目次
戦闘のポイント
主力キャラを決める
最終篇までの各主人公篇では、それぞれの主人公を鍛えるのがオススメ。
(SBMの威力に影響するため。)
ただし、主人公以外を鍛えないとボスで苦戦するのである程度は仲間も鍛えておくこと。
- 主人公育成の武器/スキル選択について。
コマンドの設定
3話からセット数が倍増(6枠)する。
役割・キャラを問わず全員待機をセットしたい。
また各自スペル(ヒール系)・スキル(呪いの矢)・食品のうちどれか一つ回復手段があるとよい。
- 全体回復可能の食品がかなり便利なので、誰か1人にはセットしておきたい。
前衛
基本の通常攻撃を1つ。属性や種族特攻攻撃を1つ。
(属性が苦手なため属性攻撃、雷辺りが候補)
あとは役割に応じて、
主力(攻撃役)なら乱舞攻撃や、残りの特攻攻撃
主力じゃないなら挑発や防御
あたりをセットしておけばいいだろう。
- 重量攻撃・軽量攻撃は効果がいまいちなので優先度は低い。
中衛
使用できるなら足止めをセット。
主力(攻撃役)なら通常攻撃や特攻攻撃をセット。
主力以外なら足止め(と食品)だけでも十分貢献できる。
後衛
スペルは消費APが多いので主力にしづらい。
攻撃スペルはサンダー系とシャイン系から1-2個で十分だろう。
全体回復できる食品がないなら、ヒールのセットも忘れずに。
APの管理
ザコ戦での戦い方
ザコ戦では1-2ターンキルでAPボーナスを狙うのが基本。
AP消費が確定するのは行動後(コマンド入力時ではない!)なので、1ターン目に全力攻撃すると1ターンキルが狙いやすい。
- 敵の属性によって有効な攻撃が変わるので、属性を考慮したコマンドが必要
- 例えば飛行系の敵には、弓やスペル攻撃中心。通常攻撃キャラは別の敵を攻撃 or 待機。
待機の使い方
待機を実行するとAPが+10回復する。
行動する必要がないキャラは待機をしておくとAP管理がしやすい。
- 他行動と同じくAPが変動するのは待機が実行されたタイミング
エンカウントの選択
コマンドをちゃんと選んで戦っても、ヘビー(赤)敵ではどうしても消費APのほうが多くなってしまう。
なので、赤連戦はなるべく避けて、ノーマル(黄色)やライト(青)でAP回復狙うようにすると、APを高く保ったまま探索がしやすい。
強制寄生
- 解除方法
- 強制寄生を発動させた状態で戦闘勝利(0%に戻る)
- 強制寄生を発動させた状態でLボタン(SP30消費で0%に戻る)
- 強制寄生の発動の有無に関わらず、SBMを発動(0%に戻る)
- 備考
- 拠点に帰還することで0%に戻る。
- シード使用でレベルを上げることでも0%に戻る
- 探索中に強制寄生させたくない場合は若干シードを残しておき、80~90%まで上昇したらレベルをあげるといい
強制寄生任意発動
ストーリーを進めると発動可能になる
任意発動が可能になると、%は戦闘のターン経過では上昇しなくなるので消耗してもapは三人待機で楽に上げられる
- 赤戦闘では相手が余程楽でない限り使わない方が無難(消費hpも倍なので)
- 強制寄生中行動はap消費無しなので、敵が弱ければ開幕任意発動することで全く消耗せず戦闘できるようになる
SPの管理
ザコ戦ではSPを使うことはほぼない。
(SBMも強制寄生の解除も使わなくても容易に勝てるので)
SPはボス戦でのSBM発動のために貯めておこう。
敵の種別、属性について
種別は陸生/水生/空生/非生の四種
武器に○が付いていれば通常通りダメージが入り、◎で特効になる。
×の場合その種別の敵にはまともにダメージが入らない
属性は無/火/氷/雷の四種
無属性は全てに弱い
火は無属性に強く氷に弱い
氷は無属性、火属性に強く雷に弱い
雷は無属性、氷属性に強い
その他の組み合わせについては通常通りのダメージが入る(同属性同士や火と雷)
(上記を踏まえて)武器の選択について
前衛の武器は全て陸生特効かつ属性付きのものが無し、中衛の武器は全て空生特効という特徴は覚えておこう
(後衛は魔法攻撃なので武器の特攻は関係なし)
前衛の属性攻撃はスキルで対応することになる。中衛は属性武器を拾得できるので基本はこれで。
非に対しては後衛の魔法シャインが有効。
- 主人公育成の武器/スキル選択について。
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ボス戦のポイント
弱点を調べる
ボスは通常の戦闘と異なり、敵の種別や属性が表示されない。
ボスの種別属性は、ストーリー中の会話で聞く事ができるので、しっかりと会話を聞いておこう。
SBMを使う
ボス戦では非常にSPが貯まりやすい。
(1行動でほぼSP+1される。)
なのでSBM発動の機会も作りやすい。
ターンがかかる分、強制寄生の発動も増えてしまうがSBM発動で強制寄生が解除されるので、あまり困ることもないはず。
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