応用知識

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目次 Wikiを編集する

都市開発のポイント Wikiを編集する

都市の発展 Wikiを編集する

都市の発展には駅の利用者数(+バスの利用者)が強く影響している
つまり、都市を発展させたいなら駅の利用者(乗客)を増やせばよい

乗客を増やすには

  • 駅周辺に子会社を建てる
    • 他社のものが建設されてもOK
      • マンション等の住民を増やす建物も効果的
    • 資材も忘れずに供給する
  • 隣駅と適度に離す
    • あまりに近すぎると客を取り合うのでNG
  • 適切な時間に列車を運行する
    • 平日は通勤時間(7-9時)や帰宅時間(16-20時)に乗客が多くなりやすい
    • 深夜早朝(0-4時)は乗客が少なくなりやすい。
  • なるべく長距離、多くの駅や隣町を経由(停車)する列車を運行させる
    • 例えばある主要駅で折り返す別路線の列車が2本あればそれらを直通させて1本の列車にすると様々な目的地に向かう乗客が1本の列車に乗れるため乗客が伸びやすい。
      • ただし運賃計算の仕様上あまりにも曲線が多く大回りをするようなルートになると運行費の増大により運賃収入による利益が減ってしまう。
        また、多くの乗客を捌くためには当然長編成の列車が必要になるためピークタイム以外は輸送力過剰になりがち。

発展ための利用者人数の目安 Wikiを編集する

旅客駅・貨物駅バス停・トラック駐車場電停の各ページを参照。

半強制的に発展させる Wikiを編集する

駅間を短めにとって、その期間で大量に列車を運行することで強制的に発展をさせることが可能。
(駅の利用者数=乗客数が周囲の発展に影響してる模様)
駅の周辺に子会社を建設し、駅のホーム数をなるべく多くしたら時間を少しずらして列車を運行させることで乗客数を稼ぐ。

この方法では当分の間は赤字の垂れ流しになるので注意。

公共交通機関利用率 Wikiを編集する

人口に対して鉄道やバスを利用する割合を示す。
値が高いほど利用客が多くなるため、忘れてはいけない数値。各シナリオによって初期設定値が異なる。
数値の上下には下記のような仕組みが存在する。

  • 鉄道総延長○○㎞達成! により5%UP
  • 道路総延長○○㎞達成! により5%DOWN

つまり道路を敷けば下がり、線路を敷けば上がる仕組みになっている。両者をバランスよく敷いていくのが発展のコツの一つだろう。
なお総延長100㎞までは10㎞ごとに達成が認められるが、それを超えると100㎞ごとでしか達成が認められない。
ちなみに路面軌道総延長では利用率の増減が確認できず。
なお、プランの運賃値上げ・値下げによっても上げ下げができる。
都市の発展を見ながら使い分けていくとよい。

なお、下限は5%・上限は100%。
この範囲を超えようとする場合の変動値は無効となる。

  • 96%の時に鉄道延長を達成してから道路延長を達成すると、95%になる。

利用率が50%未満の場合は、プランの季節ツアーを実行すれば1%回復する。

産業比率 Wikiを編集する

都市情報で確認できる都市内の産業別の割合。別の言い方をすれば、需要に対する供給の割合ともいえる。
ある産業を100%とした場合の比率で表される。ゆえに必ず何かの産業が100%になっている。
建物等の価格に依存しており、高額な建物が建設されるとその産業の比率が跳ね上がったりする。
ある産業比率が90%を超えてくると成長が鈍り始め100%になった産業についてはNPC(他社)が建設しなくなるため、都市の発展が止まってしまう。
つまり需要に対して供給が十分(もしくは過剰)になっているということ。
特にクリア条件に人口がある場合、住宅比率が高止まりしてしまった場合は問題となる。

100%になった産業の建物等を建設すると他の産業比率を押し下げる効果がある。
そのため、成長が止まってしまった産業があれば、その100%になった産業比率を上げるか他の産業比率を増やして相対的に押し下げればよい。
(逆に、例えば娯楽が極端に低いからと娯楽物件を建てまくっても、子会社としての利益にはなるが、地域発展の視点ではほとんど意味がない)

基本的には運輸を100%にしておけばよいだろう。線路や道路がそれにあたり、建物では物流センターや港、空港があてはまる。
運輸以外の産業が高止まりしてきたら線路・道路を敷いたり、物流センターを建設すれば一気に他の産業比率を押し下げることができるため楽。
新幹線開通も大幅に運輸の比率を伸ばすため、都市の活性化につながる。
または工業を郊外で発展させ市街地に勝手に建つことが無いようにするのも手

逆に一定以上の産業比率がクリア条件である場合なら、その産業の高額な建物を建てておけばよい。
例えば工業であれば比較的高額な建物である製油所ができると大きく上昇する。

空港を建設、新幹線を誘致して運輸が頭打ちになった場合は、工業にシフトするとよい。
火力発電所(もしくは製油所)は価格が高いので比率が大きく伸びる。
資源を扱う施設は建設数に上限があるので、スーパーなどの小規模の施設は買収撤去する。

なおNPC(他社)は比率が低い産業の子会社を重点的に建設する傾向にある。
例えば住宅比率が高くないうちは住宅やマンションを多く建設しやすいため、住宅比率が上がりやすいことが多い。

産業比率が高止まりすると需要が低下するためかその産業の子会社の売上が下がる傾向にある(要検証)
また、同じく産業比率が高止まりすると需要が低下するためかその産業の子会社を売り出したときの売却益が下がる傾向にある(要検証)
比率が低い(=需要が高い)子会社は立地さえよければ建設費用の5~7倍程度の値段で売れるが、高止まりしていると建設費用の2倍を僅かに超える程度でしか売れない模様。

用地 Wikiを編集する

発展していない状態では地価が安いので、安価で土地の購入ができる。
(発展した状態とは数十倍の価格差がでることも)
なので、地価が安いうちに将来の駅・路線や子会社候補地を購入しておくと資金の節約に繋がる

ただし、更地のまま遊ばせておくともったいないので資材置き場や安価な子会社なりに土地利用をしておこう。

詳しくは用地買収参照。

森林地帯と更地(平地) Wikiを編集する

木が生えている土地よりも更地のほうが開発される率が高い(AIが開発する確率)。
なので、将来的に発展させたい地域の木は伐採所等で削除しておくと、若干発展が早くなる。
もちろん用地買収で購入>即時処分としてもいい

これは森林だけではなく畑にも同様のことがいえる。
(畑から市街地に発展させたい場合)

道路の重要性 Wikiを編集する

バスやトラックを使わない場合でも道路を敷く意味はある。秘書や車掌がアドバイスでこの説明をしている。(循環する都市・いくつもの河を越えて)

道路の有無で発展速度に違いがでくる。また一部の子会社の収益(稼働率)にも影響する。
これは道路の有無で立地条件が大きく変わってくるためである。なので鉄道路線の整備とともに道路網の整備も都市発展のためには欠かせない。
なお、道路の種類によっても立地条件に影響する可能性が高い。

交通 Wikiを編集する

列車と路面電車・バスの使い分け Wikiを編集する

列車がメイン。路面電車とバスはサブ。という感じ。
都市の中心地(もしくは発展させたい地域)には駅(列車)を建て、列車でカバーできない地域でバスや路面電車を運行すると良い。
(もちろんバスのみでも運営も不可能ではないが・・・)

例えば列車は環状線で運行し、その内側をバスでカバーする、というような感じ。

カバーするのに使うのはバスか路面電車である。バスは小回りがきくが迷子になりやすく初心者には諸刃の剣。路面電車はほとんど迷子にならないので運行設定が簡単。だが小回りがききにくいというそれぞれ長所・短所がござる。

バス停留所・トラック駐車場の許容数 Wikiを編集する

バス停留所やトラック駐車場はその面積によって、1台、3台、5台が乗り入れ可能だが
実際には+1が道路にはみ出ること無く待機させる事が可能である
同じ路線で一番奥(3か5)に2台停めれば良い、ただし車庫には入らない

発車時刻設定のススメ Wikiを編集する

特にバス停留所やトラック駐車場では、発車条件を「出発時刻設定」にすることを強く勧める。
元の停留所・駐車場に戻ってくる往復の時間+10分以上を繰り返し設定時間にすると、
トラックなら1日あたりの出発回数を簡単に設定可能となる。
バスの場合は路線に1台だけなら必要ないが、同じ路線に2台以上走っているのなら
例えば、戻ってくる時間が2時間で、そこに3台走らせるのなら、
0:00から2時間間隔、0:40から2時間間隔、1:20から2時間間隔と設定すると
等間隔の時間で出発し、乗客数が少なすぎるということを防ぐ事が出来るのである
往復の時間は、運行計画で同じ場所に戻ってくるまでの時間差で計算しよう
電車も同様であるが、電車の場合は恐らく各駅に停車して運転休止するはずなので
全駅・全入線ホームに設定が必要になるだろう

停留所・工場付近の駐車場 Wikiを編集する

停留所や駐車場は、接している道路の左車線からのみ乗り入れ出来る。
反対側からも利用可能に出来るよう、停留所や工場付近の待機駐車場は
下図のように本線から交差点を引いた3マスに接続させよう。(下図参照)
10分前後のみ駐車する置きに行く駐車場は道路に隣接して1台分確保で構わない。

HNI_PA01.JPG

以下のような配線も左右どちらからも利用ができるようになる
配線の好みの問題だが、こちらは交差点が2箇所できるのでダイヤは乱れやすくなる

HNI_PA02.JPG

交差点の信号について Wikiを編集する

今作の道路は交差点を建設すると信号が自動で設置される。
信号のパターン(ゲーム上では明滅しないが)は決まっている様子。
南北方向は、毎時0・20・40分から8分間、東西方向は毎時10・30・50分から8分間開通する。

迷子の車両・列車 Wikiを編集する

運行時間が24時間以外の場合、運行(営業)用と回送/休止用とでポイント・交差点・駅等での折り返し設定が変更になる
これを知らずに運行時のルートのみ設定し、回送/休止時間になってとんでもない方向に行くのがよくある迷子である。
運行中路線でのポイント・交差点の増加時は特に、下記のような設定が必要である。

  1. 現時刻を運行時間にして、現時刻以外を休止時間/回送時間になるよう設定する
    24時間運行時は左下の回送が灰色で選択不可だが、それ以外なら回送が選択可能になる
  2. 運行ルート上のポイント・交差点の「進行設定」を出す
  3. 進行方向が設定可能だが、ここで左下に注目
    営業と回送が選択可能で、営業で例えば直進から右折に変更しても
    回送は直進のままなので、迷子防止には【運行も回送も同じように設定】する
  4. 2・3をポイント・交差点分全部実行する

回送列車の車庫出し入れ(上級者向け) Wikiを編集する

迷子防止の応用として、回送列車の車庫入れ・車庫出しを紹介。
サンプル路線は以下の通り。運行中はA駅~C駅を運行し、往復運転後回送で車庫に入る事を想定。

←西          東→
車庫--A駅--B駅--C駅

まず、迷子防止の設定をしておく。
次に、A駅の進行方向を設定する。運行中は東・回送中は西とする。
(運行中を折り返しにすると、運行中延々と車庫に戻るので絶対NG)
車庫を出発してからA駅の到着時刻が、A駅の出発時刻までに到着するように設定する。
また、運行終了後車庫に入れるためにA駅の出発時刻設定を回送時間中にする事も必要。

具体例 Wikiを編集する

上記の例から考える。
営業を6;00~0:00(24:00)とし、その前の時間5:00~6:00と0:00~1:00を回送時間とする。
進行設定を忘れずに行う。
A駅を6:00から1時間ごと発にする。この場合、車庫からA駅に到着する時刻が5:59までになるように車庫の出発時刻を調整する。
一日運転をし、A駅に到着後0:00になると車庫に向けて列車が出発する。
ここでもしA駅に0:00までに到着できなければ回送時間を遅くしたり、逆にもっと早めたりすればよい。

新幹線関連 Wikiを編集する

詳細は事業プランの新幹線誘致を参照。

所要時間から距離を求める&距離から所要時間を求める Wikiを編集する

列車 Wikiを編集する

色々な条件で実験し、列車の速度や加速等を調べてみた。
【列車の速度について】
実験状況:駅間0~20マス(ホーム分含まない)の直進で、両端の駅は5マス駅。5両編成の列車を使用。実際に出発して停車するまでの時間
      0時00分発にして運行計画で所要時間を調査
※一応30、40、50、100の駅間も計測しました

駅間
(マス)
所要時間(分)
低速
低い
低速
普通
中速
低い
中速
普通
中速
高い
高速
低い
高速
普通
高速
高い
065654653
175754753
286854854
386865864
497965964
597976965
610810761075
710810761075
811911871176
9121011871186
10121011981186
11131112981287
121311121081297
131412131091297
141412131091398
1515131311913108
16151314111013108
17161414121014109
18171515121114119
19171515121114119
201816161312151210
302321191715181413
402826232119211816
503432282524242119
1006260484644413836

※速度低速・加速高いは開発できません
※参考に運行設定で指定できる超低速を計測すると、20マスの所要時間が25分でした
【考察】
走行が20マスを越えると各速度の最高値になっている列車があるので、20マスから40マスの間の走行時間から最高速度をはじき出します。

  • 超低速:1分あたり約0.9マス(時速約5.4㎞)
  • 低速:1分あたり約1.8マス(時速約10.8㎞)
  • 中速:1分あたり2.5マス(時速15㎞)
  • 高速:1分あたり約2.9マス(時速約17.4㎞)

問題は加速性能ですが、初速から大きく違いが生じます。以下、通過時間を調査してまとめます。
【加速性能について】
実験状況:5マス駅の先20マスの直線線路上の各マスにポイント(渡り線)を設置し、0時00分発の運行計画でポイント上を通過する時間を計測

通過
マス
通過時間(分)
低速
低い
低速
普通
中速
低い
中速
普通
中速
高い
高速
低い
高速
普通
高速
高い
100000000
221211211
332321321
432322321
543432432
643432432
754533532
865543543
965644643
1076654643
1176654654
1287765754
1387765754
1498866765
1598876865
16109977865
171110987876
181110987976
1912111088976
2012111098987

【考察】
加速性能が低いと初速から出遅れるため、同じ速度で同じ距離を走行しても差がつきます。
この表から見る限り、出発後2マス程度までの初速は加速性能によって固定されているように見えます。
ゆえに高速でも加速が「低い」列車は20マス以上走行しないと高速まで速度が上がりません。

【駅間と加速性能からわかること】
ひとまずこの条件下では、駅間ゼロ時の時間+通過時間=所要時間という単純な式も浮かびあがりましたが、
停車に必要な時間がおそらく最高速度によってわずかな差があり、それが影響するのか
単純に計算しても合わないパターンがあります。

【カーブについて】
速度計測時同じ条件でカーブと斜め線路走行時の時間の変化を計測しました。
始発駅の出発口と終端駅の進入口のみがカーブの状態で、残りの駅間18マスが斜め走行です。

駅間
(マス)
所要時間(分)
低速
低い
低速
普通
中速
低い
中速
普通
中速
高い
高速
低い
高速
普通
高速
高い
202220191615171412

【考察】
ここから考えられるのは、斜め走行は前作とは違い、直線線路と同じスピードで走行するということです。
前作と同じであれば少なくとも所要時間同じぐらいになるはずです。
そしてなぜ所要時間が増えるのかといえば、カーブでの減速が原因でしょう。
カーブの減速がどれほどのものか計測してみました。
実験状況:5両車両を5マス駅からの始発0時00分から20マス目まで直進、21・22マス目がカーブでその後直進に抜ける路線で計測(ポイント通過時の時刻で測りました)

通過
マス
通過時間(分)(21・22マス目がカーブ)通過
マス
通過時間(分)(全て直進の場合)
低速
低い
低速
普通
中速
低い
中速
普通
中速
高い
高速
低い
高速
普通
高速
高い
低速
低い
低速
普通
中速
低い
中速
普通
中速
高い
高速
低い
高速
普通
高速
高い
20121110989872012111098987
2113121199108721131211991087
221413111091088221312111091087
2315131210101198231413111091098
24161413111011982414131211101198
251615131110121092515141211101198
2617151412111210926161513111111109

こうしてみるとやはりカーブ走行により所要時間が増加するため、減速しているのがわかります。
今回計測したのは各速度のほぼ最高値に近い速度でカーブに進入させましたが、どこまで減速するか見るためでした。
カーブに進入した21マス目の通過時間は直進の場合と変わりませんが、22~23マス目で時間に影響が出ています。
また、列車の実際の動きから推測するに、1両目がカーブに進入した時点でおそらく加速が1段階下がった状態になり、
1両目がカーブを抜けた段階で加速が再開されるのではないかと思います。

バス・トラック Wikiを編集する

実験状況:バス停留所・駐車場3マス分を除いた、停留所間20マスの直進で、道路は通常道路および高速車両では2車線道路を使用。
実際に出発してから停車するまでの時間

停留所間
(マス)
所要時間(分)
低速
低い
低速
普通
低速
高い
中速
低い
中速
普通
中速
高い
高速
普通
高速
高い
203232312726262121

※高速・低いは開発できません

バスやトラックに関しては実際は交差点での信号待ちやモブ車両の渋滞で所要時間が大きく変わる可能性が高いので、
これ以上の追究はキリがないかもしれません。
道路の種類による速さの違いがあるので以下計測した(実験状況は上記と同じ)

道路種類所要時間(分)
低速
低い
低速
普通
低速
高い
中速
普通
高速
高い
砂利道4342424242
舗装路3232312626
片側2車線3232312621

つまり、高速車両であっても2車線道路でない限り高速の速度は出せない。
また、砂利道はすべての車両を低速以下の速度にしてしまう。基本知識TIPS(小ネタ)にも記述があるので参照。

隣町について Wikiを編集する

隣町に線路を接続し、接続線を含む9マスの線路を敷設し、その先に7マスの駅を建設し、最高速度高速、加速度高いの列車を7両編成で走らせました。
まずは駅から隣町への時間を計りました。結果、41分でした。
次に隣町から駅への時間を計りました。結果は、43分でした。
列車は駅に到着する際、少しずつスピードを落とします。
隣町から駅への実験の時には駅へ停車するときにスピードを落としているので、所要時間はその落とした分遅くなります。
しかし駅から隣町への走行時間は2分短いです。ということは隣町では停車時にスピードを落としていないことがわかります。
結果、隣町に行くときと自都市に戻ってくるときの所要時間は違うということが分かりました。
隣町には減速しないで停車する、特別な扱いになっているようです。

資材・資源 Wikiを編集する

資材・資源の流通・消費 Wikiを編集する

輸出輸入(隣町・海外)は除外。マップ内での消費について。
詳細は資源を参照。

資材輸送あれこれ Wikiを編集する

資材の輸送方法についてまとめてみた。

以下の文では工場・採掘所等を「生産地」、資材を運び込む先を「消費地」と表現する。

基本型(ピストン方式) Wikiを編集する

piston.png

生産地と消費地を1:1で結ぶタイプ。
例えば 工場がある地域の駅⇔発展させたい地域の駅

  • メリット
    • 消費地に確実大量に資材を送り込める。
    • 大量消費するときは輸送コストに無駄がない。
    • 運行計画の設定が容易。
    • どの時代であってもだいたい適用できる。
  • デメリット
    • 資材消費が減ると資材が余り、輸送コストが無駄になる。
    • 消費地ごとに列車・トラックが必要。
    • 複数作る場合は管理が面倒。

基本型(チェーン方式) Wikiを編集する

chain.png

消費地を複数経由して生産地に戻る循環タイプ。開発が一巡した場所に適用すると良い。
時代が古いと資材の出力(生産量)が足りずに設置が難しい。
沢山工場を作ることで可能になる

  • メリット
    • 生産量が確保できれば多くの消費地に満遍なく資材を送り込める。
    • 消費地ごとに列車・トラックを用意する必要がない。
    • 管理が容易。
  • デメリット
    • それなりの生産量が必要。
    • 消費地の位置関係によって最短距離で結べないと輸送コストにいくらか無駄が生じる。
      • 無駄が重なると貯蔵資源取得額が高騰し、資源関連の利益が目減りしかねない。
    • 消費地Aなどで大量の資材需要が生じるとBへの資材供給が滞る。
    • 運行計画の設定が困難。
    • かなり綿密に設定しないと動きに無駄がでる。

基本型(8の字方式) Wikiを編集する

eight.png

チェーン方式の応用。消費地Aに運び込んだ後、元の生産地からまた資材を運び出して別の消費地Bへ向かう。
時代が古いと資材の出力(生産量)が足りずに設置が難しい。

  • メリット
    • 生産量が確保できれば複数の消費地に満遍なく大量に資材を送り込める。
    • 消費地ごとに最短経路で結べ運行コストに無駄がない。
    • 消費地ごとに列車・トラックを用意する必要がない。
    • 管理が容易。
  • デメリット
    • それなりの生産量が必要。
    • 運行計画の設定が非常に困難。道路網の構造によっては不可能なこともある。
    • 消費地の数に限界がある。

応用型(物流センター) Wikiを編集する

index.gif

上記のように生産地を集約、多方面に配送する方法。
これだと、相互効果で生産率が上がる反面、駅・駐車場を広めにとっておかないと、渋滞する。
また、二段目のようにチェーン方式も組合わせたり、四段目のように消費地と中継地を兼ね備え、さらに遠方へ渡す方法も可能。

応用型(トラック配送) Wikiを編集する

輸送の裏技 Wikiを編集する

資材置き場を地下に設置 Wikiを編集する

  • メリット
    • 地上部分の開発用地が増える(すっきりする)
    • 土地買収が不要(地価が高い場合は地下に建設したほうが安上がりになることも)
  • デメリット
    • 地上よりも初期費用がかかる(およそ10倍)
    • 資材の残量がわかりにくい。
    • 地形によっては高台に資材を供給できない。
    • 基礎の妨げとなるので、市街地に設置すると大きな施設が建たない。

資源ワープ Wikiを編集する

貨物列車、トラックは資源を積んだまま撤去すると、次に配置したときにその資源を乗せたままとなる。
そこで資源を乗せたまま撤去し、遠隔地の駅や停車場の付近に再配置すると遠隔地に資源を送れる。
車両の配置、撤去の費用の分かなり割高になるので、離れた島などに少量の資源を運ぶときなどに限定して使用しよう。
今作では駅を作るのに重宝するはずだ。

資源ワープ2 Wikiを編集する

資源は駅や駐車場から積み降ろし範囲まで積む、降ろすが可能である。間に海や山があっても問題ない。
そこで海・山・川などの向こうに資源貯蔵場を作り、手前に駅やトラック駐車場を作っても資源の積み下ろしが出来る。
同様に、海・山・川などの向こうにある資源貯蔵場から資源を積むことも可能。
資源を扱う施設と資源置き場の間に障害物がある場合も同様に問題なく利用できる。
ただし、積み降ろし範囲ギリギリの場合は、停車10分では時間不足によって積み降ろし出来ずに「?」になることがある。
停車時間を調整しておこう。

遠くの資材工場から資材を輸送 Wikiを編集する

今作では積み下ろし範囲の中心点を移動させることができる。
また、資材工場は周囲10マス以内にある資材置き場に資材を生産していくので、これらを応用すれば、
遠く離れた土地に建設した資材工場から都市部へ資材を供給できる。

  1. 資材工場から10マス離れた場所に資材置き場を建設する
  2. その資材置き場に積み下ろし範囲が重ならない場所に貨物駅(orトラック駐車場)を建設
    • 別の方法でそこに資材を供給しなければならないが
  3. 駅・駐車場が完成後、積み下ろし範囲を移動させる
    • 注意点:元の駅・駐車場の中心にかかる範囲でしか積み下ろし範囲は移動させられない

その他 Wikiを編集する

地下道・地下街 Wikiを編集する

今作の地下街は乗客需要はない。
また撤去が容易にできるようになっている。

地下道 Wikiを編集する

地下駅の駅中心部(開口している部分)から正面と左右に伸びる。地下バス停からは伸びない。ちなみに地下道路や地下線路と隙間がかなり薄い場合はすり抜けることが可能。別駅から伸びてきた地下道とぶつかると接続することがある。地下に杭がある建物は、地下街が生成されず、黒くなる。

地下街 Wikiを編集する

地下道に沿ってできる(産業:商業、乗客需要なし)。
乗客需要なしと表示はされているが、地下街のみの環境で列車を走らせてみても乗客は発生する。
なので実際にはそれなりの乗員需要はあると思われる。
また、資材を供給しないと地下道が伸びるのみで地下街は発展しないが、
地下街に限っては資材の供給範囲が上下一階層のみの制限がなく、地上の資材で-4Fの地下街を発展させる事も可能。
もちろん無視されるのは高さの制限のみで、水平面への供給範囲(資材置き場から10マス以内)は通常通り。
3Dモードにすると、ただの壁のポスターに見える。

公共施設 Wikiを編集する

今回は公共施設の撤去が可能になったが、NPC(他社)も公共施設を撤去することがある。

  • 撤去は用地買収より行う(高額注意)

コンストラクション Wikiを編集する

地形編集を(ちょっと)楽に Wikiを編集する

地形生成時に自動で作られる湖。広いので撤去が面倒くさいが、地形編集モードの「平らに」でなぞると、1タッチで約4×4マス範囲の湖が一気に消えるのでちょっと楽。

マップ区画の1マス分の面積 Wikiを編集する

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下書き Wikiを編集する

       経理部長によるHOW TO
   路線
       斜め移動の利点
       2×2のスマートなダブルクロスを作る
       4マス横断
       鉄橋のトラス部分のみを撤去
       所要時間から距離を求める&距離から所要時間を求める(暫定) 
   トラック活用法
       バスとトラックの分離化
       トラック配送
       停車時間

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