スキル・スペルの評価

注意点

管理人の主観がバリバリ入ってます。検証もかなり適当です。

上記を踏まえて上で閲覧をお願いします。

特殊技能(スキル)

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攻撃系スキル(無条件使用)

防御無視攻撃(ホーリーチャージやプロヴィデンス)

ホーリーチャージ、プロヴィデンス、シルバリースティングの3つ。
防御無視効果があるので安定してダメージを与えられる
それぞれ特性が微妙に異なるが序盤~終盤までもっとも使い勝手が優れたスキル群。

  • ホーリーチャージは防御無視の1.0倍撃+命中
    • 不死特攻もあるので武器が揃っていない序盤ではかなりありがたい。
  • プロヴィデンスは防御無視の1.0倍撃+攻撃回数増加1+命中
    • ホーリーチャージの上位技能。
    • 攻撃回数の少ない武器ほど攻撃回数増加の恩恵が大きい。
      • 攻撃回数1回の武器はほぼ2.0倍撃と同様の効果。
    • 究極的には複数回攻撃にダメージ効率が劣るようになる
      • 例:プロヴィで9999×2をだすよりも、トライトラストで4000×6のほうが上。
  • シルバリースティングは防御無視の1.0倍撃
    • 攻撃回数増加がないので単体相手にはプロヴィに劣る。
    • 貫通攻撃が必要な場面で使う範囲攻撃の1つ。

斬り込み系

安定の列用範囲攻撃。
ダメージを与える以外に状態異常をばら撒くのにも使える

  • 斬り込み 壱連
    • 1列に0.8倍撃
  • 斬り込み 弐連
    • 2列に0.6倍撃
  • 斬り込み 参連
    • 3列に0.4倍撃
  • 斬り込み 二段返し
    • 「斬り込み 壱連」を2回実行 = 1列に0.8倍撃×2
    • 準備なしの1.6倍撃相当の攻撃になるので単体攻撃としても悪くない。
      • 攻撃力次第ではプロヴィを上回る可能性あり。

トライトラスト

0.5倍撃の3回攻撃(全ヒットで1.5倍撃)。
終盤までは敵防御力の関係で火力が伸び悩むが、装備が揃ってくるとプロヴィを上回る可能がでてくる

  • ピアースと組み合わせるとなかなか便利な範囲攻撃になる。
    • カプリコーンがデフォでこの組み合わせを所持。

ワイルドスイング(通常・W)

低命中の3.0倍撃
こちらの命中に関わらず外すことがある(たぶん過去作同様に50%が限界)。
(気絶中の相手であってもミスすることがある。)
通常時はその特性上安定しないが、技合体の必中効果を利用すると化ける

  • Wワイルドスイングはそのまんま「ワイルドスイング」を2回行う。
    • 低命中の3.0倍撃×2回攻撃
      • 技合体であれば比較的容易に9999×4回を狙える。

スタークラッシュ

神限定の1.5倍撃
中盤~本編クリアくらいまでデモン戦での主人公の主力スキル。
それ以降はプロヴィやらに切り替えたほうが火力はでる。

ヴェノムショット

敵のHPに応じてダメージが変動する特殊な攻撃技能
自身の攻撃力が低くても容易に9000~が狙える。
威力が敵のHPに威力が依存しているので、自身が十分に強い状態では魅力に欠ける

  • ニ刀流をしていてもダメージは1度のみ。
    • 攻撃力がある程度あるなら他技能を使った方がダメージ効率はよい。

ファストブレイド

行動速度に高い補正がつく1.0倍撃
他技能がない場面で使う程度か?

ディレイスマイト

確定?で最遅行動になる1.5倍撃
他技能がない場面で使う程度か?

足止め

敵の命中・回避を下げる0.7倍撃の攻撃
火力てではなく命中・回避のデバフ目的に使うもの。

  • デバフ効果(命中回避ダウン)が複数回使用で重複するのかは不明。
  • デバフ効果自体も非常に小さいと思われる。

修羅 表式・裏式

1.0倍撃の複数回攻撃
攻撃回数はたぶんAGI/3。

高難易度除く本編終盤までは実用に耐える。
柳生以降は回避99+でも普通に被弾するので常用は危険

攻撃系スキル(要集中系)

ベイン系

単体対象の複数回攻撃。
要集中。攻撃力1.0倍の複数回攻撃。命中にペナルティ。
サイクロンと異なり攻撃力ペナルティがないため安定したダメージを期待できる

  • クロノスベインで1.0倍撃×6回攻撃、命中-15
    • 全弾ヒットで6.0倍撃

ラッシュ系(サイクロン系)

列対象のランダム複数回攻撃。
要集中。攻撃力にペナルティのある複数回攻撃。
ベイン系より攻撃回数が多いが、攻撃力にペナルティがあるせいで最終的には火力で劣る
(ペナルティ状態でも9999だせるのなら話は別。)

  • サイクロンで0.7倍撃×7回攻撃
    • 全弾ヒットで4.9倍撃

スナイプ系

敵の防御スキルを無効化するので安定したダメージになる
(他スキルはどうしても敵のパリィはデバインボディで邪魔をされる。)
攻撃力1.0倍なため爆発力がない。

  • スナイプは超集中習得で準備が省略可能。
  • ラピッドスナイプで1.0倍撃×3回攻撃
    • 全弾ヒットで3.0倍撃

疾風迅雷撃

要集中&特殊武器の装備が必要。攻撃力1.0倍の10回攻撃。命中にペナルティ。

複数回攻撃技では最強の一角
ダメージ減衰がないので全弾ヒットで10.0倍攻撃

  • 合体時は武器制限を無視して使用できるので超つよい。

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要「隠れる」系スキル

「隠れる」系のスキルを覚えるとカーソルが勝手に移動するバグ(仕様)がある
このため「隠れる」系スキル習得キャラは自動戦闘での使い勝手が大きく落ちる

  • リバティスキルで「隠れる」系スキルを覚えるキャラは特に注意。
    • 対象キャラはレオ・レプス・キャンサー

クロスフィックス

隠れる系スキルで唯一利用価値があるスキル
特性値をきちんと上げておけば柳生ボスにも7-8割の確率で効く。

  • 柳生で運用するつもりならAGI・LUCともに60以上は欲しい。
  • どんなにあげても成功率は100%にはならない(7-8割に限界があると思われる)

スニークアタック・スニークアート

防御無視・防御スキル無効化の1.0倍攻撃
「隠れる」が解除されないことが利点。
弱くはないが「隠れる」バグがあるので無理して使う必要はない。

  • スニークアートは一列攻撃になっただけ。
  • 自動で隠れてしまうキャラの場合はこれを覚えさせておくと多少はまし。
    • コマンドがこれになる。

シャドーアサルト

最大で防御無視・防御スキル無効化の5.0倍撃
隠れる必要があり、さらにある程度隠れ続けないと威力がでなく使い勝手が悪い。
(そもそも即撃ち気味で9999でるようなら他スキルも同程度狙える。)

ただし、合体時なら即撃ちでも最大威力になるのでなかなか使える

防御系スキル

ディボーション

同一列ならしっかり庇うが後列はぜんぜん庇わない
これはLV99全能力99でも同様。
序盤は使い道があるがワントップ盾構成が可能になったらお役御免の技能。

ミラージュ

回避は使用者に依存する。
回避特化装備+シャドーステップで運用すれば柳生でもそれなりに機能する
ただし、ワントップ盾+ヴェールには安定性で劣る。

インターセプト

発動で被ダメージが半減。
アクティブなので非常に微妙
パッシブならまだ使い道もあったが・・・

ホーリーシールド

LV99全能力99でも1-2発で割れる。
(弱い全体魔法攻撃なら5人全員守れることもあるにはあるが)

  • 確実に1発は防ぐので暇な後衛に使わせるのはあり。

デバインボディ

ダメージ半減は確率発動なので過信できない。
覚えて損をすることはないが「枠に余裕があれば欲しい」程度の評価。

フロントガード

ワントップ盾の要となるスキル。
防御をすることでかなり高い確率で発動するようになる
ただしLV99全特性値99でも100%発動にはならないので注意

ホーリーガード

致命付与の攻撃・ブレス・スペルを完全に防いでくれる。
終盤になるとザコ含む多数の敵が上記を使ってくるので盾役以外も覚えて損はない
ただし、攻撃役は神器枠に余裕がないので攻撃力を犠牲にしてまで付けるかは好みの問題。

シャドーステップ

防具を装備しないと効果が上がるが、防具の防御性能(回避含む)のほうが有用なので必ず防具は装備すること
これがあると回避99~が比較的容易に達成できるので、盾役には優先的に覚えさせたいスキル。
逆に盾役以外にはほぼ不要。

パリィ

ワントップ盾の要となるスキル。
防御をすることでかなり高い確率で発動するようになる
ただしLV99全特性値99でも100%発動にはならないので注意

アイテム系スキル

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ファストアイテム

アイテム系ではもっとも重要なスキル。
必ず敵より早く動けるため、ピンチ時の立て直しや開幕補助で使える
パーティの誰か1人に覚えさせておくとそれなりに便利。

  • 特に敵の速度が上がる柳生以降ではかなり重要
    • ボス戦の最速ヴェールやブレイク等

ダブル ~ クインティユーズ

アイテムの在庫さえあれば、本編クリアまでなら主力で使える。
柳生までいくと攻撃力・回復力ともに相対的に低くなっていく。

あれば便利だが、無理に覚えさせる必要はない。

アイテムエンハンス

ダメージ・回復量ともに1.5倍にする
他アイテム系スキルと合わせることで本領発揮。
本編クリアまでならかなり有用だが、柳生以降はダメージ・回復関係のアイテム性能が相対的に下がるので重要度は下がっていく。

あれば便利だが、無理に覚えさせる必要はない。

魔法系スキル

魔法自体が終盤(柳生)で伸び悩むが、能力値99までやりこめば武器攻撃と遜色ない火力になる。
(主人公合体時の火力は除く。合体時はどうやっても武器スキルにはかなわない。)

ダブルキャスト

純粋に火力2倍(補助効果2倍)なので魔法系スキルでは上位の性能。

ファストマジック

魔法系ではもっとも重要なスキル。
火力というよりも利便性重視のスキル。
必ず敵より早く動けるため、ピンチ時の立て直しや開幕補助で使える
パーティの誰か1人に覚えさせておくとそれなりに便利。

  • 特に敵の速度が上がる柳生以降ではかなり重要
    • 最速フォースガードやブレイク、攻撃役へのデバイン等。

マナリジェネ

魔法系キャラに覚えさせておきたいスキルの一つ。
PIEを上げきるのが大変な本編クリア前でもボス戦等の長期戦のMPの持ちが違う。
特に戦闘が長引くようになる柳生ではこれの有無でMPの差が顕著になる。

  • MP消費が激しいダブルキャスト持ちには優先的に持たせたい。

マナコンバート

マナリジェネ・マナコレクトと併用することで最大限の効果が期待できる。

  • 物理キャラに覚えさせて、魔法キャラのMPがなくなった場面で補給に使うのも○。

その他

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キラーエッジ

発動時に「攻撃回数+1」「致命付与(確率発動)」の効果。
攻撃回数の少ない武器ほど攻撃回数増加の恩恵が大きい。
(逆に攻撃回数の多い武器だとダメージの増加はかなり少ない。)

  • 要集中技能、隠れる技能、反撃.etc ほとんどの攻撃で発動する。
  • 貴重な攻撃力を上げるパッシブスキル
    • どのような場面でも腐ることはないので攻撃役では一番有用なスキル。

ツーハンドマスター

両手持ち武器装備時に攻撃力を増加させる。
両手持ち、とりわけ神の両腕キャラには必ずセットしたい。

  • 当然、片手武器や普通の二刀流には恩恵がない。
  • 貴重な攻撃力を上げるパッシブスキル

ピアース

長柄と射撃武器限定で確率発動する貫通攻撃。
攻撃力自体は変化しないが擬似範囲攻撃として活用可能。

  • 威力は通常攻撃と同等(1.0倍撃)
    • 例えばプロヴィデンスで発動した場合は、防御無視や攻撃回数+1は追加されない。

反撃系

装備が整う終盤くらいになると反撃でも意外とバカにならない火力になる。
最終的には4桁を超えるダメージも期待できる。
ワントップ盾なら発動回数も多いので、そこそこの累積ダメージになる。
ただし、盾役には他にも重要な技能が多いので優先度自体は低い

  • 反撃
    • 0.5倍撃で反撃
    • 特殊効果(キラーエッジ等)は発動する。
  • ブロックカウンター
    • 防御無視の1.0倍撃で反撃(通常攻撃よりも火力がでる)。
    • 特殊効果(キラーエッジ等)は発動する。

マジックウェポン・ホーリーウェポン

序盤しか使わない。序盤であっても使わなくてもなんとかなる。空気スキル。

スターリジェネ

ターン終了時にスターゲージを+3する。効果が重複する
合体攻撃をメインにする場合は非常に有用。
複数人に神器を持たせることで高頻度で合体が可能になる。)

  • 使用者と神器の関係で柳生以降でないと利用できない。

キャンサースタリカ

恒例の歌スキル。
低ステータスでの使用では不明だが、失敗率は非常に低い。
合体攻撃をメインにする場合は非常に有用。

  • スターリジェネと併用することでゲージを1-2ターンで最大にできる。

魔法(スペル)

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攻撃魔法

今作では最終的に物理攻撃が強くなるため、最初から最後まで地味な存在
本編の終盤までであれば使える場面は多いが、柳生以降はかなりお荷物になる。

  • 能力値99までやりこめば武器攻撃と遜色ない火力になる。
    • 主人公合体時の火力は除く。合体時はどうやっても武器スキルにはかなわない。

属性攻撃魔法

基本的にほぼ全部使い勝手は悪い
例外は光と闇系統の魔法とクアッドボルト。
と言っても使える時期が本編の中盤~終盤くらいで、柳生ではスペルユーザーの物理攻撃とあまりダメージに差がでない可能性もある

  • 光・闇属性魔法
    • 属性によるダメージ減少を受けにくいのがメリット
    • 闇のエビルフレアは貴重な全体攻撃
  • クアッドボルト
    • 4ヒットするため敵の属性に関係なく安定したダメージを出せる。

無属性攻撃魔法

オメガインパクト・ジャッジメント・ラッキーインパクトの3つ。
弱くはない。
が、本編終盤でオメガインパクトが使える程度で、ジャッジメント・ラッキーインパクトを覚えるLV60 = 柳生攻略時は敵のHPが大幅に上がっているため威力と燃費の面で使い勝手が悪い

  • ラッキーインパクトはオメガインパクトより強力な全体攻撃魔法。
    • LUCがあまり高くなくてもオメガインパクトよりも高ダメージがでる。
  • ジャッジメントはクアッドボルトにダメージで劣る。微妙。

即死魔法

使う場面なし。
敵に使われて苦戦するのが最もこの系統の呪文を見かけるケースだろう。

  • LUCが高ければ成功率が上がる?

回復魔法

魔法系キャラの存在意義その1
最初から最後まで多くの場面でお世話になる。

HP回復

上位魔法(フルキュアやファイナルキュア)はあれば非常に便利だが、
魔攻が高いキャラでなら低位の回復魔法でも十分使っていける。

状態異常回復

なんだかんだで使う。
ただ単品の状態異常を回復する魔法はちょっと使い勝手が微妙。
Lvアップで自動で覚えるなら問題ないが、リバティで覚える場合は注意。

  • 以下の2例のみ。
    • キュアポイズン(善キグナスの初期リバティ)
      • 属性に関わらずヘルスキュアを覚えるので使うことがなくなる。
    • キュアパラライズ(善アクエリアスの初期リバティ)

蘇生

どのキャラであってもLv60にならないと習得しない
そのため本編攻略時の蘇生はアイテムに頼ることになる

補助魔法

魔法系キャラの存在意義その2
地味だがこのゲームでもっとも重要な要素と言える。
ほぼ全ての補助魔法が必須と言えるほどの性能を持つ
回復魔法同様に最初から最後まで多くの場面でお世話になる。

命中・回避アップ

重ねがけできるのがポイント。
ボス等の強敵相手ではこのカテゴリの魔法を使わないと攻撃・防御が安定しない。
(こちらの攻撃がヒットしないし、敵の攻撃の回避もできない。)
実質必須の魔法とも言える。

デバイン系(ダブルデバイン含む)

与ダメージ・被ダメージに直接影響する。
そのため盾役と物理攻撃役にこの魔法を使うことで戦闘がかなり楽になる。

  • 命中・回避系魔法と同時に使うことで真価を発揮する。

常駐系(フォース)

戦闘前(移動中)に使用できるのがポイント。
戦闘能力の底上げができるので必ず使っておきたい。
特にフォースガードが最重要。

  • フォースガード
    • これは移動中に使用できない
    • 「常駐魔法を消滅させる攻撃を1度だけ防ぐ」という効果が超重要。
      • 各種常駐系のみならず、命中・回避アップやデバイン系も対象。
      • 他補助魔法で強化した状態を維持しながら戦うことができる。