子会社/工業

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備考・注意点 Wikiを編集する

  • 住宅地が近くにあると稼働率が下がるため、資材生産数や利益等が下がる
    • 稼働率がそのまま性能の割合表示。70%稼動なら最大性能の7割分働く
      • 例;100%で資材4個/日生産の場合、稼働率50%で資材2個/日生産になる
  • 資材工場や炭鉱・油田は周囲10マス以内に資源置場がないと生産した資源を置くことができない
    • 逆に言えば10マス以内なら離して置ける。資材であれば地下1Fでも構わない。
  • 全体的に運輸以外の他産業と相性が悪いので注意。
  • ほとんどの場合、水辺が好条件となる。大きな水域の近くに建てれば、それだけで利益が上がることも。
    • 逆に緑地は悪条件となる。都市部から離そうとして山の中に建てるとあまり稼働率が上がらない場合も。
      某有名市長ゲームとは違い、緑が大気汚染の防止になって評価が上がったりはしない。
  • 発生する乗客需要が住宅や商業と比べると極端に平日に集中している。
  • 通常運営(午後8時)の売上も平日が大きく、土日祝祭日は売上が少ない

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名称サイズ作成可能
年代・条件
建築価格
(万円/基準価格)
運営費
(万円/日)
必要
人員
必要資材
(個)
建築
日数
乗客
需要
生産資源消費資源制限区域
紡績工場2x21955~19892426168(2)--商業/住居/市街化調整
鉄工所2x31955~443010207(3)--
製鉄所2x31960~1989240812020(6)-石炭(8.3個/日)
家具工場2x21955~32208166(3)--
資材工場A1x21955~20010010126(2)資材(4個/日)-商業/市街化調整
資材工場B2x21966~400200202412(2)資材(8.3個/日)-商業/住居/市街化調整
資材工場C2x31982~800400407218(4)資材(16.6個/日)-
製材所2x21960~19891601622010(2)-木材(2個/日)
製油所A2x21966~1600800409620(5)-石油(4個/日)
製油所B2x31974~240012006014429(5)-石油(8.3個/日)
火力発電所3x31968~16000800010021636(6)-石炭(20個/日)
風力発電所2x21996~100504366(6)--
水力発電所1x3,斜面1955~2002704248(3)--
油井2x21955~
要地下資源調査
200154512(4)石油(10個/日)-
炭鉱2x2200石炭(10個/日)-

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紡績工場 Wikiを編集する

  • サイズや必要人員の割りに利益率は良くない。
  • 年代については、初期から建てられるが1989年で建設終了になるので注意。

鉄工所 Wikiを編集する

  • サイズや必要人員の割りに利益率は良くない。
  • ただし、大きさの割に価格が安いので、工業用土地が余っている場合はとりあえず建てておくのも手。
  • 年代はいつでも建てられる。

製鉄所 Wikiを編集する

  • 消費資源:石炭
  • 時代によらず石炭を供給できればかなりの利益が期待できる。
  • ただし、石炭には枯渇や輸入(値段変動)の問題があることに注意。
  • 条件が許すなら、炭鉱の近くに建てて地産地消してしまうと運ぶ手間いらずで稼げる。
  • 1990年以降になると陳腐化してか建設できなくなる。

家具工場 Wikiを編集する

  • 紡績工場よりちょっぴり値が張るが、その分利益もだす。
    • ただし、同じ工場が密集すると稼働率が落ちるので、家具工場しか建てないというのは避けたほうがよい。
  • 木材を消費しそうな子会社であるが消費してくれない仕様。
  • 年代はいつでも建てられる。

資材工場 Wikiを編集する

  • 生産資源:資材
  • 前作と違い、資材の消費は売上・利益に関係しない。
    • 生産した資材を資材置場に供給した時にまず売り上げが出る。
    • 立地場所が総合的な利益に影響する。立地条件がよければ1年間で建設費をまかなうほどの利益を出す。
  • 逆に立地場所の影響を受けやすいのか、工場の周囲が発展して宅地化すると稼働率が低下しやすい。
    • なので立地場所は市街地や住宅地から離れた工業地帯に建てるのが無難。
  • 建物サイズに対して必要人員数が多いため会社規模の小さいうちに建て過ぎると業務負荷が瞬く間に上がり社員状況の悪化に繋がりがち。
    建てる際は社員数とのバランスも考慮の上で。

資材工場A Wikiを編集する

  • 最も規模が小さいが、どの年代でも使える。
  • 生産数が4個と少ないが、古い年代ではこれしか建てられないため、
    多数建設するか輸入によって出力不足を補う必要がある。
  • 資材を運び出さないならそこまで生産量不足にはならない。
  • 初期に置いてある資材でとりあえず建てておくのも手。

資材工場B Wikiを編集する

  • 中間規模でほとんどの年代で利用可能。
  • 建物サイズもコンパクトで8.3個生産のため、多くのシナリオで資材生産の主力として使われるであろう施設。

資材工場C Wikiを編集する

  • 最大規模の施設であるが、1982年以降でないと建設できない。
  • 立地がよければ建物価格にふさわしいほどの利益を出すため、序盤の稼ぎ頭になれる。
  • 16.6個の資材を生産する。

製材所 Wikiを編集する

  • 消費資源:木材
  • 製材所自体の利益率はそこそこいいのだが、木材の仕様に注意
    • 都市内伐採だと1-2年で枯渇。輸入だと逆ザヤの可能性がでてくる。
  • 伐採所は時代に関係なく建設できるが、製材所自体は1990年以降建設できなくなる
  • 木材を消費する施設はこれだけ。

製油所A Wikiを編集する

  • 消費資源:石油
  • 比較的高額だが、石油を供給できればかなりの利益が期待できる。
  • ただし、石油には枯渇や輸入(値段変動)の問題があることに注意。

製油所B Wikiを編集する

  • 消費資源:石油
  • 単純に製油所Aを高額・高性能にしたもの。
  • 工業比率を上げて人口を増やしたいときにも利用できる。

火力発電所 Wikiを編集する

  • 消費資源:石炭
  • 非常に高額で、他の工業施設のように適当に配置しただけでは利益がでない。
    • その建物価格のため、シナリオクリア目標の場合は非常に使いにくい。
    • また、高額なため、よっぽど立地が良くないと利益は出せない。
  • 高コスト建物全般に言えることだが、工業の割合が大幅に増えるので場合によっては街の発展に寄与する。
    • 火力発電所は面積あたりの価格も飛び抜けて高いので、他産業割合の押し下げのための子会社として特に優秀。
  • 建物価格の変化によるシナジーの変化
    • 素の火力発電所の建物価格からどのくらい変動したかのおおよその値。
    • 火力発電所に隣接させた場合のデータで、離すと影響は変わると思われる
      建物変動割合備考
      物流センター+21%
      貨物駅+14%
      製油所B+5.8%
      トラック駐車場+5%
      炭鉱+5%
      石炭サイロ+3.8%
      道路+1.3%
      (道路一周)(+10%)
      +1.3%※値が異なる可能性あり
      資材工場C+0.9%
      風力発電所+0.1%
      家具工場+0.1%
      線路-0.3%
      鉄工所-0.3%
      製鉄所-0.3%
      バス停留所-2%
      超高層ビルD-2.2%
      火力発電所-2.2%
      空港-3.1%※値が異なる可能性あり

風力発電所 Wikiを編集する

  • 特に制限がない発電所。
  • 景観重視で使うか?
    • 登場は遅いが、他2つと違い使い勝手はいい。

水力発電所 Wikiを編集する

  • 斜面から流れる滝の部分にしか建設できない
    • しかも滝は滝でも、岩山の間を流れるような急な角度を持つ滝にしか建設できない。
  • 上記制限&滝が存在しないマップがあったり、滝があっても僻地のため放置されたり、と非常に使いにくい。
    • 建設出来る地形はあっても、山の中なので資材の確保が難しく、実際に建設出来ることはほとんどない。
    • 性能や利益を追い求めるのでなく、景観を重視するような場面で使うか?
      • コンストラクションモードで配置するとか。
    • 立地さえ問題ないなら費用の割に利益は高め。
      • 他工業施設同様に道路や駅舎の影響はちゃんと受ける(山奥に建てるだけではあまり利益はでない)

油井 Wikiを編集する

  • 生産資源:石油
  • プラン「地下資源調査」実行後 & 油田が存在しないと一覧に表示されない
  • 上記以外は他の工業施設とほぼ同じ
  • 利益に関する部分は資材工場と同じ仕組みになっている

炭鉱 Wikiを編集する

  • 生産資源:石炭
  • プラン「地下資源調査」実行後 & 石炭鉱脈が存在しないと一覧に表示されない
  • 上記以外は他の工業施設とほぼ同じ
  • 利益に関する部分は資材工場と同じ仕組みになっている

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