検証

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注意 Wikiを編集する

検証済みのものは対象のページに移動

ステータス関連 Wikiを編集する

種族とクラスの初期ステ調査 Wikiを編集する

クラスとHPの関係 Wikiを編集する

結論→補正はあるが、種族とステータスが同じであればそれほど差はでない。

人間男でクラスごとに同一ステータスで検証(ステはLUC振りのみ)
戦士LV11 HP192 パラLV11 HP193
ウィズLV11 HP180 ヒーラー181   他のクラスもこの両者の間の値になる(割愛)

種族とHPの関係 Wikiを編集する

結論:HPとMP成長は種族補正がある

ファイターでVITを同じにして、同一LV時のHPを比較
人間とネイはLV1-7までまったく同じ数値
人間とエルフはVIT9同士でも、人間のほうがHPが高くなる → 種族補正がある
VIT9の同LVの人間ウィズのほうが、エルフ戦よりHPが高い → 種族補正がある
命中・防御は同値になる → 職ごとに成長率固定

物理攻撃のダメージ Wikiを編集する

※検証中の項目含む 

表記ダメージ(ステータス画面に表示される攻撃力) Wikiを編集する

(武器の攻撃力+攻撃力補正値)×二刀流補正=表記ダメージ

  • 攻撃力補正値
    {(STR×3-クラス補正)÷武器の基本Hit数} 

    ※STRは装備品、インテリアによるブースト分含む。
    ※()内が0以下になった場合は強制で1に繰り上げ。
  • クラス補正値
    職業
    補正値656510866
  • 二刀流補正
    (AGI/25)%

    サブに装備した武器にのみかかるマイナス補正。AGI1ポイントにつき4%表記ダメージが増減し、
    AGI25以上で本来の性能(100%)が発揮されるようになる。
    ※AGIは装備品、インテリアによるブースト分も含む。

    例)AGI12の時…12÷25=0.48=48% AGI=25の時25÷25=1=100% 

ダメージ計算式(与ダメージ) Wikiを編集する

【(表記ダメージ×スキル補正①×デバインウェポン補正)×(武器の基本Hit数+Hit数修正)-(対象の防御×スキル補正②または状態異常補正)】×(種族特効補正+属性補正)×スキル補正③×竜人の加護補正×ランダム補正×デバインアーマー補正×デバインボディ補正=物理攻撃の与ダメージ

  • スキル補正①…表記ダメージに倍率を掛けてダメージを低減させる補正。
    該当するスキル:レイジングヒット…×0.8倍 サイクロン…×0.7倍 ピアース…0.8倍 バリスタショット…×0.6倍
  • デバインウェポン補正…×1.5倍
  • Hit数修正…一部のスキルに存在する、「物理攻撃のHit数を増減する」補正。
    このスキルで攻撃のHit数が加減算しても、攻撃力補正値は変化しない。
    例…表記ダメージ25(武器20、補正値5)×3Hitの武器でキラーエッジが発動した場合、25×4Hitとして諸々の計算を行う。
    該当するスキル:反撃…Hit数半減(端数切り上げ) キラーエッジ、プロヴィデンス…+1Hit シャドーアサルト…「隠れる」状態の持続ターン倍(最大5倍)
  • スキル補正②または状態異常補正…一部のスキルや状態異常にはダメージ計算時に敵の防御を減算する効果がある。
    重複している場合、減衰率が高いほうが優先適用される。
    該当する状態異常:麻痺、気絶…×0.5倍
    該当するスキル:スナイプ…×0.5倍 ホーリーチャージ、プロヴィデンス、トゥルースナイプ、スニークアタック、シャドーアサルト…×0倍
  • 種族特効補正…「対〇〇」の効果が武器に付与されていた場合、該当する種族の敵への攻撃時、ダメージが+50%される。
    ※不死、精霊系の敵への攻撃時、「対不死(精霊)」の効果が付与されていないと、ダメージが半減(-50%)されてしまう。
  • 属性補正…FAQ内「属性ってどんな効果があるの?」 参照。

    ※種族特効と属性補正は同枠かつ加減算なので注意。めったにある事ではないが、不死or精霊への種族特効なしかつ弱属性の
    武器で不死(精霊)系を攻撃すると、攻撃力に関わらず1Hit1ダメージになってしまう
    (フェザーアックス(不死特効無し、風属性)でマインドール(不死、土属性)を攻撃してこの現象を確認)。
  • スキル補正③…諸々の計算が終わった後にかかるダメージ補正。
    該当するスキル:ワイルドスイング…×3.0倍 切り込み 壱…×0.85倍 同弐…×0.65倍 同参…×0.5倍
  • 竜人の加護補正…マルスのパッシブスキル「竜人の加護」によるダメージ増加修正。
    竜人の加護I…×1.2倍 同II…×1.4倍 同III…×1.6倍
  • ランダム補正…ダメージには多少の揺れ幅が存在する(体感で±1割程度、といったところ)。どういう仕組みになっているのかは解析でもしないと不明。
  • デバインアーマー補正…×0.5倍
  • デバインボディ補正…×0.5倍

ダメージ計算式変更について Wikiを編集する

変更点をおおざっぱにまとめると、

過去作:(表記ダメージ-敵の防御)×攻撃hit数
本作:(表記ダメージ×攻撃hit数)-敵の防御

のようになる。
この変更によって、「表記ダメージ×攻撃hit数の計算結果が同じ武器同士ならば、ダメージ期待値はhit数に関係なく等しい」ことになり、結果低威力×多段hit武器の与ダメージ期待値が大きく向上した。

  • ただし、キラーエッジやプロヴィデンスなどの「攻撃hit数を増加させるスキル」を併用する場合は、ダメージ期待値は高威力単発武器の方が大きい。「威力を求めるなら単発高威力武器、状態異常付与を狙うなら多段hit武器」と使い分けるとよい。
  • 上記のダメージ計算式変更はこちら側のみ適用されている?

家賃 Wikiを編集する

計算が判明したので、竜姫亭に反映。

換金用アイテム Wikiを編集する

光沢ある殻 13G
見事な牙 18G
珍しい爪 25G
美しい髪 32G
鉄片 60G
神暦銅貨 60G
神暦銀貨 130G
見事な長い牙 130G
銀片 193G
もふもふの羽毛 145G
銅塊 180G
銀塊 320G
小さな宝石 5000G
大きな宝石 10000G

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