ワームホールの試練 第2の世界
ステージ攻略
■推奨Lv:250
■勝利条件:メルクリウスの撃破
■敗北条件:宇宙海賊キャプテンの撃破
■自軍:10 ■敵軍:17 ■友軍:1
■クリア報酬:20万SG
強制出撃なし。自由枠10。
味方の初期配置が左下と右下の2箇所に分離されている。救助対象の海賊キャプテンが右上にいるので、右側に救助部隊を配置すること。
その海賊キャプテンは1ターン目から敵に攻撃される配置になっている。移動不可マスに囲まれているため逃げることがでいないので、1ターン目から右側の味方で救助に向かいたい。
ただし、右上方向に進むと中央の敵に襲われるので注意。
周囲のザコ敵を倒せば、キャプテンの安全は確保できる。
以降は防御 or アイテム回復をしていれば最後まで生存可能。
このステージはボス/ザコ含めてほぼすべての敵が能力値ダウン or 状態異常付与に特化した構成になっている。ほとんどの敵がパッシブ「グレートディザースター(ターン開始時に周囲2マスに全能力値ダウン)」を持っており、メルクリウスとジャマーはパッシブ「トラップマスター(ターン開始時に周囲2マスに全状態異常付与)」持ち。さらに通常行動でも能力値ダウン or 状態異常付与スキルを多用する。
なので味方ユニットは状態異常対策をしておくことが必須。特に「オーバーヒート(移動不能)」「ウイルス(スキル使用不能)」の2種を無効化できる味方を起用したい。
能力値低下は広範囲に高頻度でばら撒かれすぎて回復が困難なので放置で構わない。
マーキュリーの固有パッシブ「回復時デバフ解除」をうまく使えばかなり楽になるはず。
注意すべき敵は当然セカンドアース×3とメルクリウス。
セカンドアース×3は非常に頑丈&2回行動。さらに「拡張デバフ(グレートディザスターの範囲と効果+2)」×2で【周囲6マス範囲に全能力ー6をばら撒いてくる】。素の防御力もかなり高いので攻撃してもダメージ1にしかならない。セカンドアースを倒すことは事実上不可能。
ただし、毎ターン3x7の直線範囲攻撃を連打するだけで移動しない。タンクなら防御デバフ-6の状態でもセカンドアースの攻撃に耐えられるので、タンクで範囲攻撃を誘導しながら進軍することになる。
(キャプテンがセカンドアースから毎ターン攻撃されるが回復アイテムを使わせれば生存可能。)
なので、セカンドアースの範囲攻撃を避ける/誘導しながら、メルクリウスを倒すことがこのステージの基本戦術となる。画像のように移動しながら戦うと比較的安全に戦えるだろう。
メルクリウスは「トラップマスター」「状態異常スキル範囲+1」なので3マスに状態異常を付与する。2回行動だが能力値は並なので、状態異常対策をしておけばあまり脅威ではない。
配置 | 名称 | Lv | ジョブ | 備考 |
---|---|---|---|---|
初期 | 軍無人機Tk(セカンドアース) | 250 | タンク:ガーディアン(物) | 中央 |
初期 | 軍無人機Tk | 250 | タンク:コマンダー(重) | 中央 |
初期 | 軍無人機As | 250 | アサルト:ブレイバー(物) | 中央 |
初期 | 軍無人機Sn | 250 | スナイプ:マークスマン(重) | 中央 |
初期 | 軍無人機Sc | 250 | スカウト:ジャマー(物) | 中央 |
初期 | 軍無人機Tk(セカンドアース) | 250 | タンク:ガーディアン(物) | 左上 |
初期 | 軍無人機Tk | 250 | タンク:コマンダー(重) | 左上 |
初期 | 軍無人機As | 250 | アサルト:ブレイバー(物) | 左上 |
初期 | 軍無人機Sn | 250 | スナイプ:マークスマン(重) | 左上 |
初期 | 軍無人機Sn | 250 | スカウト:ジャマー(物) | 中央 |
初期 | 軍無人機Tk(セカンドアース) | 250 | タンク:ガーディアン(物) | 右上 |
初期 | 軍無人機Sn | 250 | スカウト:ワイズマン(物) | 右上 |
初期 | 軍無人機Sn | 250 | スカウト:ワイズマン(物) | 右上 |
友軍 | 宇宙海賊キャプテン | 250 | タンク:パラディン(重) | 右上 |
初期 | メルクリウス | 270 | スカウト:トリックスター(重) | 上 |
初期 | 軍無人機Tk | 250 | タンク:コマンダー(重) | 上 |
初期 | 軍無人機As | 250 | アサルト:ブレイバー(物) | 上 |
初期 | 軍無人機Sn | 250 | スナイプ:マークスマン(重) | 上 |
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インターミッション
準備ができたら第3の世界:星を壊すものたちへ。