基本知識 の変更点

Top / 基本知識

*目次 [#o188c4e4]
#contentsx(depth=1:2)

*A列車シリーズ初めてなんだけど… [#c59dfb9f]
まずは''チュートリアル''をプレイすることを推奨。
チュートリアルとは最初からあるシナリオのうち[[A列車で行こう]]、[[循環する都市]]、[[未来へ続く軌跡]]の3つ。
各機能について順番に解説されるため、説明書を見なくてもチュートリアルをプレイすればかなり分かりやすいはず。
@@この3つのシナリオを終えればあとは自分で目標を決めて自由にプレイすればよい@@。
シナリオの続きをプレイする場合は、上から順番にプレイしたくなるが初心者は「湖水に映る街」は避けた方が無難。
(詳細は[[湖水に映る街]]参照)


*開発の手順 [#n3b3b7b4]
鉄道を敷く→駅周辺に乗客需要の大きい子会社をたくさん建てる→利用客が増える=駅周辺の発展が始まる
という流れで開発を行う。
何もない土地を開発するにはある程度大金が必要になるので、鉄道があるものの周囲が発展していないようなところを狙うべし。
詳しくは[[都市開発のポイント>応用知識#ka1a5e37]]を参照
*駅 [#sb2e403e]
**新規駅の建て方 [#z1598736]
今作では、@@@駅の建設にも資材が必要@@@となっている。
そのため新駅を建てるには資材を運ばなくてはならない。

方法は2通り。
+道路などを建設し、トラックで資材を運んで建てる。
+先に駅を着工し、建設中の駅に貨物列車で資材を運んで建てる。
--建設中にも貨物列車から資源のうちの「資材」だけを積み降ろしすることが可能である。
なお、改装中の駅も貨物車両を停めて資材を置く事は可能である。


**資材の積み下ろし範囲 [#b6bc3018]
資材の積み下ろし範囲の中心にある「C」がついたマーカーをタッチしてスライドさせることで資材の積み降ろし範囲を移動できる。
ただし、範囲が元の駅等の中心にかかっていなければならないため、無制限に動かせるわけではない。
また、貨物範囲は下のレバーを動かすことで小さくすることもできる。
そしてこの範囲の上下+-1階層に積み下ろしをすることができる。資材を消費する建物も+-1階層の範囲を利用できるので、1階の駅から2階の資材置き場に資材を置き、3階の建物の建築に利用するといったことが可能。
&ref(HNI_0013_JPG.JPG,[[砂場]],nolink);
&ref(HNI_0014_JPG.JPG,[[砂場]],nolink);
&ref(HNI_0015_JPG.JPG,[[砂場]],nolink);
----
ちなみに通常の駅は周囲6マスまで、貨物駅は周囲8マスまで

**駅と発展 [#je2935a9]
乗客が多いと周囲が発展しはじめるが、駅舎によって微妙に違いがある。
詳細は[[鉄道駅]]参照。
駅の反対側の発展を促したいなら、道路を敷くのも効果的。

***乗客たちの流れ [#oad4b92c]
今作では乗客の流れが重視されている様子。
前作では発展した駅の隣に新駅を建て、両駅を結ぶ折り返し路線を作るだけで発展が始まったが、今作で同じようなことをしても乗客は増えない。
それよりは多少遠くても3駅くらいを繋いで運行したほうが徐々に乗客が増える。
例えば、古びた煙突では六鳥町と蒼井村がかなり離れているが、この間を繋いで運行しても採算が取れる路線になり、発展も始まる。
また、隣町からも乗客が比較的見込める。特に大都市であればこの傾向が強い。

前作は乗客需要は乗車需要のみで次の停車駅で客は全て降りる仕組みだったため、
全く何もない更地駅でも隣駅が大都市ならば降りる客の利用数で発展させることが可能だった。
今作ではこれに対して対策がなされ、降車需要という概念が取り入れられたようで、
降りる駅側もある程度発展していないと客が利用しようとしないため、隣駅が大都市でも利用数は伸びない。
裏を返して言うと、大都市駅でも周りが更地駅ばかりだと降車需要が発生しないため乗客が見込めない。
その代わり降車は隣駅だけでなく数駅先の駅でも行われるようになったため、
大都市駅の乗客需要のポテンシャルを生かすには複数駅を繋ぐ必要がある。

*線路・道路・路面軌道の敷設 [#r0c530e5]
**線路・道路・路面軌道の役割 [#ta8fabf0]
***線路 [#f567f4e3]
-鉄道の基礎になる部分。ゲーム上では1マスあたり0.1㎞。
-旅客列車および貨物列車を走行させることができるが、路面電車は走行できない。
--路面電車は路面軌道上のみ走行可能。路面軌道と線路を接続することはできない。
-地上で斜めに敷く場合、左右1マスずつ線路用地として土地が必要なため注意が必要。
//-[[線路]]
***道路 [#xa903a9a]
-敷くことでバスやトラックを走らせることができる。表示をONにしている場合は、モブ車両も通行する。1マスあたり0.1㎞。2車線道路は単純に2倍。
-今作では@@@道路があるだけで発展の需要がある程度稼げる@@@。
--バス停とかなしの道路でもOK
-路面軌道は道路(2車線)の上にしか敷けないので、活用の度合が増えた。

//-[[道路]]
**路面軌道 [#x302cc7a]
-地面の2車線道路の上にのみ敷くことができる、路面電車専用の軌道。2マスあたり0.2㎞で計算されている。
--2車線道路でも勾配の上には敷けない。
--2車線道路でも勾配の上には敷けない。また高架・地下二車線道路にも敷けない。地上の二車線道路限定。
-必ず複線で敷かれ、末端に折り返しが設けられる。
--曲がり角などから最低でも3マスの直線の長さがないと折り返しにならず工事中のようなグラフィックになり、そこに差し掛かった路面電車は緊急停止になってしまうので注意。

//-[[路面軌道>併用軌道]]
**線路及び道路の種類 [#n8278adf]
線路及び道路の種類は、大きく分けて、地上型、高架型、地下型、勾配の4つ。

***地上型 [#o476314d]
最も基本的なタイプで建築費が安い。

-地面と同じ高さで敷く線路及び道路が、地上型となる。
-地上型では、水の上を通る事が出来ない。
--細い川は問題なし
-障害物の上は敷けない。
-線路と道路が重なると踏切が出来るが、ダイヤ設定が難しくなる。
-高架型にもいえる事だが、山にぶつかると、トンネルが作られる。
--但し、トンネルは別途プランで「地下鉄道技術取得」又は「地下道路技術取得」を完了させている必要がある。

&ref(HNI_0019_JPG.JPG,[[砂場]],nolink);
↑地上型線路の例
***高架型 [#o9e3e9b3]
地面より高い位置に敷設する線路や道路の事。建築費は高い。

-高架型にも高さの違いがある。(最大6F)
--高ければ高いほど建築費も高額になる。
-基本的に障害物があると敷けないが、低い建物や道路とかの場合、橋脚の位置を変える事によって敷ける場合も。
-水上も通る事が可能。(グリッドと平行のときは自動的に鉄橋が作られる)
-起伏の上には、高さにより高架線路を敷けない場合あり。
-普通の高架でも隣町に接続できる。
&ref(HNI_0018_JPG.JPG,[[砂場]],nolink);
↑高架型線路の例
***地下型 [#ied4281c]
地面より低い位置に施設する線路や道路の事。建築費は最も高い。

-地下型にも高さの違いがある
--地下1-4
-敷設には、事前にプランで「地下鉄道技術取得」又は「地下道路技術取得」を終わらせている必要がある。
-起伏を気にせずに敷けるが、水の中に敷くことは出来ない。
--水の下の階層が地面(土)なら、下の階層に敷くことは可能
-大型の地上建築物は地下1Fに基礎が作られるので、その部分には敷けない。
--逆に直下に地下線路or地下道路があると、地上部に大型の建築を作ることはできない。
-鉱脈や地下街の上は敷けない。
&ref(HNI_0020_JPG.JPG,[[砂場]],nolink);
↑地下型線路の例
***勾配 [#p53be9b4]
所謂「坂道」。設置費用は高い。直進とカーブの2種類がある。

-地上から高架へ、地上から地下へ等、違う高さへの線路同士の接続に使う。
-地下への勾配は、事前にプランで「地下鉄道技術取得」又は「地下道路技術取得」を終わらせている必要がある。
-敷設には4マス必要。途中に障害物があると敷けない。地上のビルの他、地下の鉱脈などにも気をつける事。
-線路のカーブ勾配を設置する場合、複線で敷くことができない。
-2車線道路でカーブ勾配は設置できない。

&ref(HNI_0022_JPG.JPG,[[砂場]],nolink);
↑勾配線路の例
**道路詳細 [#see2ba58]
速度制限以外にも発展のしかたも違ってくる可能性が高い。
(砂利道は発展が遅く、二車線は発展が早い。)
***砂利道 [#r421ccef]
価格(構築物)が最も安い道路。ただし@@低速以下の速度@@しか出せない。車線が見えないが、きちんと片側一車線になっている。
砂利道の上に通常道路を上書きするように敷くことができ、その場合の費用は砂利道と普通に通常道路を敷いた価格の差額分でよい。
なお地面にしか建設できないので注意(高架や坂道にすると自動的に通常道路にされる)
***通常道路 [#k4128d7a]
価格も普通の片側一車線の道路。低速は出せるが最高でも@@中速@@までしかスピードが出せない。
***二車線道路 [#v9d7e859]
通常道路を2つ並べたような状態の道路。速度は@@高速@@まで出る(制限なし)。
敷設には2マスが必要なため、長く敷くには割と面積(土地)が必要。都市部に敷く場合は地価が高いため費用が高額になりがち。
この道路にのみ、路面軌道を敷設することができる。なお、路面軌道を敷設すると最高速度が@@中速@@になる。
末端は砂利道や通常道路を延長させることも可能であるが、日本の道路は左側通行であるためか、
2車線のうちの左側からしか延長させることができないので注意。
***道路の交差について [#jd1f3e83]
高架・地下道路は前作のように交差点を作ることができない。高架道路同士を平面交差させることができないので注意。
ゆえにこれらの道路は今作から追加された交差パーツを使って立体交差させる必要がある。
上下線に対応するものと、上り、下りの一つだけに対応するものと2種類ある。
交差パーツはすべての種類の道路に接続が可能。
**路線の形 [#u8ab5538]
''環状(円)''と''複線''の2つが基本。
@@環状線を複線にするのがオススメ。運行・ダイヤ管理が非常に楽@@。
(最初から終端駅を折り返し方式にすると挫折するかも)。
***環状 [#b3c2119f]
-路線を円状に配置し、その円を1周するように電車を走らせること。
--東京の山手線、大阪の大阪環状線が有名な例
&ref(HNI_0023_JPG.JPG,[[砂場]],nolink);
-向きさえ合えば運行不能になりにくく、基本的に細かいダイヤ設定が不要なのが利点。
-踏切などがある場合は追いつかれやすくなる。気をつけよう。
-路線の両側を隣町に接続させれば、同じような構造ができる。
&ref(HNI_0026_JPG.JPG,[[砂場]],nolink);
***複線 [#b3dd7704]
-線路を2本以上平行して敷くこと。
-一度に双方向に列車を走らせることができるようになるため、多数の列車を設定できる。
また、単線の場合よりも運転整理も行いやすくなる。
//-道路の場合は、&color(Red){最初の状態で複線(両側1車線)になっている};ことに注意。
-日本では複線の左側を通行するのが一般的。隣町への接続で複線化できるが、必ず左側で隣町に入り、右側から自都市内に戻ってくる。
&ref(HNI_0024_JPG.JPG,[[砂場]],nolink);
**隣町との接続 [#x00106c3]
各マップで隣町が存在する場合、その隣町に面するマップ端で線路や道路を敷くと、隣町と接続することができる。ただし割と高額な費用が必要。
隣町と接続することで資源の輸出入ができ、乗客も自都市内に呼び込むことができる。
-線路
--地上・高架・地下のどこでも接続できる
--「隣町まで接続しますか?」と聞かれているときに、下画面左下にある@@接続切替え@@で接続方法を切り替えることができる
---矢印が⇔の場合は単線で、隣町に入った列車がそのまま同じところから出てくる
---矢印が2つ現れ互い違いになっていれば複線化しており、隣町に向かう矢印の線路から入り、反対側の矢印から戻ってくるようになる
なお、隣町から戻ってくるところから隣町に入っても、きちんと同じ場所から戻ってくる

-道路
--どの種類の道路でも接続できる
---こちらも地上・高架・地下を問わない
--片側2車線道路を接続すると、自動的に矢印が互い違いになり、鉄道の複線と同じパターンになる。
&ref(HNI_0028_JPG.JPG,[[砂場]],nolink);





**線路や道路の装飾パーツ [#da96d86f]
今作では線路や道路に以下のようなパーツを付けることができる。
-線路
--架線柱、鉄道防護柵
-道路
--街灯、ガードレール、歩道橋(片側2車線は設置不可)

&ref(HNI_0030_JPG.JPG,[[砂場]],nolink);
↑装飾の例

これらは道路の「改築」から選択すればいつでも設置できる。また「詳細」からあらかじめ設置するよう設定しておくこともできる。
あらかじめ設定した場合、鉄道や道路を敷設した際に自動的に等間隔で設置される(歩道橋のみ任意設置)。
これらのパーツがあったからといって特に経営や運行状況に影響はないため、設置するかしないかは自由である。
しかし、設置には多少ながらお金がかかるので、開発初期等、資金の節約が必要な場面では設置しないままでもいいかもしれない。
(特に高架の防護柵は割と資金が必要)
その場合、シナリオ開始時からパーツ設置の設定がされている場合があるので注意しておこう。
*資材と資源 [#e76fb49c]
各資源の詳細は[[資源]]参照


**資材の重要性 [#w1c0f153]
-@@資材がないと建物や住宅が建たない@@。つまり資材がない地域は発展しない。
--これは自社の建物だけではなく、他社(NPC)の建物にも影響する。
-資材の供給が遅れると、それだけ建物が建つスピードが遅くなる
-ゆえにどこに資材工場があり(または自ら建設し)、そこからどうやって資材を運ぶのかというルート作りも非常に重要になる

**他の資源の活用方法 [#a1eb201c]
資材以外の資源は、都市の発展には必要ない。
しかし、資源を消費する子会社で消費させたり、隣町に売ったりすれば利益になるので、積極的に使ったほうがよい。
最も簡単な活用の仕方は、港を利用して資源を海外に売ること。一度にたくさん売れるため、かなりの利益を稼ぐこともできる。
また、農産・水産の資源に限っては、物流センターを活用するとよい。両方の資源を消費させるとこれもかなりの利益になるので、
農産や水産が自都市内で手に入るシナリオであれば、まず物流センターを建設して資源を消費させておくとよいだろう。
*経営 [#b4773f49]
今作では経営の要素も大幅にパワーアップした。
まず収益を上げる手段が多様化したことが大きい。
前作までの鉄道・道路・子会社はもちろん、今作から追加された路面電車、さらに資源のやり取りでも利益を得ることができるようになった。
これら多種多様な方法を使って利益を上げ、会社を大きくすることができる。

また会計方法の変化が大きい要素だろう。
いわゆる減価償却の制度により大規模な投資をした年度でも''赤字になりにくくなった''。
例えばある建物が10億円したとして、それが未来永劫10億円の価値を保てることはない。
そこで建物の価格を毎年少しずつ減少させて、それを減価償却費として費用に計上していく。
これにより上記の例で10億円の資金を投じて建物を建てたとしても、会計帳簿上は年間2375万円の費用で済むため、赤字になりにくいのである。
(厳密には租税公課や手数料分の費用も発生するが、高くても建物価格の1~2%のため赤字になるほどの費用にはなりにくい)

詳細は[[経営レポート]]、[[損益計算書>経営レポート/損益計算書]]、[[貸借対照表>経営レポート/貸借対照表]]を参照。
また、従業員数や社員のやる気が前作と違い明確に数値化されたため、これらの要素も勘案しながら経営をしていく必要がある。
**従業員数 [#mf8dfbb7]
自社で働くいわゆる社員の数。@@毎年4月3日になると新入社員が入社し、3月15日になると退職者が発生する@@。
新入社員や退職者の数は会社の経営状況により変化するが、基本的には良好な経営状態であれば多数の社員が入社し、退職者数は少ない。
また、プランの''人員増強''でも中途社員を増やすことができる。逆に人員削減でリストラをすることもできる(ただし必要な状況にならないとできない)。
今作では子会社や駅を新たに建設したり、新たに車両を導入するとその分必要な人員が生じる。
そのため、秘書のアドバイスにあるように、規模を拡大するにつれて人員を増やしたほうがよい。
後述する業務負荷がかかりすぎると社員状況の悪化→経営の悪化→退職者の増加→さらに業務負荷が増大→社員状況のさらなる悪化という負のスパイラルにつながりかねない。

**ブランド力 [#r6488dc1]
自社がどれだけ知名度があるかを示す値。
これが高いほど、自社株がより多く高く売れたり、入社希望者=毎年4月の新入社員およびプラン「人員増強」での中途採用者が増加したり、
子会社の売上がアップしたりする(駅舎・駅ビルの売上には影響がない)。
また車内広告の売上にも影響がある。
プラン「TVコマーシャル」で上げることができる。また、株式公開すると一気に上がる。
**業務負荷 [#z365dfe5]
従業員らの業務が忙しいか暇なのかを示す。およそ60%~150%くらいであれば「ちょうどよい」となる。
@@暇すぎたり忙しすぎたりすると後述する社員状況が悪化@@し、売上減につながるので注意が必要。
暇すぎるなら子会社を建てたり路線を増やしたりして仕事を増やし、(場合によってはプランで人員削減つまりリストラができる)
忙しすぎるなら子会社等を売却して負担を減らすか、プランの人員増強で従業員を増やすか、業務効率化で業務負荷を減らせばよい。
詳細は[[社員状況]]を参照。
**社員状況 [#w778d888]
社員たちのやる気を表している。旅客売上・子会社売上に関係する。レポートの項目をタッチして選択すると数値が確認できる。
この数値が80以上になると「活気に溢れている」となり、最も理想の状態となる。
様々な要素と関わっていると考えられるが、中でも「業務負荷」が悪い状態であると社員状況は悪化しつづける。
逆にこれがちょうどよい状態を保っていれば、社員状況もいい状態を保つことができる。
詳細は[[社員状況]]を参照。

**利益をあげる・資金の確保 [#wde60b73]
***鉄道・交通全般 [#y8d489b9]
鉄道利益は貨物列車か駅の売り上げによって蓄積していく。
旅客列車自体の売上よりも、駅利用者が増えることによる駅の売上が重要。利用者が多い駅は積極的に高架化したり駅ビルに改築する。
貨物列車は逆ザヤに注意。

***子会社の売却益 [#k0a6a965]
子会社は、立地がいいところに建ててから売り出しをかければ、仮に運営が赤字でもその赤字額を大きく上回る売却益を出す。
特に強いのは娯楽系。凄いときは建設価格の4倍ほどで売れることもある。「売り出し」を活用すること。

***株式 [#fc116c07]
*攻略 [#n37a4c53]
[[シナリオ特集>マップ一覧]]や[[クリア条件別攻略法解説]]を参照。

*時代 [#v3ebc68c]
今作では時代の変化によって物価が変動したり、建設できる子会社や開発可能な列車が増えていったりする。
各時代ごとに様々な特色があり、時代の変遷を感じながらプレイできることもこのゲームの特徴である。
物価についての詳細は[[物価]]を参照。
**1950~60年代(昭和30~44年) [#fc71241c]
戦後の高度経済成長期の時代。物価がまだ安く、駅も数千万円単位で建てられたりするが、年々物価が上昇していく。
また一方で、史実通りなのか海外への資源の輸出は高額になることが多い。(当時為替レートが1ドル=360円)
これはこの年代に限らず昭和時代を通して海外輸出が有利になりやすいので、海に面しているマップであれば港の利用を考えるとよいだろう。
また建設できる子会社の種類も少なく、1960年代に入ってようやく少しずつ増えていく。63年(昭和38年)には中層ビルが解禁されるので、子会社経営の柱となってくれるはず。
車両開発では60年代半ばになると開発できる種類の半分が出そろう形となる。また1964年(昭和39年)には新幹線開通のプランが実行可能となる。
**1970年代(昭和45~54年) [#yfdabccc]
いわゆる万博が開催されたり、列島改造論による大型公共事業等により物価が急上昇したりする時代。
この年代に入って徐々に建てられる建物の種類が増えてくる。
特にマンションで大型のものが建設できるようになるため、人口を大きく増やすことができる。
商業系子会社ではデパートが解禁されるため、子会社の売上が期待できるだろう。

**1980年代(昭和55~64年・平成元年) [#pcc48df6]
昭和の終わりの時代。後半にはバブル景気が訪れる。
子会社の種類もかなり増え、開発が面白くなる一方でこの年代をもって一部の子会社は90年代から建てられなくなる。
車両では85年(昭和60年)に一般形旅客列車が開発できるようになり、都市内の旅客運送の主力となるだろう。
また85年はプラザ合意により円が高くなり、海外輸出の額が減り始める。
**1990年代 (平成2~11年)[#dabdf938]
バブル経済及びその崩壊後の時代。ゲーム内での物価が最も高い。この年代でも物価の上昇は続くが落ち着き始める。
**2000年代以降(平成12年~) [#if54656c]
ごく近年の時代であり、いわゆるデフレの時代。実際にゲーム上でも物価が微妙に下がってくる。それでも戦後すぐに比べれば、物価水準自体は非常に高い。
ほとんどの子会社を建てられるが、一部古い時代の子会社が建てられなくなっているため、全ての子会社の建設はできない。
海外への輸出はあまり利益が期待できず、豊富な種類の子会社を組み合わせた経営が求められるだろう。
開発できる車両はこの年代で全て出そろうため、しっかり活用して本業で利益を出していきたい。
*状態アイコンの意味 [#h7406213]
**下画面に表示される状態アイコン [#c864c942]
***&color(Red){満員マーク}; [#ndc8e7ef]
満員でお客様を乗せ切れない。積載量を増やす等で対処しよう。
積載力最大・接客設備0・7両編成でコレが出たら諦めるしかない。
できれば複々線にする、などもアリ。
***&color(Red){赤信号マーク}; [#b56d59dc]
ATS(自動列車停止装置)作動で、緊急停止。
正面衝突の場合はマスコンも「停止」になり、現場に移動する。問題の車両を撤去する等、迅速に対応するしかない。
それ以外の衝突は、ダイヤが乱れるだけで、ほとんど影響はない。微調整してあげよう。

なお路面電車も、路面軌道の設置で工事現場のような状態になっているところにぶつかると赤信号で緊急停止する。
路面軌道を設置する場合は気を付けよう。
***&color(Blue){車のマーク}; [#c76e106c]
道路の末端がなく、車が停止している状態。勾配が建設途中であったりすると発生する。ある意味発生はレア。
マスコンが停止され、道路を延長してUターンできる末端を建設するか問題の車両を撤去するしか対応できない。
***資源マーク [#abcb7a62]
資源が満杯という意味。
運行本数や運休日を設定して消費量に見合った輸送量に調整するか、資源置き場を増設して対処しよう。
資源を降ろせず積みっぱなしで輸送を繰り返すと、列車やトラックの運行費が資源のコストに上乗せされ、
資源関連の費用が増えるため注意が必要。
***?マーク [#jc7fad4b]
資源を降ろそうとしたが、近くに資源置き場がない時に出る。
積み下ろし範囲ギリギリに資源置き場があると、停車時間を長く取らないと降ろせないことがある。
停車時間を調整するか、近場に資源置き場を建設しよう。
***×マーク [#c6639d6f]
資源を積もうとしたが、資源が無い時に出る。
積み下ろし範囲ギリギリに資源置き場があると、停車時間を長く取らないと積めないことがある。
資材工場付近でコレが出た場合、生産が追いつかない状態なので、工場を増やそう。

**上画面に(カレンダー)表示される状態アイコン [#j6b6476c]
***&color(Purple){&color(Navy){紫の〆マーク};}; [#x9246ae2]
3月31日に表示。決算日。節税をしたければ、この日を目印に、利益等を調整しよう。
***&color(Olive){アタッシュケースマーク};(&color(Yellow,gray){黄色のカバン};) [#wd03a076]
6月1日に表示。税金が支払われる日。
この時、資金が足りないと、タイマーストップになり子会社や証券の売却を迫られる。
''子会社や証券を売却しても資金が足りないと、&color(Red){社長を解任されてゲームオーバー};''。
***証券マーク [#a01550a5]
株式公開後、7月1日に表示。配当を行う日となる。
***&color(Red){赤いピンマーク}; [#x4ffc806]
プラン完了を表す日。
***¥マーク [#r96f518d]
借金返済日。
この時、資金が足りないと、
強制的に返済させられるが、''返済額が足りなければ、タイマーストップになり子会社や証券の売却を迫られる。
''子会社や証券を売却しても資金が足りないと、&color(Red){担保として会社が取り上げられる。(つまり、ゲームオーバー)};''。
***&color(Olive){工事マーク};(&color(Yellow,gray){黄色のヘルメット};) [#t6da48d6]
駅や子会社の完成&color(Red){予定日};を表示する。
このアイコンのみ、資材の関係上日付が変わるごとに&color(Red){逃げる};事がある。
ヘルメットの右上に小さな●がついているが、これは色によって子会社の種類を示している。●がないのは駅。
***&color(Red){赤い時計マーク}; [#b07ac50e]
「システム」の「タイマー」で設定したゲーム停止日。
この日の0:00に停止する。

edit by 113.159.134.101