
・善のキャラ:善のキャラ1人から0%、中立のキャラ3人から各5%、悪のキャラ1人から-10%、TOTAL105%
・中立のキャラ:善のキャラ2人から各5%、中立のキャラ2人から各0%、悪のキャラ1人から5%、TOTAL115%
・悪のキャラ:善のキャラ2人から-10%、中立のキャラ3人から5%、TOTAL95%
ただし、相性値の上限は現在のメインBCのレベルと相性解放の効果を持つ装備品によって決まります。
レベル1ケタ代ではさほど影響は現れませんが、1520程に達すると目に見えて影響が出るようになります。
相性値上限 = 100 ± (現在Lv) + (「相性開放」装備品Lv合計) - 1
理論上は、一人に対する最大プラス修正は+25%(TOTAL125%)、最大マイナス修正は-50%(TOTAL50%)となります。
- 相性表
性格 善 中立 悪 善 ― 5 -10 中立 5 ― 5 悪 -10 5 ―
装備品の特殊効果「相性無効」と「相性解放」について
<相性無効>
「相性無効」の効果を持つ装備品を身に付けたキャラは、相性値が100%に固定されます。
相性値が100%を下回った場合、「相性無効」の効果を持つ装備品を身につけることで、
マイナス修正を手っ取り早く打ち消せます。
ただしプラス修正がかかっている場合でも100%になってしまうため、その場合は損をしていることになります。
<相性解放>
「相性解放」の効果を持つ装備品を身に付けたキャラは、相性値の上限が「(アイテムLv)%」分上昇します。
プラス修正を受けた状態で、そこからさらに相性値の上限を上げることは、
(各種判定に用いられる)特性値の上昇につながります(マイナス修正を受けていた場合、さらに傷を広げることにもなりますが…)。
ただし、よほど極端な性格構成(例えば善1人、中立5人のパーティ。これなら善のキャラは+25%)、
かつ低レベル帯でないとその効果は実感できないでしょう。
- 例…あるキャラの相性値が+20だった場合
- Lv15なら結束値表記は
「114 + α%」 - そこで、エンペラータスク(Lv14)を装備をすれば上限は128%となります。ただし、相性合計を超えることは無いので、
「120 + α%」
という計算になります。
- Lv15なら結束値表記は
ユニオンスキル修正値
ユニオンスキル修正値は、ユニオンスキルを使い込むと加算されていくプラス修正のことです。
ユニオンスキルを使うと目に見えない経験ポイントが加算されていき、
それが一定の値に達するとユニオンスキル修正値が1加算されます。
ユニオンスキル修正値は最大で50%まで上昇します。
ユニオンスキル経験値一覧
ユニオンスキル使用時に獲得する経験値=ユニオンスキル使用時に消費したSP
修正値 | 必要経験値 | 累計経験値 | 修正値 | 必要経験値 | 累計経験値 | 修正値 | 必要経験値 | 累計経験値 | ||
1 | 30 | 30 | 21 | 630 | 6930 | 41 | 1230 | 25830 | ||
2 | 60 | 90 | 22 | 660 | 7590 | 42 | 1260 | 27090 | ||
3 | 90 | 180 | 23 | 690 | 8280 | 43 | 1290 | 28380 | ||
4 | 120 | 300 | 24 | 720 | 9000 | 44 | 1320 | 29700 | ||
5 | 150 | 450 | 25 | 750 | 9750 | 45 | 1350 | 31050 | ||
6 | 180 | 630 | 26 | 780 | 10530 | 46 | 1380 | 32430 | ||
7 | 210 | 840 | 27 | 810 | 11340 | 47 | 1410 | 33840 | ||
8 | 240 | 1080 | 28 | 840 | 12180 | 48 | 1440 | 35280 | ||
9 | 270 | 1350 | 29 | 870 | 13050 | 49 | 1470 | 36750 | ||
10 | 300 | 1650 | 30 | 900 | 13950 | 50 | 1500 | 38250 | ||
11 | 330 | 1980 | 31 | 930 | 14880 | - | - | - | ||
12 | 360 | 2340 | 32 | 960 | 15840 | |||||
13 | 390 | 2730 | 33 | 990 | 16830 | |||||
14 | 420 | 3150 | 34 | 1020 | 17850 | |||||
15 | 450 | 3600 | 35 | 1050 | 18900 | |||||
16 | 480 | 4080 | 36 | 1080 | 19980 | |||||
17 | 510 | 4590 | 37 | 1110 | 21090 | |||||
18 | 540 | 5130 | 38 | 1140 | 22230 | |||||
19 | 570 | 5700 | 39 | 1170 | 23400 | |||||
20 | 600 | 6300 | 40 | 1200 | 24600 |
結束値がどのようにステータスへ影響を与えるか
前述の「28/17+3」とあわせて説明すると、
「特性値の基本値が17P、これに結束値による修正(×150%、小数点以下切り捨て)が加わり25Pに、そこへブラッドコードと装備品のボーナス+3Pが加わり計28P」となります。
計算式で表すと、
「特性値(”/”の左側)={特性値(”/”の右側)×(結束値%)}+BC、装備品補正」
となります。
まとめ
- 性格が善のキャラと悪のキャラを同一パーティに混ぜなければ、よっぽどひどいマイナスにはならない。
- 相性無効&解放は序盤は忘れてもいいレベル。
- 最も重要なのはユニオンスキル修正値。これはユニオンスキルを使わないと上がっていかないので、SPが貯まり次第ガンガン使うこと(もちろんボスに挑む場合は温存)。
アイテム関連
敵の固有ドロップ
◎:配備・ギャンブル両方でも入手可
△:ギャンブルでも入手可
×:他入手手段なし
武器
- ナックル
- △プープーハンズ:グレーターウィザー、ハイラプトル♂
防具
- フルウェア
- ◎スイムスーツ:リザードマン
△ヤマブキローブ:ドータ
◎ビーチスーツ:シーゴブリン(箱からも出る)
△プープーフォルム:アークウィザー、マスターラプトル
△エンマーメイド:ドレイク(箱からも出る)
- ◎スイムスーツ:リザードマン
- ウェア
- ◎スクールシャツ:ゴブリンパピィ
◎ニチリンフォーム:ゴブリン
◎ニップレス:ファットメイデン
◎バトルインナー:トロール
◎ジェントルフォーム:ゾンビ系
◎アリスランジェリー:フェアリー
△ニップルシールド:ビックニップル(箱からも出る)
◎バベルフィジカル:ムーボα
◎マーフィークロス:ゾンビマーフィー
◎プロテスノノ:クローンノノ
- ◎スクールシャツ:ゴブリンパピィ
- ローウェア
- ◎クラッチレス:スーパートロール、マッスルメイデン
◎ニチリンズボン:ブラザーゴブリン
◎バトルパンツ:ホブトロール
◎ブルマ:トロールパピィ、チャイルドフッド、アイオンシスター
◎アリスパンティ:ピクシー
△バベルンサブリガ:ウルトラゴブリン、ムーボβ
◎マーフィーズボン:マーフィーズ
- ◎クラッチレス:スーパートロール、マッスルメイデン
- ヘッドウェア
- △プープーヘッド:レッサ―ウィザー、ベビーラプトル、ハイラプトル♀
△ラブリーフラワー:単体プリンセス5種(箱からも出る)
△ハイパーティアラ:パーフェクトドータ(箱からも出る)
◎ノノズメット:クローンユユ
- △プープーヘッド:レッサ―ウィザー、ベビーラプトル、ハイラプトル♀
アイテム開発のTIPS
ながーいので小ネタ/アイテム開発
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その他
スペシャルアイコンの「円卓の生徒」
PC/箱版準拠。
PSPの修正されたグラは角川との関係があるため使えなかったか?