クラス/ファイター

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紹介 Wikiを編集する

前衛での近接戦を得意とする生粋の戦士。
強力な武器を扱い、瞬間破壊力は最強。

性能 Wikiを編集する

一発の威力と単体への攻撃力に秀でたアタッカー
装備できる武器の種類が多いためトレハンでの戦力アップが期待しやすく、
終盤においてもファイター専用の強力な武器が多数あるので、序盤から最後までダメージ源として活躍できる。

習得する攻撃スキルも癖が少ない上に雑魚戦闘、ボス戦闘どちらにも有効で使いやすい。
育成・運用が極めて単純明快で、他のアタッカーと比べて、クセがなく使いやすいのが最大の利点か?

基本能力 Wikiを編集する

能力数値Lvアップ時の上昇度合
HP補正高い高い
MP補正低い低い
命中91LvUp毎に+1
回避(種族値)(成長しない)
防御(VIT依存)Lv6で+1、以降5LvUp毎に+1
攻撃力補正最高(5)
呪攻成長度低い

取得スキル Wikiを編集する

スキル名タイプ対象習得Lv効果備考
反撃パッシブ自身/敵1体Lv3物理攻撃を受けた際、カウンター攻撃が確率発動するようになる。攻撃Hit数半減(端数切り上げ)
防御時は発動率が大幅に上昇する
集中アクティブ自身Lv61ターンを集中に費やし、次ターン以降「要事前の集中」と書かれたスキルを使用可能にする。ストックは1回分のみ。集中が必要なスキルを神器で習得するとセットで覚える
ラッシュアタックアクティブ敵1列Lv6敵1列の不特定対象に3回攻撃。攻撃対象は攻撃1回ごとにランダムで選ばれる。要事前の集中。
ファイナルガッツパッシブ習得者Lv10瀕死に至るダメージを受けた際に確率発動し、残HP1の状態で耐える。発動率はVIT、LUC依存
防御時は発動率が大幅に上昇する
ワイルドスイングアクティブ敵1体Lv15特大ダメージを与える物理攻撃。ただし命中率が大幅に悪化する。最終ダメージ3倍
命中率キャップ50%化
レイジングヒットアクティブ敵1列Lv21敵1列の不特定対象に5回攻撃。攻撃対象は攻撃1回ごとにランダムで選ばれる。要事前の集中。命中-5
サイクロンアクティブ敵1列Lv28敵1列の不特定対象に7回攻撃。攻撃対象は攻撃1回ごとにランダムで選ばれる。要事前の集中。命中-10

育成 Wikiを編集する

物理アタッカータイプ Wikiを編集する

完全な脳筋物理アタッカーなので、育て方は単純明快。

ステ割り振り Wikiを編集する

まずはVITを10~15適宜振って最低限のHPを確保した後、STR、AGI、LUCを中心に割り振っていく。
将来的に二刀流させるなら、AGIをブースト込み25以上を目標に早めに割り振る。
LUCの優先順位度は他の物理アタッカーに比べて低い。ファイターは確率発動するスキルをあまり所持しないし、
状態異常誘発よりは「いかにダメージを稼ぐか」がファイターには問われるからだ。
ただし、LUCはキラーエッジの発動率や状態異常に対する抵抗力に影響するので、
そこを重視するなら早めに上げても構わない。

装備 Wikiを編集する

武器だけは常にいい物を装備させる。
高威力の武器をメインに、サブで弓(隊列破壊対策)や状態異常誘発武器を持たせるとよい。
防具は命中低下が低いものを選ぶ。でないと「攻撃があたらねーよ」という事態に陥りやすい。

神器 Wikiを編集する

  • 二刀流、神の両腕
    • 手数の増加で攻撃性能を強化する。ただしAGIが必要になるので、AGI特化した育成でも活かせるのは中盤以降。
    • 二刀流は最序盤で手に入り、片手武器にも比較的強いものが揃っている。
    • 本作では武器の職業制限が解除できないので、神の両腕は強力な両手武器が使用できるファイターが最も使用に適している。
  • キラーエッジ
    • 物理アタッカー全般にオススメの技能。ラッシュ系スキルや斬り込みとの組み合わせが強力。
  • 斬り込み系スキル
    • 雑魚戦時の火力要員に。持てる武器が豊富な上強力な武器が多く、火力自体は侍より上。
  • トゥルースナイプ
    • 超集中のおかげでラッシュ系スキルが毎ターン使用可能。
    • 弓を持っていればトゥルースナイプと使い分けられる。ボス戦序盤で少しでもダメージを稼ぎたい&回避低下狙いに。
  • ホーリーチャージ、プロヴィデンス
    • 集中不要な(対不死付き)強攻撃として。命中上昇も重装備で命中が下がりがちなファイターには嬉しい。更にプロヴィデンスの場合、単発高威力武器と攻撃Hit数上昇との相性が良好。ただし、防御ペナルティには注意。
  • アストロフォース
    • トゥルースナイプ、プロヴィデンス(ホーリーチャージ)と相性が良く、攻防両面を強化できる。
  • サポートセットH、オメガセット
    • ボス戦における序盤のバフ積みの役割分担用。前者はデバインアーマー、後者はデバインウェポン獲得が目的。
    • Lvと種族にもよるが、仮にINTとMYSに振っていなくても数回のスペル使用に足るMPはある。

スキル Wikiを編集する

物理攻撃スキルまとめ Wikiを編集する

スキル名(基礎ダメージ倍率)×回数命中修正備考
ラッシュアタック(1.0)×3なし表記ダメージに左記倍率がかかる
レイジングヒット(0.8)×5-5表記ダメージに左記倍率がかかる
サイクロン(0.7)×7-10表記ダメージに左記倍率がかかる
ワイルドスイング(3.0)×1備考参照最終ダメージに左記倍率がかかる
命中率キャップ50%化

反撃 Wikiを編集する

庇って攻撃を受けても発動するので盾役につけるとカウンター戦法で輝きそうだが
現実はラッシュ系やベイン系のような連続攻撃スキルには反応しない、
魔法やウィザーボルトにも発動しない等、発動条件の厳しいスキル。
当然ながら庇われたら発動しない。

  • 発動する状況
    スキル名判定スキル名判定スキル名判定
    ベイン系スキル×修羅表式&裏式シャドーアサルト○※
    ラッシュ系スキル×スナイプドラゴンアサルト×
    ワイルドスイングトゥルースナイプクロスサンダー
    ホーリーチャージピアース
    プロヴィデンスバリスタショット
    切り込み系スキル×スニークアタック

    ※発動はするものの、見失っている状態が続いているので実質当たらない。

ラッシュ系スキル Wikiを編集する

表記ダメージ(ステータス画面に表示される攻撃力)にマイナス補正がかかるため、
実際の総ダメージはラッシュアタックとサイクロンを比較してみてもさほど伸びてはいない。
むしろ、命中率が不十分の時は下位スキルを使った方がいい結果になることさえある。
マイナス修正の無いベイン系と比較してみても、総ダメージ量はさほど変わってはいない。
例…表記ダメージ150×1Hit、敵の防御30で計算した場合(通常攻撃時120ダメージ)

スキル名総ダメージ量スキル名総ダメージ量
ラッシュアタック{(150-30)×1Hit}×3=360ダメージテラベイン{(150-30)×1Hit}×3=360ダメージ
レイジングヒット{(《150×0.8》-30)×1Hit}×5=450ダメージマーズベイン{(150-30)×1Hit}×4=480ダメージ
サイクロン{(《150×0.7》-30)×1Hit}×7=525ダメージユピテルベイン{(150-30)×1Hit}×5=600ダメージ

デモンゲイザーの習得するベイン系スキルとの違いは以下の2点。

  • グループ内不特定対象への連続攻撃なので、対象は選べないものの範囲攻撃としても利用可能。また、途中で敵が死んでも、グループ内に残存する敵がいるならば攻撃は続行される。
  • 攻撃試行回数が多いため、キラーエッジの即死、ピアースの貫通の発動回数期待値が高い(キラーエッジによる増加ダメージ期待値への影響はラッシュ/ベインいずれも変わらない)。

ワイルドスイング Wikiを編集する

検証結果、「ダメージ3倍、命中率の上限が50%に低下」となっている模様。
いくらバフデバフを積もうが気絶させようが、命中率は最大でも50%なので外す時は外す。
ダメージ期待値はラッシュアタックとほぼ同等。ボス戦時仕込みの終わっていない序盤で使う価値はある。

ファイナルガッツ Wikiを編集する

1ターンで連続で発動することもある(HP1状態でも発動する)。
防御中は発動率が大幅に上がるが、ファイターで防御はほとんどしないので、
ファイターにとっては「発動したら運がいい」程度。
前衛1トップ編成時の盾パラや盾アサに習得させるとその真価を発揮する。

 



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