検証 の変更点

Top / 検証

*目次 [#xf1dd5bd]
#contentsx(depth=1:2)
//contentsx2

*システム関連 [#x6af458e]
**MASTERボーナスについて [#Masterbonus]
各BCをレベル99にすると、特性値の/右側にBC毎に決められた能力値が+1される(増えた特性値は黄色く表示される)。~
基礎特性値に対しての+なので、装備補正やBC補正と違い、結束値による変動を受ける。~
ただし、これによって体が増えても、レベルアップ時のHP上昇に対して効果なし。~
※HP上昇に影響するのはあくまでも、タイプボーナス、BC補正、基礎の体のみ。~

**一部地形における特殊仕様 [#a569318c]
浮遊していないと進入できない場所と、飛び石や桟橋など一部の地形(所謂「浅瀬」)では、~
オートヒーリング(装備のHP+)およびリフレッシュの歩数カウントが行われない。~
なお、これらのカウントは地形への「侵入時」ではなく地形からの「移動時」に行われる。~
HP回復で例を挙げると、床から浅瀬に移動した時はオートヒーリングが発動するが、浅瀬から床に移動した時には発動しない。

**取得経験値・取得GPの仕様 [#zaa0d618]
-取得経験値
--一人当たりの経験値は''(基本経験値×敵Lv)×撃破数÷##経験値取得可能者数##''##(端数切り上げ)##で算出される。~
ボスなどは敵Lvが表示されないことがあるが、内部計算ではきちんとLvが設定されている。(基本経験値が判れば逆算してLvを調べることも可能)~
-取得GP
--GPは''基本GP×敵Lv×撃破数''で算出される。~
経験値と違い、人数で割られることはない。
-メインブラッド・サブブラッドでの経験値分配
--メイン・サブ両方が経験値取得可能であった場合、取得経験値の2/3がメインに、1/3がサブに分配されると明言されている。~
しかし、端数が出ても##切り上げ・切り捨てが発生することはない。##~
端数が出た場合は''取得経験値の少ない方が優先的に分配される''。(極端な話、取得経験値が3以下でなければサブが優先される)
---ex1.取得経験値が 2 の場合はメインブラッドに1、サブブラッドに1
---ex2.取得経験値が 7 の場合はメインブラッドに4、サブブラッドに3。(メイン4、サブ2。端数は1なのでサブに+1)
---ex3.取得経験値が 131 の場合はメインブラッドに87、サブブラッドに44。(メイン86、サブ43。端数は2なのでメイン・サブ両方に+1)
*スキル関連 [#dbaf34e6]

**戦術士 [#Fighter]
***ファイナルガッツ [#Finalguts]
発動するのは「ダメージを受けてHPが0になった」時のみ。~
瀕死付与の物理攻撃(通常攻撃および狙撃)、クラッシュ系スペルで瀕死化した時は発動しない。~

**魔術士 [#Wizard]
***アンチエナジー [#y7e39c32]
-「攻撃に種別特性「超常体」付与」とあるが、実際には''&color(Red){超};を無効化するだけで、特効にはならない''~
(1倍打→1.5倍打とはならない)。そのため武器に超常体特効が付いている場合はダメージに変化なし。
-素手攻撃時も効果あり。~
***ブートキャスト [#Bootcast]
-習得BCのLvと運によって威力が決定される。~
初撃、2撃目…と使用していくと威力が低下していくが、低レベル時ではあまり変化が無い。~
-対象は選択した敵1グループの左側から「''魔術士ブラッドレベル÷5(端数切り捨て)+1''」体まで。~
Lvが5の倍数になる度に対象数が+1される。~
例えばLv14であれば3体、Lv20なら5体までとなる。~

**聖術士 [#Healer]
***リフレッシュ [#Refresh]
-MP回復量=全系統、全レベルのMP+1(習得スペルがあるもののみ)
-回復に要する歩数=150-聖術士のレベル
--レベル7時では143歩、レベル99時では51歩必要。

***マナシールド [#Manashield]
-障壁の耐久力はLvの上昇に比例して高くなる。重ね掛け可能(強度に上限あり?)。
-残耐久力を超える威力の攻撃を受けた場合、その攻撃はきっちり受け切ってダメージなしにしてくれる。
-状態異常の付加された全体特殊攻撃には、マナシールドを割りやすくするような補正がかかっている。

***マナリアライズ [#Manarealize]
-MP回復量=全系統、全レベルのMP+1(習得スペルがあるもののみ)
-回復に要するターン=5-神による補正値
--勝利ターンは回復しない。
~
※神による補正値…神が(10の倍数+1)に達する毎に1増加。~
(11で1、21で2、31で3、41以上で4)~
神が41に達すると、毎ターン終了時にMPが回復するようになる。~
※判定に用いる特性値は"/"の左側。~

**学術士 [#Scholar]
***学術技能強化 [#Scholarenhance]
強化の度合いはメインブラッドのLvに比例する。~
装備品に付加される学技+も同様の効果。こちらもメインブラッドのLvを参照する。~
コードチップを安全に開けるためにはほぼ必須のスキルであるが、~
罠識別(知、運)、解除(敏、運)共にある程度の特性値がないと失敗してしまう。~
逆にレベルと特性値が高ければ、このスキルがなくても装備品の学技+だけで賄えるようにもなる。~
ちなみに、コードチップの罠を解除する時に自動で選択されるメンバーがそのパーティ内で最も学術技能が高い。~

***コード識別 [#Codeidentify]
未確定のアイテムを識別するスキル。~
メインブラッドのレベルと知、運で成否が決まる。

***サルベージ [#Salvage]
敵ドロップアイテムの出現率をアップする(コードチップとの関係は不確定)。~
ほぼ誤差の範囲だが、貴重品が若干ドロップしやすくなる効果もあるようだ。~
~
コードチップの中身や強化値について、重複について未検証

**射術士 [#Archer]
***ピアース [#Pierce]
-弓矢、槍装備時限定で、通常攻撃および物理攻撃スキル使用時に確率発動する。一部の攻撃では発動しない。
--二刀流時はメイン、サブどちらか片方で槍を装備していればよい。その場合、メインサブ両方の武器でピアースが発動する可能性がある。
-ピアース発動によって発生した追加攻撃には、事前に使用したスキルの追加効果やダメージ修正は乗らない。武器に付与されている状態異常付与や種別特効は適用される。
-射程は装備している武器に依存するため、攻撃対象が武器の射程外だと攻撃が届かない。また、ピアースの追加攻撃は長射程攻撃扱いになるため、レンジブレイクで無効化されてしまう。~
--例:Mレンジの槍で前列から敵2列目を攻撃してピアースが発動した場合、3列目はLレンジ以上でなければ攻撃が届かない為、不発してしまう。
-ピアースの追加攻撃もイージスの発動対象となる。ただし、範囲スキル(スペル)時に発動した場合は受け止められない。~

発動する状況
|スキル、スペル名|判定|スキル、スペル名|判定|スキル、スペル名|判定|h
|~ラッシュ系スキル|CENTER:○|~修羅 表式&裏式|CENTER:×|~総員特攻I&II&III|CENTER:×|
|~スマッシュ|CENTER:○|~プロヴィデンス(&II)|CENTER:○|~集撃命令I&II&III|CENTER:○|
|~狙撃、超狙撃|CENTER:○|~暗撃 迅&斬|CENTER:○|~物理攻撃TRANコード|CENTER:○|
|~乱れ撃ち|CENTER:○|~連撃系スキル|CENTER:○|||
|~斬り込み系スキル|CENTER:×|~反撃|CENTER:○|||


**武術士 [#Samurai]
***斬り込み系スキル [#Kirikomi]
-射程は武器依存だが、二刀流時は射程が長いほうに統一される。
--例:メインに射程M、サブに射程Sの武器を装備し、2列目に斬り込み 壱を使用。&br;
すると、メイン武器、サブ武器どちらの攻撃も届く。


***修羅 表式&裏式 [#Syura]
「武術士の攻撃→敵の攻撃」を1サイクルとした場合、~
 表式は敵の攻撃が武術士に当たるか、最大でも(メインBCのLv)回数分まで、~
 裏式はどちらかが死ぬか、最大でも(メインBCのLv)回数分まで1サイクルを繰り返す。~

-表裏共に敵からの反撃で受ける際の被ダメージはDF0(プロヴィデンス使用時と同様の処理)で算出される。
--ただしDRは効果が残る。
-表式、裏式共に敵の射程外からの実行、反撃の出来ない状態の場合は1サイクルしか実行されない。
-表式、裏式共に実行中片方でも状態異常に陥った場合そこで強制終了する。
-マナシールド、レンジブレイクで攻撃そのものを遮断した場合は修羅は中断されない。

**王騎士 [#Knight]
***アーマービルド [#Armorbuild]
王騎士のレベル上昇に応じてDFが上昇していく。~
防具装備時のみ、2LvUP毎にDFが+1される。レベル99時なら+49される計算になる。~

***ホーリーガード [#Holyguard]
防げる即死効果は、「物理攻撃(とそれに値するスキル)に付加されているクリティカル効果」のみ。~
スペル「クラッシュワーク、マルチクラッシュ」による瀕死化は防げない点に注意。~

//スキル「狙撃、超狙撃」に付与されている瀕死化を防げないのはオープンパンドラの特殊無効化の方です。
***イージス [#Aegis]
パーティメンバーを対象とした単体攻撃を身代わりとなって受ける。物理かスペルかは問わない。

-使用中は自身のAC-5。
--厳密には「防御」状態ではないので、ファイナルガッツや空蝉などの「防御時は高確率で発動するパッシブスキル」の発動率は変化しない。
-発動率は下記に挙げる要素によって変化する。基本値が高いため習得直後でもかなり高い発動率となっているが、発動率を100%にすることはできない。
--イージス使用者と庇われる側の結束値のトータル
---イージス発動率を100%にする為には両者の結束値の合計が400%必要(現状では330%が限界)。
--イージス使用者と攻撃者(敵)とのレベル差
--ちなみに、特性値による発動率への補正はなし。
-後列にいるキャラがイージスを行っても「前列にいる扱い」を受けるため、相手の攻撃はしっかり受ける。
-イージスの対象外となる行動
--グループ、もしくは全体が効果対象となる攻撃スキルorスペル
---スキルではラッシュ系スキル(超乱撃含む)や切り込み系スキルが該当する。
---味方のラッシュ系スキルはイージスで防がれることは無い。
---敵のラッシュ系スキルに対してはジェノサイドまでイージス発動可、超乱撃のみ不可。
--ダメージの無いスペル
--レンジブレイクで無効化される分の攻撃
--修羅実行中の攻撃(修羅実行者、攻撃対象ともに)

***プロヴィデンス(II) [#Providence]
-スキル攻撃だが反撃される。
-プロヴィデンスに対しては空蝉が効果を発揮しない。

**暗術士 [#Ninja]
***神速 [#Shinsoku]
暗術士のレベル上昇に応じてACが低下していく。~
防具非装備時は1LvUP毎にACが1低下、防具装備時は2LvUP毎にAC1低下となる。

***空蝉 [#Utusemi]
物理、スペル攻撃のみならず、状態異常を与えるスペルに対しても発動する。~
ただし、アトミックワーク、ブートキャスト、狙撃系およびプロヴィデンス系スキルに対しては発動しない。~
また、敵が使う空蝉は「対象が広範囲に及ぶスペル」を回避することができない。


**拳法士 [#Monk]
***鉄壁 [#Teppeki]
拳法士のレベル上昇に応じてDFが上昇する。~
防具非装備時は1LvUP毎にDFが+1、防具装備時は2LvUP毎にDF+1となる。~
状態異常時(睡眠、麻痺、気絶)は効果無し(DFUP効果も無くなる)。~


***反撃 [#Counter]
-通常攻撃と一部のスキル(スマッシュ、プロヴィデンスI&II)に対してのみ反撃を行う。混乱した味方からの攻撃にも反応してしまう。
-受けた攻撃を回避・レンジブレイクしても発動する。
-暗撃のために隠れた状態でも発動する。
-他の味方への攻撃をイージスでかばったときにも発動する。
//-反撃習得者への攻撃がイージスでかばわれると発動しないが、イージス発動前にレンジブレイクで無効化された場合、反撃が発動する。
-反撃時の最大ヒット数は半減(端数切り上げ)される。例えば3ヒットの武器を装備している場合は2ヒットまでとなる。

**召術士 [#Summoner]
***契約 [#w9f5e2e0]
-ボス敵など一部の異形には契約が効かない。
-異形兵はパーティ単位で管理されている。
--したがって、召術士およびRASがパーティに何人いようと、1パーティで保有できる異形兵は最大3体となる。
--パーティを解散した場合は自動で契約が解除される。
-契約を習得しているキャラ(パーティ内に一人いればいい)がLv14に達すると1パーティに2体まで、Lv30に達すると3体まで契約可能になる。
-パーティメンバーのうち最低一人がスキル「召籠」を習得していないと、アビス脱出時に自動で契約が解除されてしまう。

**SIZ [#Siz]
***ウェポンビルド [#Weaponbuild]
SIZのLvが2上がる毎に攻撃力補正値が+1されていく。Lv99時には+49される計算になる。~
武器装備時限定。~

**RAS [#Ras]
***サイコキネシス [#Psychokinesis]
素手時は効果が無い。~

**ILITH [#xe64abca]
***コズミックライブ [#nc2cc041]
使用者の神の高さに比例して効果が安定していく。ただし、どれだけ神を上げても失敗は無くならない。~
SP増減量は+20~-20の間となっている。
*スペル関連 [#e9112e9f]

[[スペル]]以下のページ参照。
*アイテム関連 [#i12614cb]

**防具に隠された仕様 [#h6f0d154]
//Vitaでもほぼ同様なことが確認可能
全ての防具にはマスクデータとして「敵のAT値を減少させる補正値」が存在している。(仮に「DR補正(DR=Damage Reduse)」と命名する)。~
余談だが、調べた限りこの仕様はW-XTHの頃から存在している。

***DR補正について [#bbf63918]
-敵の物理攻撃を受けた際の判定に使われる「攻撃者のAT値」を減少させ、被物理ダメージを減少させる補正のこと。
-DR補正は装備している防具のアイテムLvとDFの値から計算される「DR補正値」を各部位ごとに算出後それを合算する。ただし、どれだけDR補正値を稼ごうがダメージ計算の上では最大で50%(=敵のAT値半減)までしか反映されない。
--例:DR補正50%のキャラがAT500の敵から攻撃を受けた場合、まず敵のATを250に下げた後各種計算が行われて最終ダメージが算出される。
-DR補正を得るためには「最低でもDFが1以上の防具の装備」を要する。下記に挙げる要素からはDR補正値は得られない。
--武器に設定されているDF
--基礎DF(特性値の体やレベルアップで増えていく耐久力)
--スキル「アーマービルド」「鉄壁」によって加算されたDF
-何らかの事情でDFが低下している場合、DRもそれに応じて低下する。
--一部の状態異常(睡眠、麻痺、気絶)を受けている
--敵の狙撃orプロヴィデンスを被弾した
--プロヴィデンス使用中のターンや修羅実行中

***DR補正値計算式 [#yb180d01]
##下記はPC/Xboxの計算式だが、Vitaも概ねこの計算式があてはまるはず##
 アイテムLv×DF÷50(%) ※小数点以下切り捨て

-単品で最大DR補正値を得るのに必要なDFの値は、~
「2500÷アイテムLv(※小数点以下切り上げ)」となる。

-簡単な例をいくつか挙げると…
--アイテムLv50の防具ならば、その防具のDFが50に達すると単品でのDR補正値は最大になる。
--アイテムLv25の防具ならば、単品でDR補正値50%を達成するためにはDF100を要する。
--アイテムLv25の防具2つをそれぞれDF50にして両方とも装備すれば、DR補正50%を達成できる。

***DR補正についてあれこれ [#z1a1cd90]
-基本的には、メインBCのLvに見合った装備品を身に付けていけばOK。3~4Lv上がる度に装備品を新調し、その都度精錬で強化していれば手痛いダメージは食らいにくい。
-隊員便欄には''「DF×アイテムLvが高い程、よりダメージを軽減する」''とある。したがって、被物理ダメージ減少が主目的で防具を選ぶ場合には、(アイテムLv×DF)の値が高い物をチョイスすればいいことになる。
--ただし、それだけで装備を決めるのは早計である。場合によってはACを下げて被弾そのものを抑えた方がいい結果を生む時もあるし、呪防+、特防+などのプロパティにも注意すべき。
-リーサル装備は未強化でもアイテムLvおよびDFが高いため、それらを装備すれば簡単にDR補正を最大まで持っていく事ができる。~
--シズラースピリッツ(Lv70・DF20)は未強化の状態でもDR補正値は28%、Ωエクステンション(Lv80・DF30)に至っては48%ものDR補正値を獲得している。~
//シズラースピリッツ(Lv70・耐久力20):70/50×20=28%
//Ωエクステンション(Lv80・耐久力30):80/50×30=48%

#include(inc/下1,notitle)

//--以下、なるべく消さない----
#keywords(XTH,クロブラ,攻略,wiki,)

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