アクセサリ

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概要 Wikiを編集する

ドラゴンズクラウンの装備品は一般的なRPGのような固定性能ではなく、ランダムで決まる。
つまり、同じ名前の装備であっても、性能が同じ装備であるとは限らない。

性能を決める要素は、
・キャラクターLV → LVが高いほど、装備LVが高い装備が出やすい
・宝箱のランク → ランクが高いほど基本性能が高い装備が出やすい
・ゲーム難易度 → 難易度が高いほどバフ効果の最大個数が多くなる

基本的には Wikiを編集する

バフ効果(オプション)スロットの数 と バフ(オプション)の種類と組み合わせで選ぶことになる。
最良のバフ効果の組み合わせの装備を集めるのは困難だが、それを集めるのもゲームの目的の1つ。

一覧 Wikiを編集する

※ファイターはシールドがある分、装備可能アクセサリが1個少ない。

種別装備可能職
アミュレット全キャラ
ガントレットファイター、ドワーフ
ベルトファイター、ドワーフ、ウィザード
イヤリングアマゾン、ソーサレス
ブレスレットアマゾン、ソーサレス
ブーツアマゾン、エルフ
マントドワーフ、エルフ
グローブエルフ、ウィザード
眼鏡ソーサレス、ウィザード

性能 Wikiを編集する

装備品のランク Wikiを編集する

宝箱のランクに依存する。
宝箱のランクが高いほど、装備のランクも高くなりやすい。

装備LV Wikiを編集する

プレイヤーのLVと宝箱のランクに依存する。
プレイヤーのLVが基準値となり、ランクで増減する。
(ランクが高いほどLVが高い装備になりやすい)

防御力 Wikiを編集する

装備LVに依存する。
(つまりプレイヤーLVが高いほど高くなる)

耐久度 Wikiを編集する

装備品のランクに依存する。
注意点は装備品のランクが高いほど、耐久度は低くなりやすいこと
(つまり、高ランク装備=性能がいい装備は耐久度が低くなりやすい)

バフ効果スロット数 Wikiを編集する

装備品のランクとゲーム難易度に依存する。
ランクが高いほど多くのスロットが付く。
ゲーム難易度はスロットの最大数に影響する。
(ノーマルでは最大5個まで、インフェルノで最大8個まで)

アクセサリにつく可能性がある特殊効果 Wikiを編集する

バフ効果アミュレガントベルトイヤリブレスブーツマントグローブ眼鏡
被ダメージの?%をMPに還元
魔法発動中、?%の確率で仰け反らない
最大MP+?
炎属性の与ダメージ+?
氷属性の与ダメージ+?
雷属性の与ダメージ+?
蹴り攻撃の与ダメージ+?
素手攻撃の与ダメージ+?
素手の時、被ダメージ-?
素手攻撃の仰け反らせ値+?
?%の確率で被ダメージを半減
最大HP+?
与ダメージ+?
被ダメージ-?
クリティカル率+?
瀕死時、HPの回復効果+?
瀕死時、移動速度+?
瀕死時、与ダメージ+?
?%の確率で防御無視攻撃
被ダメージ時、?%の確率で火炎弾発射
被ダメージ時、?%の確率で冷気弾発射
被ダメージ時、?%の確率で電気弾発射
被ダメージ時、?%の確率で魔法弾発射
人型系に対し与ダメージ+?
自然系に対し与ダメージ+?
死霊系に対し与ダメージ+?
魔物系に対し与ダメージ+?
竜族系に対し与ダメージ+?
物質系に対し与ダメージ+?
LPが0の時、与ダメージ+?
LPが0の時、被ダメージ-?
耐久度消耗率を?%軽減
敵のアイテムドロップ率+?
スライディングの与ダメージ+?
ダウン中の敵に対し与ダメージ+?
エクステンド時、HPが?%回復
エクステンド時、全状態異常が回復
コイン拾得毎にHPが?回復
拾得コインの?%分スコアを得る
スタン時間を?%軽減
ステージ遷移時、HPが?%回復
毒の状態異常を無効化
毒の状態異常時間を?%軽減
炎上の状態異常を無効化
炎上の状態異常時間を?%軽減
凍結の状態異常を無効化
凍結の状態異常時間を?%軽減
石化の状態異常を無効化
石化の状態異常時間を?%軽減
炎耐性+?
氷耐性+?
雷耐性+?
物理耐性+?
魔法耐性+?
スタン耐性+?
ダウン耐性+?
仰け反り耐性+?
人型系からの被ダメージ-?
自然系からの被ダメージ-?
死霊系からの被ダメージ-?
魔物系からの被ダメージ-?
竜族系からの被ダメージ-?
物質系からの被ダメージ-?
罠からの被ダメージ-?
HPの回復効果+?
瀕死時、消費MP-?
LUC÷15%の確率で被ダメージ無効化
DEX÷10の%確率で防御無視攻撃
STR+?
INT+?
CON+?
MGR+?
DEX+?
LUC+?

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